블리자드 오버워치2 딜런 스나이더 "새로운 활력 넣어줄 스토리 미션, 보여준 것 보다 더 많은 이야기가 준비돼 있다"

등록일 2023년08월11일 09시00분 트위터로 보내기



 

블리자드가 자사가 서비스하고 있는 ‘오버워치2’의 업데이트를 앞두고 주요 개발자들과 함께 하는 화상 인터뷰를 진행됐다.

 

오버워치2의 가장 대규모의 업데이트가 될 6시즌 업데이트에서는 신규 모드, 신규 캐릭터 및 다양한 스토리가 추가된다.

 

6시즌 업데이트와 함께 추가되는 스토리 임무는 지금까지 진행됐던 오버워치의 모든 이야기와 이어진다. 임무를 통해 오버워치가 해체되고도 어떻게 다시 모일 수 있었는지에 대한 이유, 또 ‘루시우’와 같이 새롭게 오버워치에 합류한 이들이 어떤 이유로 오버워치에 합류하게 되었는지에 대한 자세한 내막이 공개된다.

 

이번 스토리 임무를 위해 오버워치의 모든 맵들 중 가장 큰 규모의 맵을 새롭게 제작했다. 해당 맵은 PvP 전장에서도 활용되며 제작을 위해 내부의 엔진 툴을 새로 만들고 새로운 기술을 개발했다. 모든 임무의 시작과 끝에 시네마틱 영상을 추가해 유저들이 보다 더 스토리에 몰입할 수 있도록 했으며 지난 이야기를 사전에 보여주면서 스토리를 잘 모르는 유저들도 캐릭터와 배경을 자연스럽게 이해할 수 있도록 했다. 박진감 넘치는 게임 플레이를 위해 기존에 등장하지 않았던 새로운 타입의 적이 등장하며 관련 AI를 새롭게 개발했다.

 




 

새롭게 추가되는 PvE 이벤트 임무 ‘지하 셰계’도 공개된다. 기존 오버워치 PvP 전장인 ‘왕의 길’의 발견되지 않은 공간을 배경으로 진행되며 기존의 이벤트 임무와는 다르게 반복 플레이가 가능하도록 구성됐다. 매주 임무 방식이 새롭게 조절되며 클리어를 위해 새로운 영웅들과 조합으로 임무를 수행해야 된다.

 

오버워치에서 최초로 시도되는 ‘영웅 연마’ 임무가 시즌 중반 출시될 예정이다. 임무에 여러 번 도전해 최대한 높은 점수를 얻는 것이 목표로 실시간 랭킹보드가 제공돼 친구들과 함께 자신이 사용하는 영웅의 극한의 컨트롤을 시험해볼 수 있다.

 



 



 

6시즌 업데이트의 핵심 업데이트 중 하나인 ‘플래시 포인트’는 앞서 말한 스토리 임무에서 사용된 전장을 배경으로 진행되는 신규 모드로 광활한 전장을 배경으로 하는 만큼 유저들의 높은 플레이 숙련도를 요구하도록 설계됐다. 이 모드에서는 전장 곳곳에 5개의 거점이 흩어져 있으며 순차 점령이 아닌 무작위로 거점이 활성화 되는 만큼 이를 대비한 전략적인 플레이가 필요하다. 해당 모드는 먼저 업데이트 된 ‘밀기’ 모드와 마찬가지로 추후 e스포츠 리그에 정식으로 추가될 예정이다.

 



 

신규 영웅 ‘일리아리’가 추가된다. 페루 출신의 지원가 영웅인 일리아리는 태양의 전사 소속으로 태양으로부터 힘을 얻으며 다른 지원가 영웅에서 볼 수 없었던 고유한 역할을 수행하도록 디자인됐다. 아군의 체력회복을 위한 자체 유도 기술을 갖고 있으며 이를 통해 전장에서 보다 더 자유로운 역할 수행이 가능하다.

