퀀틱드림 통해 '언더 더 웨이브' 선보인 패러랠 스튜디오 "게임은 메시지 전달하는 강력한 매체"

등록일 2023년12월27일 15시50분 트위터로 보내기



 

넷이즈에 인수된 뒤 퍼블리싱 사업에도 적극 나서고 있는 프랑스의 인터랙티브 게임 명가 퀀틱드림이 패러랠 스튜디오의 심해 탐사 어드벤쳐게임 '언더 더 웨이브'(Under The Waves)를 선보였다.

 

퀀틱드림 하면 '헤비레인', '디트로이트 비컴 휴먼' 등으로 국내에도 인지도가 높은 개발사. 개발에서만이 아니라 퍼블리싱에서도 스토리를 강조한 게임을 선보였다. 퀀틱드림을 통해 그 동안 국내에 소개되지 않았던 게임들이 퀀틱드림을 통해 더 많이 소개될 거라는 기대를 해 봐도 좋을 것 같다.

 

패러랠 스튜디오가 개발한 '언더 더 웨이브'는 심해를 배경으로 한 어드벤쳐 게임이다. 플레이어는 심해를 탐험하며 수집 요소를 찾고, 바닷속 생물들과 마주하는 한편 해양오염 문제에도 직면하게 된다.

 



 

국내 유통사인 게임피아의 협력으로 패러랠 스튜디오를 이끌고 있는 로난 코이펙 대표 겸 '언더 더 웨이브' 디렉터의 이야기를 들어볼 수 있었다. 그와 나눈 대화를 옮겨본다.

 

바다의 취약성에 대한 메시지 전하고 싶었어
퀀틱 드림을 통해 인연이 닿았고 이번이 첫 인터뷰이다. 본인과 패러렐 스튜디오에 대해 간단히 소개 부탁드린다
로난 디렉터: 네, 반갑습니다. 저는 패러렐 스튜디오의 CEO 겸 게임 디렉터인 로난 코이펙입니다. 저는 유비소프트나 Dontnod와 같은 대형 비디오게임 스튜디오에서 오랫동안 '리멤버 미', '라이프 이즈 스트레인지' 등의 게임을 개발했으며, 2015년에 인디 게임을 개발하기 위해 패러렐 스튜디오를 설립했습니다.

 

첫 번째 게임은 흑백 서바이벌 호러 게임인 White Night였고, 그 후 Oculus(메타) 및 Google VR용 소규모 프로젝트를 몇 개 개발하다가 언더 더 웨이브 작업을 시작했습니다.

 

작품을 통해 전달하고자 하는 메시지가 있을 듯 한데, 사람들이 게임을 플레이하고 나서 무엇을 생각하고 느끼기를 바랐나
로난 디렉터: 패러렐 스튜디오는 비디오게임이 메시지를 전달할 수 있는 강력한 매체라고 생각합니다.

 

이전 프로젝트 중 하나는 오래된 나무를 살리는 것이었는데, 플레이어가 비디오 게임을 통해 현실 세계에 나무를 심는 데 기부할 수 있었습니다. 게임 덕분에 작은 숲이 살아나는 것을 보았습니다!

 

언더 더 웨이브를 통해 우리는 바다의 취약성에 대한 메시지를 전하고 싶었습니다. 게임을 마친 플레이어가 바다에 미치는 인간의 영향에 대해 더 잘 알아갔으면 좋겠고, 세세한 사실부터 바다와 자연을 생명의 순환과 연결 짓는 시적인 부분까지 더 깊이 이해할 수 있기를 바랍니다. 우리 모두는 언젠가 석유가 될 것입니다.

 

해저 환경이 얼마나 잘 구현되었는지, 즉 얼마나 넓은 공간인지, 얼마나 많은 생물종이 등장하는지 주목할 필요가 있을 것 같습니다. 탐험하게 될 수중 세계는 14km²가 넘으며, 모든 과정을 철저하게 수작업으로 진행했습니다.

