라이엇 게임즈의 대표 게임 '리그 오브 레전드(LoL)'의 IP를 활용해 외부 개발사와 협력한 게임을 선보이는 서드 파티 퍼블리셔 라이엇 포지가 오는 19일 신작 '마력 척결관'을 선보일 예정이다.
마력 척결관은 왕국 내 마법을 규제하려는 데마시아 왕국에 맞선 사일러스의 혁명을 그린 작품으로 실제 던전에서 재료를 모아 장사를 한다는 독특한 시스템과 픽셀아트로 눈길을 끈 '문 라이터'의 개발사 디지털 선이 개발했다.
사일러스 챔피언의 비하인드 스토리부터 LoL 세계관 속 정의를 추구하는 왕국 데마시아의 숨겨진 면모까지 확인할 수 있는 마력 척결관에 대한 숨겨진 이야기를 라이엇 포지의 로완 파커(Rowan Parker) 크리에이티브 디렉터, 아담 킹 (Adam King) 브랜드 마켓팅 매니저와 디지털 선의 하비 히메네즈(Javi Giménez) 공동설립자, 사라 코스타(Sara Costa) 디자인 디렉터에게서 들어볼 수 있었다.
앞서 그래픽에 대해 설명할 때 88,000개의 스프라이트와 애니메이션 셀 등을 제작했다 설명했지만 이게 어느 정도로 대단한 것인지 궁금하다
물론 실제 게임 제작사 중에는 우리보다 그래픽 리소스 작업이 더 많은 경우도 있지만 우리는 모두 수작업으로 제작했다는 점에서 대단한 것이라고 설명하고 싶다.
마력 척결관 개발에 투입된 인원이나 인력 규모가 궁금하다
시점에 따라 조금씩 달라졌지만 평균적으로는 25명 정도였다.
설정 상으로만 존재하던 데마시아의 일부 구역을 구현하기 위해 라이엇과 어떤 이야기를 주로 나누었나
우리는 게임의 시작부터 끝까지 라이엇 포지와 논의를 했다. 첫번째 컨셉부터 작업 중간에도 이야기를 나누고 여러 지원을 받았다. 특히 라이엇 게임즈의 작가와 아티스트에게 지원을 받아 필요한 자원에 직접 접근해 게임을 제작할 수 있던 것이 좋았다.
마력 척결관은 럭스 코믹스 직후의 이야기로 게임의 스토리가 시작되는데 코믹스를 읽지 않았던 사람도 게임만으로 스토리를 충분히 즐길 수 있는가
우리는 럭스 코믹스 뿐만 아니라 게임에 대해 모르는 사람도 스토리를 즐길 수 있도록 제작했다. 또한 그 부분은 인트로에서 충분히 설명이 되므로 리그 오브 레전드에 서사를 몰라도 게임을 즐길 수 있다.
마력 척결관 게임을 2D 도트로 구현할지, 3D로 구현할지 고민했을 거 같은데 최종적으로 2D 도트 개발 진행을 결정한 이유가 궁금하고 디지털 선과 협업을 결정한 이유는 무엇인가
라이엇 포지는 먼저 개발 스튜디오에 가서 이런 게임을 만들어달라 하지 않으며 다만 스튜디오의 강점을 최대한 이용한다.
그 개발사만의 영감이나 아이디어를 게임에 녹이려 한다. 디지털 선은 이미 '문 라이터'로 뛰어난픽셀아트 기법을 선보였기 때문에 이 개발사에 3D로 게임을 제작 해달라고 말하는게 말도 안된다 생각한다. 당연히 2D 픽셀 아트방식으로 게임 개발을 진행했고 이 다음에 게임에 대하 세부 내용들을 정리했다.
사일러스라는 캐릭터의 면모를 입체적으로 조명하려고 한 것 같은데 스토리에서 어떤 부분에 집중적으로 신경썼나
사라 코스타: 게임을 개발하는 내내 라이엇 포지와 협의를 했다. 가장 신경 쓴 것은 사일러스가 사일러스의 느낌이 나야했고, 그가 안티 히어로이므로 히어로들이 하지 않는 것을 하는 것에 집중했다.
로완 파커: 덧붙이자면 리그 오브 레전드는 MOBA이기에 스토리를 보이기 힘든 장르지만 라이엇 포지의 게임은 각 캐릭터의 동기나 이야기를 풀며 배경을 풀기에 좋다. 이 게임의 스토리는 사일러스의 성장과 혁명 과정, 리더로서는 어떤 모습이었는지에 대한 정보를 확인할 수 있을 것 같다.
디지털 선의 전작 문 라이터는 던전을 탐험하고 아이템을 모아, 자신이 상점을 열어 판매한다는 콘셉트가 흥미로웠던 것으로 기억한다. 이번 마력 척결관에도 전투 외에도 즐길 수 있는 흥미로운 콘텐츠가 존재하나
두 게임은 특성 자체가 다른 편이다. 마력척결관은 문 라이터에 비해 스토리에 조금 더 집중했다. 문 라이터는 던전에서 싸우고 가게 운영 플레이가 5:5, 6:4 정도였던 게임이었다.
