블리자드 오버워치2 피에로 에레라 영웅 디자이너 "신규 영웅 일리아리는 알 수록 강력해지는 캐릭터"

등록일 2023년08월11일 09시05분 트위터로 보내기

 

인터뷰 1부(바로가기)에서 이어집니다. 

 

신규 전장 '플래시포인트'와 관련한 다니엘 맥고완, 총괄 환경 아티스트 (Daniel McGowan, Principle Environment Artist), . 라이언 스미스, 수석 레벨 디자이너 (Ryan Smith, Lead Level Designer)와의 일문일답. 

 

*인터뷰에서 다뤄지는 모든 콘텐츠에 대한 내용은 추후 정식 업데이트와 함께 변경, 추가, 삭제가 될 수 있음을 알려드립니다*

 

빠른 템포의 신규 전장 '플래시포인트' "공정함과 새로운 재미 두 마리 토끼 잡았다"

‘플래시포인트’는 플레이어에게 어떤 재미를 전달하고자 기획되었는가? 또 본 신규 모드를 처음 접한 플레이어가 어떠한 경험을 하기를 바라는가
오버워치2에서 새로운 것을 디자인 할 때마다 가장 큰 가치로 두는 것이 게임 플레이의 다양성이다. 이번 플래시포인트에서는 이러한 다양성을 극대화 시키는 것에 주력했다. 다른 모드와 달리 매 순간순간이 새롭게 느껴질 것이다. 기존 전장에서는 전투가 일어나는 장소가 어느정도 패턴화 되어 있는데 플래시포인트에서는 전장 활성화가 무작위인 만큼 내가 위치한 장소, 상대가 위치한 장소에 따라 접근을 위해 불특정한 전투가 일어나는 것이 큰 재미가 될 것이다. 

 

신규 유저들 역시 재미를 느낄 수 있을 것이다. 거점을 점령하고 다음 거점을 점령하러 가기 위한 일종의 휴식 시간(약 30초)이 주어지는 만큼 충분히 재정비를 하고 게임을 즐길 수 있을 것이다. 

 





 

거점 점령전 형식은 기존에도 존재했다. 템포가 빠른 것 외에 ‘플래시포인트’에서만 느낄 수 있는 차별적인 재미 요소는 무엇인가
기존 점령맵들의 경우 기존 점령이 끝나면 하드리셋 후 새로운 전장에서 새로운 대상을 목표로 게임이 진행되는데 플래시포인트의 경우 동일한 맵에서 플레이를 계속할 수 있다는 점이 가장 큰 차이다. 다음 거점이 활성화 되면 30초 이내로 거점으로 이동해 점령을 이어나가야 되는데 우리 팀이 점령을 했던, 상대가 점령을 했던 이전의 결과와는 상관없이 또 새로운 거점을 지속적으로 차지하기 위해 경쟁하는 전략을 고민하는 연속적이고 예측 불가능한 재미가 매력 포인트다. 

 

첨언하자면 이전 점령의 경우는 점령하는데 걸리는 시간이 120초였는데 플래시포인트는 70초로 각 거점마다 1~2회의 한타가 발생할 것이다. 때문에 거점의 수는 많지만 전체적인 플레이 타임 자체는 짧아질 것이다. 내부 테스트에서 플래시 포인트는 최단 8분, 최장 15분 정도의 플레이 타임이 걸렸는데 실제 패치 후에도 이와 비슷하지 않을까 생각한다. 

 

니엘 맥고완, 총괄 환경 아티스트

 

준 대칭적 맵 디자인을 선보였다. 여러 거점을 점령해야 하는 규칙과 준 대칭적 맵 디자인이 어떻게 맞물려 작동한다고 생각했는지 게임 기획 측면에서 이야기를 듣고 싶다
가장 중요한 점은 ‘재미’가 있어야 되며 ‘공정’하게 작동해야 된다는 점이다. 맵을 설계하는데 있어 특정 플레이어가 많이 유리한 위치를 차지하지 않도록 디자인하는데 주력했으며 이를 위해 어느정도 대칭적인 설계를 했다. 어느 방향에서던 동일한 구조물을 사용할 수 있으며 거점에 접근하는 시간 역시 최대한 동일하게 설계했다. 

