엔씨소프트 야심작 'THRONE AND LIBERT(TL)' 정식서비스 임박... 개발진 "TL은 모두를 위한 MMORPG"

등록일 2023년11월24일 10시00분 트위터로 보내기

 

엔씨소프트가 MMORPG 신작 'THRONE AND LIBERTY(이하 TL)'의 정식 서비스를 12월 7일 시작할 예정이다.

 

TL은 날씨와 환경에 따라 변화하는 심리스 월드 및 던전, 과거와 현재 그리고 미래가 이어지는 내러티브, 이용자의 선택에 따라 역할이 변화하는 '프리 클래스' 등이 특징인 게임이다. 정식 서비스 전 '지스타 2023' 현장에서 플레이 버전을 공개해 관람객들에게 호평을 받았던 TL에 대한 관심은 고스란히 캐릭터 사전 생성 이벤트까지 이어졌다.

 

22일 진행된 사전 생성 이벤트가 서버 오픈 1시간 만에 마감된 것. 엔씨소프트는 22일 당일 5개의 서버를 추가로 열었지만 그것도 빠르게 마감되며 게임에 대한 유저들의 높은 기대감을 증명했다.

 

이 게임이 처음부터 추구한 재미는 유지하고 이전의 테스트에서 유저들의 피드백을 최대한 반영한 이 게임의 방향성에 대해 이문섭 기획 총괄, 안종옥 PD에게서 들어봤다.

 


 

최근 TL이 선보인 전투 스타일이 이전 테스트와 비교해 크게 바뀌었다. 초반 스타일과 비교해 어느 정도 차이가 있는가
게임 개발 초반에는 우리가 기존에 선보였던 것보다 더 액션 RPG에 가깝게 개발 중이었다. 그리고 자체 전투 등의 개발을 심플하게 가자고 한 것이 CBT 버전이다면 그 때의 노하우를 갖고 있는 상태에서 지금은 그 중간 상태의 액션이라고 말할 수 있다.

 

게임 내에서 PVP 콘텐츠 대비 PVE 콘텐츠 비중이 어느 정도인가
플레이 성향에 따라 즐기는 요소가 다를 것 같다.. PVE는 누구나 할 수 있는 콘텐츠이고 PVP는 효율적으로 하고 싶은 사람에게 맞을 것 같다. MMORPG에서 PVE 하는 것을 즐기는 플레이어도 있지만 PVP에서 성취감을 느끼는 플레이어가 있어 최대한 모두를 만족 시키고 싶다.

 

두 마리 토끼를 모두 잡고 싶지만 결국 한쪽에 치중하게 되는데 우리는 밸런스를 잡으러 노력 중이다.

 

개발진이 조금 더 역동적인 전투를 추구했다고 밝히고 무빙샷 같은 요소도 구현했는데 보스전은 가운데에서만 등장해 역동성이 크게 산 느낌은 아니다. 보스전 액션은 어떻게 선보일 생각인가
현란한 컨트롤의 플레이를 녹화하면 실제 영상에서는 어떤 플레이인지 모르겠다는 피드백이 있었다. 시연 영상은 다소 정적으로 해야지 우리의 의도가 제대로 전달이 됐다. 조작 방식에서 새로운 시도를 하고 있는데 실제로는 이 조작 방식이 액션을 더 재미있게 즐길 수 있는데 이를 영상으로 보여주면 어지러워 보인다. 최적화하다 보니 이렇게 영상을 제작했다.

 

패턴이 정적이다는 반응도 있었는데 일부러 그런 보스를 선택했다.

 

물론 높은 난이도가 반드시 재미를 보장한다 생각하지 않아 무리하게 복잡한 패턴은 지양하고 있다.

 

컨트롤이 너무 장벽이 되면 유저들의 계층이 분화되고 여러 사람이 함께 해야 재미있는 MMORPG에서 편 가르기를 해 게임에 안좋은 영향을 주기도 해 협력이나 의사소통으로 보스를 공략하는 재미는 제공하면서 복잡도를 줄이기 위해 노력 중이다.

 

날씨 변화 스킬을 어떻게 얻게 되나
날씨 변화는 초월 스킬로 랭킹자들이 하나씩 얻게 될 예정이다. 다만 자주 쓸 수 있는 것은 아니고 하루에 한 두번 정도 사용할 수 있는 쿨타임을 갖고 있어 중요한 타이밍에 쓸 수 있다.