 

북해에서 영감을 받아 바이오마를 만들었기 때문에 고래부터 작은 새우까지 30종 이상의 어종을 만나볼 수 있습니다.

 



 

주인공 스탠은 자신의 과거와 오랜 바다 속 고립으로 인해 악몽과 환상에 시달리는인물이다. 이는 이야기의 중요한 설정이지만, 스탠의 시선에만 의존해서는 환경 보호라는 메시지를 설득력 있게 전달하기 어렵다는 시각도 있다. 환경이라는 주제와 내러티브 설정의 균형을 어떻게 맞추려 했나
로난 디렉터: 스탠과 자연 자체를 연결하는 것이 핵심 아이디어였습니다. 외롭고 슬퍼서 스스로를 고립시키기로 결심할 때 주변의 자연 환경이 더욱더 중요해집니다. 스탠이 자신의 삶과 상실감에 대해 생각하는 동안, 그는 주변의 자연과 생명의 연약함을 만나게 됩니다.


우리 모두는 이 순환의 일부이며, 때로는 몇 걸음만 물러서면 우리 모두가 연결되어 있다는 것을 깨닫게 됩니다. 우리가 살아가기 위해서는 자연이 필요하기 때문에 인간이 바다에 미치는 영향에 대한 메시지가 더 강조되는 것이죠.

 

이 게임은 주인공 스탠의 상실과 극복에 대한 이야기와 환경 보호라는 메시지를 전달하는 두 가지 방향성을 가지고 있다. 처음에 어떤 의도로 언더 더 웨이브 개발을 시작하게 됐나
로난 디렉터: 앞서 말씀드렸듯 스탠(과 플레이어)을 자연과 연결시키는 것이 주된 의도였습니다. 감정적인 연결과 공감을 형성하는 것이죠. 이러한 방식을 통해 서프라이더 파운데이션 유럽이 전하는 모든 메시지와 사실들이 플레이어 여러분들께 더 큰 울림을 줄 수 있기를 바랍니다.

 

원유 잔유물로 고통받는 고래를 돕는 장면이 나오는 등 해양 오염 문제도 게임에서 다루는 주제 중 하나였다. 해당 주제에 대해 어떤 연구 과정을 거ㅊㅆ는지 궁금하다. 조금 부수적인 주제인 것 같아서 아쉽다는 생각도 들었는데, 이 주제에 대해 어느 정도 비중을 두려고 했나
로난 디렉터: 저희에게는 부수적인 주제가 아니며, 주인공의 애도의 여정을 통해 삶과 죽음의 순환에 대한 감성적이고 시적인 메시지를 전달하고자 매번 이 주제가 다루어지고 있습니다.

 

예를 들어, 바다에서 고래를 만나는 장면부터 마지막에 읽어야 하는 작은 책에 이르기까지 게임 곳곳에 고래의 생애 주기가 등장합니다. 실제 세계에서 고래는 대기 중의 많은 양의 이산화탄소를 재활용하는데, 이는 숲보다 훨씬 많은 양입니다. 고래는 이산화탄소를 몸속에 저장했다가 심해에서 이산화탄소와 함께 죽습니다. 우리 세상에는 고래가 필요합니다. 그래서 우리는 과학자들이 고래를 연구하고 보호할 수 있도록 현실 세계에서 '써니'라는 고래 한 마리를 입양했습니다. 게임에서 써니를 실제로 만나보실 수도 있습니다.