 

끝으로 사용자 편의성 개선 업데이트와 함께 ‘영웅 진척도’ 시스템이 추가된다. 개별 영웅의 임무, PVP, 시간, 플레이 패턴 등을 세분화 시켜 수치로 나타내는 시스템으로 반복적인 플레이를 통해 등급을 높이면 특별한 문양을 얻을 수 있다. 영웅을 반복적으로 플레이 해 레벨을 올리면 ‘프로필 카드’를 받을 수 있으며 이는 플레이어 레벨과는 별개의 독자적인 레벨업이 가능한 만큼 유저들은 자신이 게임임에 투자한 시간과 영웅의 세부적인 숙련도 등을 한눈에 확인 할 수 있다.

 

이번 오버워치2의 화상 개발자 인터뷰는 PvE, 신규 전장, 신규 영웅으로 나눠서 진행됐으며 약 10여 명에 달하는 개발자들이 인터뷰에 참석했다.

 

다음은 오버워치2 개발팀 스캇 로러, 오디오 및 테크니컬 내러티브 디자인 디렉터 (Scott Lawlor, Director of Audio and Technical Narrative Design), 딜런 스나이더, 선임 게임 디자이너 (Dylan Snyder, Senior Game Designer), 호르헤 무리요, 선임 미션 디자이너 (Jorge Murillo, Senior Mission Designer), 모니카 리, 게임 프로듀서 (Monika Lee, Game Producer)와의 일문일답.

 

PvE 콘텐츠, 반복할수록 새로운 재미 얻게 해주고 싶다

PvE 콘텐츠인 ‘이야기 임무’의 볼륨은 전작 시절 '응징의 날', '폭풍의 서막' 등 기록 보관소 이벤트와 비교해 어느 정도의 수준과 볼륨을 가졌는가?

이전 기록보관소는 일부 영웅들의 시각을 일정한 일정에서만 즐길 수 있었다면 이번 이야기 임무는 총 3개의 이야기 임무에서 20여명에 달하는 영웅을 플레이해볼 수 있는데 시간에 구애 받지 않고 언제나 즐길 수 있으며 이러한 영웅을 플레이해보면서 굉장히 다양한 상호작용을 체험해 볼 수 있을 것이다. 또한 인트로, 아웃트로 영상을 통해 더 다양한 이야기를 체험해볼 수 있을 것이다.

 


 

스캇 로러, 오디오 및 테크니컬 내러티브 디자인 디렉터

 

‘이야기 임무’의 세부적인 구성이 궁금하다. 관련 이야기의 전개가 별도의 '에피소드' 혹은 '시즌'과 같은 큰 줄기에 따라 연속성을 가진 방식으로 선보일 예정인지 궁금하다

새로운 스토리를 선보이는 시작점이라고 볼 수 있다. 지금까지는 오버워치2의 세계관이나 맥락 등을 설명하는데 중점을 뒀다면 최근 단편 애니메이션 ‘기원’을 통해 옴닉의 역사를 살펴보면서 동시에 본격적인 스토리의 시작점을 보여줬다고 생각한다. 이전 ‘제로아워’ 영상을 통해 오버워치의 새로운 시작을 보여줬듯이 다양한 시각을 선형적으로 전개하면서 이번 이야기 임무를 통해 새롭고 다양한 이야기를 수년에 걸쳐 선보이게 될 예정이다.



 

맵이 넓은 만큼 ‘이야기 임무’ 내에서도 몇 개의 목표나 플레이 유형이 존재할 것 같다. 이야기 임무는 어떤 흐름으로 진행되는지 그 구조가 궁금하다

이번 이야기 임무를 개발하면서 임무 내 달성하게 될 목표나 메커니즘 설계에 있어 새롭게 느껴질 수 있게끔 다양한 것들을 준비했다. 캐릭터 및 오버워치 세계 전반의 이야기를 풀어내면서 새로움과 다양성을 줄 수 있는 여러 요소를 추가하는데 주력했는데 이를 통해 단일 이야기 임무지만 플레이 할 때마다 색다른 느낌을 받을 수 있을 것이다.

 

매커니즘적으로는 플레이를 하면서 전투의 새로움을 느낄 수 있도록 새로운 적들을 추가했다. 매번 다르고 새로운 재미를 줄 수 있도록 플레이에 익숙해 질 때쯤 새로운 요소들을 지속적으로 추가하기 위해 노력했다.