 


 

처음 시작부터 목표 거점이 무작위로 선택되도록 만들 수 있었을 것 같다. 그럼에도 첫 거점이 중앙 지역으로 고정되도록 했다. 왜 이러한 결정을 내렸는가
맵 자체가 넓고 굉장히 많은 우연적인 순간을 맞이하는 것은 재미를 주지만 피로도가 있고 거점 위치에 따라 상대적으로 불리한 경우가 생기게 된다. 이를 해소하기 위해 어느정도는 예측 가능하고 안정감을 느낄 수 있도록 첫 거점은 무조건 중앙에서 활성화 되도록 했다. 

 


 

‘플래시포인트’는 사상 최대 규모의 전장을 예고하고 있다. 전장 크기에 따라 기동력이 준수한 영웅이 과도한 효율을 가지는 등 밸런싱에 대한 우려의 목소리도 있다. 이에 대해 어떻게 생각하는가
기동성이 좋은 영웅을 바탕으로 다양한 테스트를 진행했다. 맵 디자인상으로 기동성이 좋지 않은 영웅들도 어느정도 이동이 용이하고 시야적으로 방해받지 않도록 설계했다. 

업데이트 초기에는 기동성이 좋은 유닛으로 플레이할 것으로 예상되지만 신규 모드에 대한 적응이 끝나면 다양한 영웅을 충분히 활용할 수 있을 것이다. 또 거점과 거점을 점령하는데 있어 어떤 영웅을 선택하느냐에 따라 플레이 패턴이 달라지는데 기동성이 높은 영웅을 사용하는 것이 꼭 정답은 아니라는 것을 느낄 수 있을 것이다. 

 

이언 스미스, 수석 레벨 디자이너

 

거점을 점령하지 못한 팀의 리스폰 구역이 새로운 거점 근처로 설정되는 규칙이다. 이 때문에 밸런스 측면에서 많은 고민을 했을 것 같다. 너무 가깝거나 멀다면 문제가 될 것으로 보이는데 이를 막기 위해서 어떤 장치들을 마련했는가
각 팀별로 2개의 리스폰 지역이 존재하고 활성화된 점령 구역에 따라 새로운 리스폰 구역이 활성/비활성된다. 내부에서는 하나의 팀이 극단적으로 유리한 상황으로 게임을 이끌어가지 않도록 다양한 장치를 마련했으며 앞서 말했듯이 새로운 거점이 활성화되는데 30초의 시간을 줘 충분히 준비하고 대비할 수 있도록 했다. 물론 어떤 거점에냐에 따라 약간은 유리하고 불리할 수 있는 상황이 있을 수 있지만 맵 디자인적으로 최대한 공평한 게임이 될 수 있도록 준비했다. 

 






한국의 팬들에게 하고 싶은 말이 있다면...
다니엘 맥고완 : 한국 팬 여러분들은 새로운 모드가 출시될 때마다 높은 지지와 성원을 보내주신다. 새로운 모드에 어떤 메타를 보여줄지 벌써부터 굉장히 기대된다. 재미있게 즐겨주시고 또 다양한 피드백을 주시면 감사하겠다. 

 

라이언 스미스 : 내부적으로 멋지고 많은 콘텐츠를 준비하고 있다. 이를 하루라도 빨리 선보일 수 있었으면 좋겠다. 앞으로 나올 콘텐츠에 대한 많은 이야기를 하고 싶지만 그럴 수 없다는 부분이 많이 아쉽다. 오버워치2에 대한 많은 관심과 응원 부탁드린다. 

 

 

다음은 신규 신규 지원가 '일리아리'와 관련한 조쉬 장, 내러티브 디자이너 (Joshi Zhang, Narrative Designer), 피에로 에레라, 영웅 디자이너 (Piero Herrera, Hero Designer)
라칸 카마쉬, 선임 캐릭터 아티스트 (Rakan Khamash, Senior Character Artist)과의 일문일답.