 

환경 보호에 성공한다 해도 우리에게 익숙한, 평범한 바다로 돌아갈 뿐이고, 스탠이 트라우마를 극복한다 해도 평범한 상태로 돌아오는 것에 그칠 텐데, 결론만으로 큰 임팩트를 주기에는 어려운 소재인 것 같은데, 이 게임의 소재를 선정하게 된 과정이 궁금하다
로난 디렉터: 이 게임의 모든 내용들은 순환, 우리의 삶, 자연 그 자체에 관한 것입니다. 결론에 대해 이야기하기보다는 이 순환의 취약성에 대해 주로 이야기하고 싶었습니다. 바다는 우리의 친구이고 우리는 바다와 자연을 위해, 그리고 우리와 미래를 위해 바다를 보호해야 한다는, 어떤 의미에서 자연이 하나의 캐릭터가 되기를 바랐습니다.

 



 

실제 환경 단체인 서프라이더가 게임에 등장하는데, 개발 과정에서 서프라이더와 어떤 식으로 협력했는지 궁금하다
로난 디렉터: 저희는 개발 초기부터 서프라이더를 만났습니다. 앞서 말씀드렸듯이 이전 타이틀에서도 이미 한 단체와 협력한 적이 있지만, 게임 메뉴를 통한 기부 옵션만 제공했습니다. 언더 더 웨이브에서는 플레이어에게 더 강력한 메시지와 실제 사실들을 전달하기 위해 해양 보호 전문가들과 긴밀히 협력하기로 결정했습니다. 그래서 먼저 이들과 비전을 공유하고 게임플레이와 스토리에 대해 논의했습니다.

 

또 이 주제를 다룰 수 있는 세부적인 게임플레이 기능(예: 플라스틱을 모아 물건을 만들고 재활용하는 기능)을 만들자는 아이디어가 있었습니다. 또한 스토리에 많은 세부 사항(엠마의 과거, 조직 탄생에 대한 기록 등) 들을 추가했습니다. 그래서 제작 과정의 여러 단계에서 여러 차례 회의를 가졌습니다.

 

주인공 스탠과 그의 딸 펄과 같은 등장인물들의 작명 과정이 궁금하다
로난 디렉터: 스탠리 모레이라는 이름은 스코틀랜드의 이름에서 영감을 받았습니다. 대규모 해상 석유 생산이 이뤄지는 북해와 캐릭터를 연결시키자는 아이디어였죠. 펄은 그녀를 바다 자체와 연결하기 위한 방편이었습니다.

 

느린 게임플레이는 사실적인 장면을 추구하며 수중 세계의 고요함 느끼게 하려는 장치
다소 느린 게임 플레이는 무언가(가족과 환경 모두)를 지키는 것이 얼마나 어려운 일인지를 전달하기 위한 장치라는 느낌이 들더라. 느린 게임플레이는 의도된 것이었나
로난 디렉터: 움직임 측면에서 매우 사실적인 장면을 만들고 싶었지만, 무엇보다도 플레이어가 바다 및 생물 종들과 함께 살아가고, 숨을 고르며 수중 세계의 고요함을 감상할 수 있도록 게임 속도를 낮추기 위함이 컸습니다.

 



 

수집과 제작 요소가 있지만 게임을 플레이하면서 적극적으로 활용할 필요가 없다는 느낌이 들었다. 전투나 위기 상황과 같은 더 스릴 넘치는 요소를 넣지 않은 이유가 궁금하다
로난 디렉터: 저희는 게임을 너무 어렵지 않고 접근하기 쉽게 만들기로 결정했습니다. 360도로 움직이는 게임플레이에서 탐색만 하는 것은 때때로 상당히 어려울 수 있기 때문입니다. 그래서 너무 어려운 퀘스트 없이 세계를 탐험할 수 있는 다양한 기능을 제공하면서 스토리 부분에 집중했습니다.

 

또 게임 내에 전투나 공격적인 기능을 넣지 않기로 아주 초기 단계부터 결정했습니다. 그래서 상어에게 공격당하지 않도록 했으며, 바다가 우리의 친구라는 것을 보여주고 싶었습니다.