 

우리도 환경을 강조하는 플레이를 강조하고 개발했다. 하지만 오히려 이것 때문에 플레이를 강조하는 부분이 있어 현재는 이 부분이 큰 영향을 주기보다는 비슷한 레벨대의 사람이 붙었을 때 한끗 차의 차이를 줄 것 같다.

 

이전 테스트에서 질주하면 늑대로 변하고 날면 새로 변신하는 시스템이 있었는데 이런 부분에 대한 유저들의 피드백이 여러 의견이 있었을 것 같다. 변신 시스템을 원치 않는 유저들을 위해 인간 형태로 이동하는 시스템도 선보일 생각이 있나
피드백이 다양했다. 문화적인 차이도 있었다. 우리 개발실 내부에서도 네발 달린 짐승을 낮게 보는 사람도 있고 반려동물을 키우는 사람은 좋아해 정답이 있다 생각은 하지 않는다.

 

플레이어가 인간으로 드러내거나 동물 폼을 보낼 때 개성을 드러낼 수 있고 탈것보다는 변신이 나를 더 드러내는 느낌일 것 같다. 서구권은 이런 이동을 더 선호하고 살아있는 느낌을 받는다는 평가도 있었다. 기존의 탈 것은 식상하고 이 형태가 더 좋다는 반응도 있어 호불호의 영역이라 생각한다.

 

공성전 장소가 한정된 것이 아니라 오픈 필드에서 싸우는데 주변을 지나가거나 그냥 사냥을 하는 등 이해관계가 없는 사람은 피해를 입을 가능성도 있어 보인다. 이에 대한 대책이 있나
먼저 공성전 정확히 말하면 세금수송전 장소를 좁게 잡기 보다는 넓게 잡고 있는 이유는 오브젝트를 차지하고 있는 누군가가 그걸 갇힌 상태로 막는 것이 옳나라는 생각에 만든 콘텐츠다. 

 

세금 수송전 방식은 세금이 마을에 쌓이고 성으로 가져와야 온전하게 그 성에 귀속되고 그 이후 세금을 분배할 수 있게 된다. 실제 테스트 시 유저 반응은 독특하다, 나도 하고 싶다, 시스템 보완 후 해보고 싶다고 말해 내부적으로 선보일 준비 중이다.

 

레벨 디자인 콘텐츠마다 공간을 어떻게 쓸지 고민을 많이 하는데 세금 수송전은 실제 플레이 지역과 거리가 있어 큰 문제는 없을 것이며 주기도 1주일에 한번이라 일반 플레이어들에게 큰 영향을 주지 않을 것으로 예상된다.

 


 

강력한 보스 몬스터와의 전투에서 장비가 낮은 편이어도 컨트롤로 이를 극복 할 수 있나
컨트롤로 대부분 극복 가능하다. 다만 단체 기믹을 가진 여러 명이 덤벼야 하는 콘텐츠는 혼자 못할 것이다. 단체 기믹 등이 없는 보스라면 액션으로 커버할 수 있다.

 

전투를 자동에서 수동으로 바꾸며 예전보다 나아졌다 생각하는 부분은 어느 점이고 어느 부분에서 개선이 진행됐나
PC 플랫폼 유저들이 원하는 플레이는 수동 플레이라 생각해 수정했다. 자동도 자동의 장점이 있다. 자동 플레이는 일하면서도 테스트를 편하게 하고 개발실에서 테스트가 가능했고 수동 버전은 테스트 하는 순간은 재미있지만 일하면서 계속 할 수 없었다.

 

다만 자동 플레이를 좋아하는 사람이 아닌 사람은 자동이 수동의 재미를 뺏는다 생각하기도 한다.

 

수동 플레이를 개발하면서 신경 쓴 부분은 조작 방식이다. 스킬을 단순히 연타하는 것이 아니라 스킬, 카메라, 효과 연계를 어떻게 하는지에 대해 고민해 액션을 더 고도화했다.

 

매크로 유저나 작업장 방지를 위해 어떤 시스템을 갖고 있나
엔씨소프트가 이런 유저들을 방지하는 시스템을 잘 갖추고 있어 문제가 될 것 같지는 않다.

 

TL은 캐릭터 하나만 키우는 게임을 추구하고 있어 소위 말하는 배럭 플레이를 안하려고 해 작업장이 돌아가지 않는 게임을 만들 예정이다.