 


 

신규 영웅 '일리아리', 플레이 할 수록 매력적인 캐릭터

신규 지원 영웅 ‘일리아리’에 대한 간단한 소개를 부탁한다. ‘일리아리’의 등장이 기존 오버워치 2의 전투 구도에 어떠한 변화를 불러일으킬 수 있을 것으로 기대하는가
일리아리는 페루의 영웅이다. 기본 공격 같은 경우는 히트 스캔 형태이며 보조 무기로 힐을 할 수 있다. 시메트라와 마찬가지로 ‘치유의 태양석’을 맵에 설치할 수 있으며 적의 근접 공격으로부터 자신을 보호할 수 있는 ‘분출’로 상대를 넉백시킬 수 있다. 궁극기인 ‘태양작열’은 공중으로 날아오르며 투사체를 발사해 적에게 ‘열상’ 디버프를 걸게되는데 열상에 걸린 적들이 뭉쳐 있을 경우 폭발해 큰 피해를 줄 수 있다. 이처럼 일리아리는 공격 혹은 방어에 있어서 다재다능한 캐릭터가 될 수 있도록 설계했다. 

 





 

일리아리는 지원 영웅 중에서도 맵 자체의 이해도가 높을 때 시너지를 발휘하는 영웅이다. 치유의 태양석이라는 설치 구조물 자체가 맵에 대한 이해도가 필요하고 어디에 위치하느냐에 따라 전략적으로 유리한 고지를 차지할 수 있다. 시메트라의 터렛처럼 파괴가 가능하기에 이 위치를 잘 잡는게 중요하다. 태양석은 하나의 아군만 치료하지만 치유량이 상당하기에 상황에 따라 공격과 수비에서 굉장히 강력한 스킬이 될 수 있다. 

 

특히 페인팅에 굉장히 능한 영웅이다. 분출을 통해 예상치 못한 지역에서 나타나 궁극기로 적진을 혼란시킬 수 있다. 영웅에 대한 보다 세부적인 내용은 추후에 공개될 것이다. 

 


 

사전 브리핑 영상을 보면, ‘일리아리’의 능력은 다각도로 사용할 수 있는 능력을 보유하고 있다는 설명을 남긴 바 있다. 이와 관련해서 새로운 치유 메카닉에 대한 구체적인 설명을 부탁한다
일리아리는 태양석만으로만 치유가 가능한 것은 아니며 보조무기를 통해 직접 치유가 가능하다. 보조발사는 초당 120의 힐량을 가지만 지속적으로 사용이 불가능 하도록 재장전에 걸리는 시간이 제법 긴 편이다. 

 


 

기본공격이 히트스캔이고 보조 발사도 에임이 좋은 유저들일수록 더 높은 효율을 가진다. 태양석과 태양소총을 바탕으로 한 일반적인 힐링 스킬, 상대의 근접 유닛에 대처하기 위한 다양한 기술을 갖고 있는 만큼 이전에 있었던 지원가 영웅과 달리 전방, 혹은 후방에서 다양한 플레이를 할 수 있을 것으로 기대한다. 

 

라칸 카마쉬, 선임 캐릭터 아티스트

 

 

‘일리아리’는 태양 소총, 분출(날기), 태양 작렬 등 다재다능한 능력이 돋보인다. 반면 다른 지원 영웅 대비 확실한 차별화 요인이 부족해 보이기도 한다. ‘일리아리’만의 장점은은 무엇인가
디자인적인 관점에서 두 가지의 특별한 부분이 있다. 기본적으로 일리아리는 두 가지의 헤어스타일이 있으며 스포일러기 때문에 이에 대한 자세한 이야기를 할 수 없지만 게임 내에서 실제로 확인해 볼 수 있을 것이다. 또 태양이나 그림자에 있을 때 각각의 모습이 다르도록 설계돼 있다. 이는 기존 영웅에서 시도되지 않았던 디자인으로 이러한 디테일 역시 즐겨줄 수 있도록 했다. 

 

플레이적으로 태양 소총은 굉장히 강력한 충전형 무기다. 단발로 잦은 피해를 입힐 수 있지만 차징을 통해 굉장히 강력한 대미지를 줄 수 있다. 시메트라의 보조무기, 애쉬의 소총, 위도우 메이커의 주무기를 합한 형태로 이해하면 될 것이다. 이 역시 기존의 영웅에서 볼 수 없는 일리아리만의 특징이다. 