 

제작 시스템은 재활용에 대한 메시지를 전달하기 위해 사용되었으며 모든 것을 수집하고 게임의 모든 숨겨진 요소를 찾고자 하는 플레이어에게 더 명확하게 드러나도록 설계했습니다.

 

언더 더 웨이브에는 바다를 꼼꼼히 탐험하지 않으면 놓칠 수 있는 탐험 콘텐츠와 미니게임(오르골, 기타, 샌드백 등)이 많이 들어가 있다. 스토리에 필수적이지는 않지만 게이머들이 즐겼으면 하는 서브 콘텐츠가 있을까
로난 디렉터: 네, 샌드백이나 오르골, 허구이구이(He GuiGui), 거울 놀이 등 몇 가지 플레이 가능한 추가 콘텐츠가 있습니다. 또 탐험할 수 있는 난파선(예: 오래된 갤리온 또는 비행기)도 많이 있습니다.

 

우리는 또한 게임에 많은 개인적인 요소를 담았습니다. 앞서 말했듯이 저희가 실제로 입양한 고래 '써니'를 만날 수 있습니다 (입양 계약서도 찾을 수 있습니다!). 그리고 제가 키우던 고양이가 안타깝게도 게임제작 중 세상을 떠났기 때문에 라이프 모듈에 고양이 사진을 추가했고, 작곡가인 니콜라스가 써니를 위한 특별한 곡을 만들어서 게임 내에서 기타로 연주할 수 있도록 했습니다.

 

게임의 배경을 1970년대 심해로 선택한 이유는 무엇인가, 이를 표현할 때 어려운 점은 없었나
로난 디렉터: 이 게임은 추억과 향수에 대해 이야기합니다. 사실 제 아버지는 선원이셨고, 어릴 적에는 70년대 군함과 어선을 자주 방문하곤 했는데, 같은 시기에 (프랑스의 많은 아이들이 그랬듯) 유명한 해양 생물학자 자크 이브 쿠스토(Jacques-Yves Cousteau)의 열렬한 팬이었죠. 그래서 이 향수에 어울리는 '빈티지' 세계를 만들기로 결정했습니다.

 

프랑스에서 프랑스어로 게임을 플레이하기를 원하니, 한국 게이머들은 한국어로 즐기고 싶어할 거라 생각했어
퀀틱드림은 인터랙티브 무비 게임을 주로 출시하는 퍼블리셔로 알고 있는데, 언더 더 웨이브는 인터랙티브 무비보다는 심해 어드벤처 게임에 더 가까운 것 같다. 퀀틱드림과의 협업은 어떻게 이뤄졌는지 궁금하다
로난 디렉터: 2020년 처음 만나서 프로젝트의 짧은 데모를 보여드렸습니다. 이 게임은 이미 넓은 지역을 탐험할 수 있는 수중 내러티브 기반 게임이었죠. 퀀틱 드림은 저희가 원하는 게임을 만들 수 있도록 세심하게 배려해 주었습니다. 그래서 저희는 몇 차례 미팅을 통해 스토리와 예술적 방향성에 대해 논의했습니다. 유명 개발자와 함께 작업하고 모션 캡처나 음성 녹음과 같은 툴과 경험을 공유할 수 있었던 것은 저희에게 정말 좋은 기회였습니다.

 



 

이 게임이 2022년에 처음 발표된 것으로 알고 있는데, 게임 개발 기간은 얼마나 걸렸나
로난 디렉터: 3년 정도 걸렸습니다. 사실 이 게임은 오래전인 학생 시절부터 구상했습니다. 당시에는 작은 프로토타입이었지만 2019년에 다시 퀀틱드림에 이 게임을 선보일 수 있었습니다.

 

언더 더 웨이브의 개발팀 규모는 어느 정도였나
로난 디렉터: 처음에는 4명으로 시작했지만 지금은 12~13명 정도로 커졌습니다. 마지막 작업을 위해 몇달 동안 9명을 충원했으니 꽤나 인디적인 규모입니다.