 

모니카 리, 게임 프로듀서

 

내부 테스트 과정 중 ‘이야기 임무’의 플레이 타임은 어느 정도인지 궁금하다. 또 배틀패스 경험치 외에 ‘이야기 임무’의 반복 플레이 가치는 어떻게 구현했는가?

각 임무의 난이도에 따라 다르지만 평균적으로 25분에서 30분 정도의 플레이 타임이 필요하며 임무에 숨어 있는 다양한 내러티브를 확인하면 시간이 더 필요할 것이다. 이러한 내러티브 요소 중 하나로 맵에 ‘윈스턴의 실험실’이 존재하는데 내부에서는 윈스턴에 대한 이야기는 물론 오버워치와 관련된 다양한 숨겨진 이야기들을 확인할 수 있을 것이다. 이밖에도 각각의 영웅들의 숨겨진 요소를 살펴볼 수 있는 해금 요소도 숨겨져 있다.

 

설정 가능한 최고 난이도는 전설 난이도로 기본적으로 적들의 능력치도 높지만 팀원과 조율하고 협업을 해야 클리어가 가능하도록 설계됐다. 다양한 방식의 원하는 수준의 경험을 할 수 있을 것이며 손에 땀을 쥐는 플레이 경험을 원한다면 ‘전설’을, 이러한 긴장감을 원하지 않는 유저들은 ‘일반’ 난이도를 선택해 즐길 수 있다.

 





 

일반 전장과 PvE의 레벨 디자인은 다른 접근법을 택해야 할 것 같다. 이와 관련해서 레벨 디자인 측면에서 어떤 것에 중점을 두었는지 궁금하다

결국은 각각의 영웅을 플레이하게 하고 싶다는 동기를 주는 것이 중요하다. PvP가 아닌 PvE인 만큼 레벨 디자인적으로 약간의 차이가 있다. 널 섹터와의 전투가 메인인 만큼 밀고 당기는 느낌에서 오는 재미를 설계하고자 했다. 하나의 캐릭터에 집중하는 PvP보다 다양한 영웅과의 조합을 모두 고려해야 되는 만큼 PvP 레벨 디자인과 다른 부분이 있다.

 


 

PvE에서는 여러 유형의 적들이 등장할 예정이라고 설명한 바 있다. 적들 또한 패턴이나 공격 방식이 각자 다를 것 같다. 넬 섹터 적들을 디자인하면서 가장 중점을 둔 부분은 무엇인가?

게임 내에서 상대하게될 적들을 디자인하고 설계하는데 있어 각각의 종류마다 우리가 구현하고자 하는 핵심이 되는 목표가 있다. 널 섹터의 경우 아무런 감정도 없고 끊임없이 쏟아져나오는 그러한 느낌의 경험을 주고자 했으며 그러한 방향성을 기본으로 인공지능 시스템을 설계했다.

 

이전 기록 보관소 플레이의 유저 데이터를 바탕으로 한단계 업그레이드된 경험을 제공해주고 싶었다. 게임을 하면서 보는 AI의 반응이 좀 더 지능적이라는 느낌을 받을 수 있을 것이며 좀 더 대응하기 어려워졌다는 느낌을 받을 것이다. 또한 적의 팔과 다리를 부위파괴 하더라도 완전히 파괴 시키지 않으면 안심할 수 없는 그러한 느낌을 주기 위해 노력했다.

 

호르헤 무리요, 선임 미션 디자이너

 

지난 라이브 스트림에서 공개된 '거대한 로봇'과의 전투가 이야기 임무의 클라이맥스이지 않을까 예상한다. 해당 로봇과의 전투는 어떤 식으로 진행되는가? 직접 공격인가, 아니면 미션을 통해서 포탑 등을 구동하고 이를 이용해 제압하는 방식인가?

이 자리에서 말할 수 있는 부분은 거대한 로봇은 언젠가 직면하게 될 것이라는 것이다(웃음). 이와 관련해서 자세히 말하기 어렵다는 점을 양해바란다. 하지만 앞서 이야기 했듯 완전히 다른 전투 방식을 보여주는데서 오는 재미는 충분히 제공하고자 한다. 이전 ‘제로아워’ 영상의 전투씬은 굉장히 화려하고 손에 땀을 쥐는 액션을 보여줬는데 이번 이야기 임무에서는 그와 비슷한 감정을 느낄 수 있도록 노력했다.