 





 

내부 테스트 과정에서 ‘일리아리’와 잘 어울렸던 영웅 조합이 있다면
일리아리가 태양 애너지를 특정 부분에 집중해 적에게 발사를 하는 유니크한 플레이가 가능한데 이것을 적에게 했을 때 대미지를 일정 수준 이상으로 입히면 폭발해 광역 피해를 입히게 된다. 결국 이것은 광역딜이기에 트레이서의 궁극기가 극대화된 버전으로 이해하면 좋을 것이다. 이러한 구조적인 특성을 이용해 적에게 진입시 높은 대미지를 줄 수 있다. 메커니즘적으로도 지원영웅으로서는 독특한데 단순히 하나의 공간, 위치에 머물러 있는게 아니라 역동적인 대응을 할 수 있으며 굉장히 다양한 영웅과 조합을 만들어나갈 수 있을 것이다. 

 





 

지원 영웅의 치유 메카닉이나 플레이 숙련도가 점차 올라가고 있는 느낌이다. 이와 같은 변화를 통해서 달성하고자 하는 궁극적인 목표는 무엇인가
방향성은 비교적 단순하다. 일리아리의 경우 태양석을 단순히 설치해 힐링을 하지만 전략적인 측면에서 살펴보자면 상대방의 공격에 피격받지 않으면서도 아군을 최대한 케어할 수 있는 위치를 선점하는게 좋다. 매커니즘 자체는 심플하게 가면서 전략적인 부분에서 다양하게 활용하는 것을 지향하고 있다. 

 





 

오버워치 세계관 내에서 '일리아리'는 어떤 목표를 갖고 행동하는가
일리아리의 오리진 시네마틱이 공개될 예정이다. 비극적인 과거를 갖고 있는 그녀의 다양한 여정을 눈으로 볼 수 있을 것이며 그러한 과거에 얽매여 죄책감을 가지고 있는 캐릭터다. 일리아리가 느끼는 고통스러운 감정을 해처나가는 여정을 볼 수 있을 것이다. 이 이상의 이야기를 공개할 수 없지만 과거에서 오는 다양한 감정들을 해처나가는 법을 배우고 스스로도 어른으로 성장해나가는 과정을 담았다. 

 

또한 오버워치에서 두 번째로 선보이는 남미출신의 영웅인데 전세계에 있는 다양한 문화를 흥미로운 방식으로 알아갈 수 있게끔하는게 목표다. 

 

조쉬 장, 내러티브 디자이너

 

 

한국 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면 해달라
피에로 에레라 : 언제나 이야기 했지만 우리 팀은 정말로 한국을 사랑한다. 잘하는 플레이어들도 많고 열정적인 유저들이 많기 때문이다. 오버워치2에 대한 관심에 감사하며 일리아리에 대한 많은 응원 부탁드린다. 

 

조시 장 : 오버워치2를 오랫동안 즐긴 팬분들에게 감사의 인사를 드린다. 한국에서도 그렇겠지만 많은 젊은 유저들이 부모님이나 주변상황으로부터 기대감에 부담을 느끼는데 일리아리 역시 이러한 기대감에 둘러쌓여 살아가는 캐릭터다. 

 

일리아리의 캐릭터로 얘기하고 싶기도 한데 어떤 목표의 크기는 중요한 것이 아니며 실수가 있다고해서 나라는 캐릭터를 정의하지 않는다는걸 말하고 싶었다. 일리아리처럼 영웅이라고 생각하지 않고 살지만 그럼에도 불구하고 게임을 플레이하는 유저들 모두 세상속의 영웅으로 살아가고 있다는 메시지를 전하고 싶었다. 신규 영웅 일리아리에 대한 많은 관심과 응원 부탁드린다. 

 

라칸 카마쉬 : 좋은 말을 많이해줘서 간단하게 말하겠다. 전장에 뛰어들고, 적을 처치해며, 그것을 즐겨라(웃음). 일리아리는 그것이 가능한 영웅한 영웅이다. 꼭 재미있게 즐겨주셨으면 좋겠다. 






















 

 

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