 

8월 출시 이후 PS5/디럭스 에디션 출시까지 어떤 개선, 변경, 추가 사항이 있었나
로난 디렉터: 주로 버그와 크래시를 수정하고, 플레이어의 피드백을 반영하여 그레인, 색수차 등 일부 시각적 기능을 비활성화하는 옵션을 추가했습니다.

 

또 모스 부호로 잠금을 해제하여 특수 맵에서 바다표범 조를 플레이할 수 있는 숨겨진 모드도 추가했습니다.

 

8월에 공개된 출시 빌드에는 게임에 몰입하기 어렵게 만드는 최적화 문제와 버그(예: 스탠이 끝없는 바닥으로 사라진다던가, 상호작용 프롬프트가 나타나지 않아 플레이어가 스토리를 진행할 수 없는 등)가 있었는데, 이러한 문제가 모두 해결되어 새로운 게이머들이 게임을 충분히 즐길 수 있게 되었는지 궁금하다
로난 디렉터: 커뮤니티 여러분의 피드백 덕분에 출시 이후 많은 문제를 해결할 수 있었습니다. 인디 팀으로서 원하는 만큼 빠르게 작업하기란 쉽지 않았습니다. 앞으로도 커뮤니티의 피드백에 귀기울이며 더 나은 게임을 만들기 위해 노력하겠습니다!

 



 

10시간 정도면 게임을 완료할 수 있는데, 추가 콘텐츠나 미니게임, 이벤트 등을 추가할 계획이 있나. 아니면 향후 DLC 출시 계획이 있을까. 있다면 언제, 어떤 내용으로 출시될
예정인가

로난 디렉터: 지난 업데이트를 통해 바다표범 조를 위한 특별 모드를 잠금 해제할 수 있습니다. 조는 저희와 커뮤니티에 중요한 캐릭터이기 때문에 크리스마스 선물로 플레이할 수 있게 하였습니다!

 

언더 더 웨이브 본편을 만족스럽게 플레이하고 나니 패러렐 스튜디오가 보여줄 다음 행보에 더욱 관심이 생겼다. 차기작에 대한 계획이 무엇인지, 어떤 공익적인 메시지를 담은 작품이 될지, 아니면 완전히 다른 매력을 가진 타이틀을 준비중인지 궁금하다
로난 디렉터: 현재 패러렐 스튜디오는 커뮤니티를 위한 게임 개선에 집중하고 있지만, 새로운 게임 프로젝트도 염두에 두고 있습니다! 또 이전에 출시했던 게임 중 하나인 다크 데이즈를 조만간 스위치로 이식할 계획입니다.

 

데모 빌드부터 한국어가 들어가 있었는데, 한국어를 지원하기로 결정한 특별한 이유가 있는지, 그리고 향후 패러랠 스튜디오의 타이틀에 한국어를 계속 지원할 계획이 있는지 궁금하다
로난 디렉터: 저희는 전 세계의 사람들이 최대한 더 쉽게 게임을 접할 수 있기를 바라며, 프랑스인 개발자이자 플레이어로서 프랑스어로 게임이 번역되는 것을 좋아합니다. 그래서 가능한 한 많은 언어를 추가하고 싶습니다. 다음 게임도 당연히 한국어로 출시할 예정입니다!(참고로 저희 게임 디자이너 중 한 명이 한국인 여성과 결혼했으니 당연히 해야죠!)

 

마지막으로, 언더 더 웨이브를 즐긴 한국 게이머들에게 전하고 싶은 메시지가 있다면 들려주기 바란다
로난 디렉터: 이 게임은 바다의 연약함뿐만 아니라 우리 자신에 대해서도 이야기합니다. 한국 플레이어 여러분들이 게임을 즐기면서 게임뿐만 아니라 숨을 고르고 우리가 사랑하는 사람들을 돌아보는 시간을 가졌으면 좋겠습니다.

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