 


 

이야기 임무를 모두 플레이할 시, 어떤 인게임 보상을 획득할 수 있나? 또한 임무 내 수집율에 따라 보상이 달라지는지 궁금하다

과거 PvP, 경쟁전 및 라이브 이벤트에서 제공했던 콘텐츠들과 비슷하게 특정한 플레이를 하면 보상을 제공하며 크게 스포일러를 할 수 없지만 다양한 플레이를 통해 다양한 보상을 받을 수 있도록 설계했다.

 



 

PVE 모드는 협동이 중요한데, 고의적인 트롤 혹은 중간에 자리를 이탈하는 플레이어가 나왔을 때 어떤 식으로 대응하도록 설계됐는지 궁금하다

중간에 경기를 이탈하게 되면 해당 유저의 자리는 AI로 대체된다. 다 같이 이동을 해야 하거나 목표를 수행하는데 있어 고의적으로 이야기 임무 진행을 방해하는 유저들을 막기 위한 몇 가지 장치들을 갖고 있으며 지속적으로 유저들의 플레이를 살펴보며 이와 관련된 이유로 유저들의 만족도를 떨어뜨리지 않도록 할 것이다.

 


 

PvE모드는 수년 전 블리즈컨에서 최초 공개 된 이후 굉장히 많은 개발 진척도를 가진 것으로 알고 있다. 시간이 오래 흐른 만큼 유저들이 바라보는 콘텐츠 완성도에 기대치도 상당히 높은 상황이다. 개발팀으로서 완성도에 대한 부담감도 클텐데 앞으로 전개되는 이야기 임무의 업데이트 방향성이 궁금하다

이번 시즌 같은 경우는 이야기 임무나 새로운 영웅, 콘텐츠를 선보이게 된다. 특히 PvE에 있어서는 본격적인 시작점이고 다양하고 재미있는 콘텐츠를 순차적으로 선보일 것이다. 개발팀은 유저들이 원하는 콘텐츠를 충분히 제공하는 것을 목표로 하고 있으며 스토리에 있어서는 폭넓고 광범위한 계획을 세워두고 있는 만큼 유저들의 목소리를 귀담아 듣고 다양한 콘텐츠를 전개할 것이다.

 

딜런 스나이더, 선임 게임 디자이너

 

한국의 오버워치2 팬들에게 하고 싶은 말이 있다면?

모니카 리 : 모든 한국 유저들에게 감사의 인사를 드린다. 몇 년 전 한국에 실제로 방문했었고 블리자드 한국 지사를 방문했었는데 멋진 경험으로 기억하고 있다. 곧 업데이트 될 이야기 임무에 대한 많은 관심 부탁드린다.

 

스캇 로러 : 한국의 팬분들에게 인터뷰로 인사드리는 적이 처음이다. 오늘 인터뷰를 통해 처음 한국 유저들에게 이야기할 수 있어 즐거웠고 앞으로 더 많은 이야기를 전달할 수 있도록 하겠다. 6시즌에 대한 많은 성원 부탁드린다.

 

딜런 스나이더 : 한국의 팬들에게 감사하다는 말을 먼저하고 싶다. 개인적으로 한국 음악, K-POP을 즐겨보고 있고 얼마 전 LA에서 트와이스 공연을 즐겼을 정도로 한국은 문화적으로 친숙하다. 앞으로도 오버워치2에 대한 애정과 관심 부탁드린다.

 

호르헤 무리요 : (웃으며) 나도 딜런과 마찬가지로 트와이스 공연을 본적이 있다. 올해 가을에 진행되는 콘서트에도 가고 싶다다. 오버워치2 6시즌은 굉장히 다양한 콘텐츠를 선보일 예정이다. 한국의 팬분들에게 감사의 인사를 드리며 다가오는 업데이트에 대한 많은 관심 부탁드린다.

 

인터뷰는 2부(바로가기)로 이어집니다.

 

 

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