 

전투에서 변신 비중이 꽤 큰데 수집에서 유료와 무료 비중에 어떻게 영향을 줄 생각인가
변신이 성능에 영향을 주기 보다는 움직일 때 야수 변신을 통해 빠르게 이동하고 특정 구간을 돌파하는데 영향을 주려고 했다. 습득으로 인한 베네핏은 없다. 게임의 재미를 위해 변신을 활용하는 것이지 판매 전략 같은 것은 없다.

 

던전이 인스턴스가 아니라 심리스였는데 캠핑이나 자리 싸움 같은 문제가 날 수 있는데 이런 문제에 대한 대응을 어떻게 할 것인가? PVP를 배제한 상태에서 통제가 될 수도 있는 이 부분의 해결은 힘들 것 같다
일단 플레이어들이 어떤 콘텐츠를 할지 알 수는 없지만 이를 막을 생각은 없다. 다만 던전도 다 갈 수 있게 만들었고 경쟁으로 자리를 못잡아 플레이할 수 없는 일은 없도록 했다. 필드에 있는 보스도 PVP를 안해서 보스에 손도 못대겠지 이런 생각은 안해도 된다.

 

통제를 할 수 없다고 이해하면 되나
통제를 할 수 있는 방법이 많지는 않다. 분쟁지역에서도 낮에는 유저 간의 전투가 불가능해 몬스터랑 싸우고 밤이 되어야지만 PVP가 가능해진다. 게임 내 밤이 전체 시간의 20% 정도 밖에 되지 않아 그 시간만 피해서 PVE 전투를 하면 된다.

 

캐릭터 충돌 방지 시스템이 어떻게 들어갔나
CBT 때는 마을 빼고 충돌 설정을 했는데 지금은 분쟁지역에서만 처리하게 됐고 평화지역에선 없어 겹쳐서 이동도 가능하지만 몬스터와는 충돌 설정이 있다.

 

테스트 할 때 듀얼 무기 시스템에 대해 무기를 바꿔낄 때마다 주력 스탯이 추가되지 않는다는 피드백오 있었는데 어떻게 개선했나
CBT에서 주력 스탯 4가지가 무기에 대응돼 있다. 그것이 플레이어가 자유롭게 무기를 선택하는데 제한을 줘 무기 스탯을 올리면 다 올라가게 했다. 플레이 스타일에 맞게 성향이 바뀌었다. 내부에서도 여러 빌드와 셋팅에 대한 연구가 진행되고 있다.

 

전장에서의 보상은 귀속이라 했는데 최고 레벨 달성 이후 아이템 파밍 시스템은 어떻게 준비 중인가
대부분은 귀속이지만 빠르게 성장하고 싶다면 경매장에서 장비를 구매하면 된다. 아울러 인스턴스 던전에서 나오는 것은 무조건 귀속 장비이며 필드에서 나오는 장비는 모두 거래가 가능하다.

 

초반 성장은 퀘스트만으로 가능한가
메인 퀘스트를 따라가다 퀘스트가 끊기면 레벨 상승을 위해 노가다를 요구하는 것 같아 TL은 퀘스트만 해도 최고 레벨까지 쭉 갈 수 있게 만들었다. 느긋하게 하고 싶다면 만렙까지 가는 시간이 짧아 다른 콘텐츠를 하고 레벨을 올려도 되고 최고 레벨이 되고나서 돌아와서 다른 콘텐츠를 해도 된다.

 

PC MMORPG를 스토리를 즐기는 유저도 있는데 TL은 이런 부분을 어떻게 준비했고 어느 정도 분량으로 넣었나
스토리 부분은 개발진들도 신경쓰고 있다. 편적인 이야기나 유희거리를 쪽지 형태로 수백개쯤 넣었다. 

 

하나로 쭉 이어지는 스토리가 아니라 굵은 줄기, 이파리 등 다양한 방식으로 스토리를 준비했다. 스토리를 주입하기 보다는 유저들이 만드는 스토리가 더 중요하다고 보고 있다.

 

향후 캐릭터 레벨 점핑과 같은 익스프레스 BM 모델도 개발 중인가
지금은 고민 중이지 않다. 레벨 업 속도가 빨라 초반에는 괜찮을 것 같다.

 

최고레벨 달성에 드는 시간은 어느 정도인가
아마 빠른 사람은 3일 정도면 최고 레벨 달성이 가능할 것 같다 하루에 두 세시간 하는 집장인이라면 3~4주 정도 소요된다.

 

다만 최고 레벨을 달성했다고 끝나는 것이 아니라 공성 점령전도 있어서 최고 레벨까지 긴 시간을 끌려고 하지 않는다. 거기다 우리 게임이 수동 게임이어서 레벨 업 속도를 더 빠르게 만든 것도 있다.