마력척결관도 전투 외에도 혁명을 준비하는 과정도 존재하고 재미있지만 그 부분보다는 전투에 더 집중한 게임이다.
하지만 문 라이터는 주인공이 상점이 커지는 것에 비례해 강해지지만 마력척결관은 혁명을 함께 준비하는 부대가 커질수록 사일러스가 강해진다는 공통점은 존재한다.
작품의 평균 플레이 타임은 몇 시간 정도로 예측하고 있나
12시간에서 15시간이 될 것 같다.
LoL에서는 볼 수 없었던 원소 콤보와 언체인드 모드 및 전투에 대한 추가 설명 부탁 드린다
사라 코스타: 원소는 총 6종 화염, 얼음, 미스틱, 폭풍, 바람, 자연이 존재하고 각각 화염-얼음, 미스틱-폭풍, 바람-자연을 콤보로 사용하게 된다.
언체인드 모드는 사일러스가 강해져야 할 필요가 있을 때 사용할 수 있으며 현재 스포일러가 될 수 있어 자세하게 설명할 수 없지만 게임 속에서 색이나 형태를 보면 얼마나 강해졌는지 한 눈에 알 수 있을 것이다.
로완 파커: 덧붙이자면 마력척결관은 실시간으로 주문강탈을 하고 시연을 하고 있는 와중에도 일부 주문을 숨겨두었다 다른 적과의 전투에서 사용하는 등 실시간으로 전략적인 판단이 필요한 편이다.
라이엇 게임즈의 카드 '게임 레전드 오브 룬테라'에는 이미 많은 수의 데마시아 캐릭터가 등장한다. 이들도 마력 척결관에 등장하는지 궁금하고 세계관에 문제가 생길 가능성은 없나
실제로 마력 척결관에는 레전드 오브 룬테라에서 차용한 정보도 일부 있다.
라이엇 게임즈와 라이엇 포지는 내부적으로 긴밀하게 소통하고 있다. 레전드 오브 룬테라 측도 우리 팀이 개발하는 하는 것들을 알고 있고 우리도 그들의 흐름을 알고 있기에 그것을 고려해 새로운 캐릭터를 만드는 과정이 재미있는 편이다.
마력 척결관 또한 그 과정 속에서 사일러스의 매력을 느낄 수 있도록 제작하면서 세계관이 엉키지 않도록 새로운 캐릭터들을 제작했다.
추후 라이엇 포지 게임을 구매한 유저에게 '리그 오브 레전드'나 '레전드 오브 룬테라', '전략적 팀 전투' 등 기존 라이엇 게임즈 게임에서 사용할 수 있는 혜택을 제공할 계획이 있는가
로완 파커: 이 부분도 고려는 하고 있다고 말할 수 있다. 하지만 지금은 최대한 많은 플레이어가 우리 게임을 즐길 수 있도록 하는 것이 중요해 다양한 플랫폼에서의 접근에 집중하고 있다. 추후에는 라이엇 포지 게임과 라이엇의 다른 게임과의 제휴를 고려할 수 있겠다.
아담 킹: 한 가지 추가하자면 라이엇 게임즈가 서비스하는 게임에 라이엇 포지 게임의 테마를 기반으로 한 콘텐츠는 제공할 생각이다. 아무래도 꾸밈 아이템이나 아이콘이 중심일 것으로 생각하지만 그렇다고 꼭 라이엇 포지의 게임을 구매할 필요는 없고 인게임에서 구매하면 된다.
난이도 구분은 어떻게 했나
기본적으로는 세 개의 난이도가 있고 플레이어가 추가적으로 난이도 설정이 가능하다. 이를 통해하드모드보다 어렵거나 이지모드보다 쉽게 만들 수 있다.
마력 척결관에는 리그 오브 레전드 플레이어가 기대할 만한 보스전이 있는가? 특별히 신경 쓴 보스전이 있다면 설명 부탁한다
하비 히메네즈: 당연히 보스전은 우리도 준비했다. 각각의 보스전이 재미있고 유니크한 경험을 할 수 있도록 제작 했다. 리그 오브 레전드 챔피언과의 보스전도 있고 아닌 보스와의 전투도 있다.
로완 파커: 한 가지 추가하자면 사일러스는 이 게임에서 사람이 아닌 몬스터와의 전투를 할 수도 있다. 이 부분은 LoL에서는 즐길 수 없는 부분이라고 할 수 있다.
추후 마력 척결관에 시즌 패스나 DLC가 추가될 가능성이 있나
지금은 출시에 집중하고 있기에 시즌 패스를 포함할 생각은 없다.
라이엇 포지는 2021년에 2개 게임을 출시했고 올해는 3개의 게임을 더 선보일 예정이다. 모두 LoL 세계관을 공유하는 만큼 이 게임들을 한번에 구매할 수 있는 에디션을 별도로 출시할 계획이 있나
고려는 하고 있지만 당장의 계획은 없다.
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