 

전반적인 분위기는 다크 판타지인데 아미토이는 귀엽게 구현한 이유가 뭔가
나는 MMO 자체를 일상으로 보고 있다, 그렇기에 다크 판타지라고해도 유희거리도 있어야 하고 주인공을 위로해주고 소소하게 인터랙션도 하는 존재가 있었으면 좋겠다고 생각했다.

 

아미토이는 마법을 가진 사람의 애착인형 같은 것이라 그런 콘셉트가 이질적이라 보는 사람도 있겠지만 다양한 공상을 하기에 좋을 것으로 보인다.

 

아울러 아미토이에 대한  호불호가 나뉘지만 대체적으로는 해볼만한 시도라고 생각한다.

 

점령전이나 공성전은 바로 열리나
첫 점령전까지 시간이 며칠 있고 공성전은 한달 반 정도 뒤에 시스템에 의해서 열리게 될 것이다. 특히 점령전의 경우 점령 가능 지역이 여러 단계에 있어 앞에서부터 순차적으로 열릴 예정이다.

 


 

인스턴스 던전과 심리스 던전을 구분했는데 이 둘의 상하위 관계가 어떻게 되나
딱히 상하위를 구분하지 않으나 둘이 동시에 올라가지만 고점은 인던 쪽이 높다. 지역 형태 업데이트는 심리스 던전이 먼저 나오고 인스턴스 던전은 중간 중간 업데이트로 들어갈 가능성이 있어 보인다.

 

다음 지역도 다 만든 상태이지만 초반 콘텐츠가 부족할까봐 그 부분에서 일부 콘텐츠를 미리 가져오고 있어 콘텐츠 양은 충분해 보인다.

 

TL 개발진이 기존 엔씨소프트 게임에 비해 더 많은 소통 행보를 보이고 있는 것 같다
게임에 대한 이야기가 많아져 좋기도 하지만 긴장도 많이된다.

 

예전에 개발자들은 열심히 만들고 딱 선보이면 되는데 세상이 점점 더 인터렉션을 원하고 같은 공동체가 되고 조금 더 좋은 방향성으로 간다고 생각한다.

 

우리가 커뮤니케이션을 하면 유저들이 좋아해주고 전체적으로 개발 분위기에 영향을 주면서 둘이 한 방향을 보고 개발하면서 방향성에 대한 얻게 될 것이라고 생각한다.

 

그런 부분에서 CBT도 비판을 많이 받았지만 했지만 잘했다 생각한다. 몇가지 내부에서 충돌된 가치들을 유저들이 판결을 내줬다 생각해 그 가치를 쭉 밀어갈 수 있게 됐다. 지금하는 소통도 유저들에게 노출하고 피드백을 받고 어떻게 생각하는지를 지켜보는 것이 중요하다 생각해 그렇게 하고 있다.

 

피드백을 많이 해주는데 향후 라이브 서비스에서는 주기적으로 라이브 소통을 할 생각인가
계획은 하고 있지만 자세한 일정이 정해진 것은 아니다. 주기적으로 그런 자리를 만들기 위해 노력하겠다.

 

지스타 때 시연 버전을 보일 때 소감이 어땠나
떨렸고 무슨 일이 있을지 몰라서 조마조마했다. 할 때보니까 시연할 때 잘하려고 했는데 실수가 보였다. 긴장도 많이 했지만 재미있었다. 사람들 앞에 서는 것이 두렵지만 게임에 대한 이야기를 하고 싶었는데 그런 기회가 되어서 좋았다 생각한다.

 

TL을 한마디로 표현하자면 어떤 게임인가
어려운 질문이다. 모두를 MMORPG라 하면 의미 전달도 잘 안되고 타겟층이 없냐는 말을 듣기도 하지만 모든 사람이 할 수 있는 MMORPG를 만들고 싶었다. 플레이어 타입을 여러 계층으로 분류하고 고민했고 모두에게 받아들여질 수 잇는 가치를 표현하고자 해 한마디로 표현하기 어려울 것 같다.

 

마지막으로 한마디 부탁 드린다
안종옥 PD: 뻔한 이야기지만 열심히 준비 하고 있다. 기대하는 사람이 늘어날수록 책임감도 늘어나지만 오픈을 앞두고 두근두근하고 있다. 이 글을 긍정적으로 보시고 한분이라도 더 게임을 즐기러 오시면 좋겠다.

 

 

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