게임물관리위원회는 28일, 서울 중구에 위치한 CKL 기업지원센터에서 ‘제1회 게임이용자 소통토론회’를 개최했다.
이번 행사는 게임이용자의 적극적인 정책 참여 활성화 방안을 모색하고, 게임이용자들의 다양한 의견을 청취하는 사회적 공론의 장을 만들기 위해 마련됐으며 한국게임정책학회 이재홍 회장이 좌장을 맡은 가운데 법무법인 한앤율 성수민 변호사, 한국게임이용자협회 이철우 회장, YMCA 게임소비자센터 성수현 팀장, 데일리게임 곽경배 기자, 게임물관리위원회 박한흠 소장 등 관게자들이 참석한 가운데 게임이용자의 정책 참여 활성화 방안 및 법 제도 측면에서의 게임이용자 정책 참여를 놓고 토론 및 질의응답을 이어나갔다.
김규철 게임물관리위원장은 “게임을 만드는 회사와 이용자와의 밸런스 불균형이 있다. 뽑기 시스템으로 대표되는 이용자들의 불만이 높고 게임물관리위원회 역시 게임을 둘러싼 문제에 제대로 대응하지 못하고 있다. 이 외에도 여러가지 계기가 있지만 그 무엇보다도 현장의 다양한 의견을 듣는 것이 중요하다고 생각한다”며 “오늘 토론회를 통해 이용자, 전문가들이 한 자리에 모여 이야기하는 모든 것을 귀담아 듣겠다. 시작이 반이라고 오늘 이 자리를 통해 이용자들의 목소리를 듣고 확률형 아이템 등 문제가 되는 현안에 대한 이야기를 지속적으로 할 수 있도록 노력하겠다”라고 말했다.
소비자 참여와 구제를 할 수 있는 전담 기구 설립 및 법제화가 필요
‘게임물 이용자의 적극적 활동에 의한 법제도 개선 사례’를 발제로 발표에 나선 법무법인 한앤율 성수민 변호사는 게임사와 이용자 간 정보 비대칭에서 오는 불공정 문제 사례를 짚어보고 게임 이용자들의 적극적 활동에 의한 개선 사례 등을 공유했다.
성 변호사는 게임 이용자들의 적극적 활동에 의한 개선 사례로 지난 2021년 청와대 국민청원까지 올라가 결국 게임업계의 대표 악법이었던 셧다운제 폐지의 계기가 됐던 ‘마인크래프트 이용불가 사태’와 공정거래위원회의 시정명령 및 과징금 116억 원이 부과된 넥슨 ‘메이플 스토리’의 확률형 아이템 확률 조작 문제를 꼽았다.
성 변호사는 “게임산업법, 콘텐츠산업 진흥법, 전자상거래법, 민원법, 청원법 등 소비자 보호를 위한 다양한 법제도가 마련돼 있지만 사실상 게임산업법을 제외한다면 게임이용자들이 권익 침해를 받았을 때 보편적인 소비자 보호법에 의해 피해 구제를 받는 것에 어려움이 있다”고 지적했다.
성 변호사는 소비자의 정보 비대칭을 해소하고 이용자의 권익 보호를 위해 먼저 게임이용자보호센터, 게임물관리위원회, 소비자보호원 등 파편화 되어 있는 민원 창구를 일원화하고, 소비자 소송 지원 등 이용자 권익 보호를 위한 체계적인 지원을 받을 수 있는 원스톱 지원 센터를 설립하고 게임산업법에 피해구제전담센터 설립을 명문화시켜 법적 구속력을 가지게 하는 것이 중요하다고 설명했다. 또한 게임이용자 권익보호센터 내 이용자권익보호위원회를 두고 일정 기준 이상의 게임사에도 방송법의 시청자권익보호 위원회와 유사한 기능을 수행하는 이용자위원회를 의무적으로 두도록 해 분쟁 조정 및 정부-게임사-이용자 간의 논의의 장을 마련하고 상시적인 양방향 소통이 이뤄질 수 있는 방안을 마련하는 것이 중요하다고 설명했다.
끝으로 게임물관리위원회의 직권등급재분류 등을 대표로 하는 사후관리 시 다양한 연령의 이용자 의견을 수렴 후 심의를 할 수 있도록 하는 제도적인 개선이 필요하다고 설명했다.
정책 수립 단계에서부터 이용자 목소리 반영…신속하고 투명한 온라인 의견수렴 제도 필요
‘게임 이용자의 정책 참여 활성화 방안’을 발제로 발표에 나선 한국게임이용자협회 이철우 회장은 게임 관련 정책 수립 과정에서 이용자 의견이 반영될 수 있도록 게임사-이용자-정부와와 소통 창구 마련이 필요하다고 설명했다.
이 회장은 “게임사의 확률형 아이템 조작 사건 등으로 대표되는 일부 사업자의 이용자 기만행위, 정책 수립 시 이용자 참여를 배제하는 정책 결정의 불투명 문제 등 오늘날 게임이용자 권익 보호의 필요성이 대두되고 있다. 하지만 소비자들은 트럭시위나 간담회, 국민동의청원, 국민감사청구, 집단 민원 제기 등 현실적으로 문제가 벌어진 이후에 대응하는 사후 대응에서 벗어나지 못하고 있다”고 지적했다.
이 회장은 이러한 문제를 해결하기 위해 정책이 수립되는 과정에서 이용자 의견이 반영되는 것이 중요하다고 설명했다. 정책 수립 과정에서 이용자들의 추천을 받은 이용자 전문가가 참여해 정책 결정 과정에서 신속하고 투명한 의사 결정이 가능하도록 하는 온라인 의견수렴 제도의 법제화가 필요하다는 것.
이러한 의견 수렴을 통해 이용자들의 만족감을 늘리고 정부 및 유관기관의 신뢰도를 늘리는 한편 합리적인 정책 수립을 통한 게임 서비스의 질적인 향상을 통해 게임 산업 발전에도 긍정적인 영향을 줄 수 있는 게임사-이용자-정부의 선순환 소통 체계가 자리잡을 수 있도록 해야 된다고 설명했다.
끝으로 이 회장은 “게임산업법상 사행성에 대해 다시 한번 논의가 필요한 시점이다. 최근 청불 판정을 받은 덱빌딩 로그라이크 게임인 ‘집주인이 너무해’의 등급분류가 논란이 되고 있는데 단순히 슬롯머신이 표현되었다는 이유 만으로 청불 판정을 받은 집주인이 너무해와 오늘날 ‘리니지 라이크’로 대두되는 확률형 아이템 게임 중 어느 게임이 법적으로 정말 문제가 되는지에 대한 진지한 검토가 필요하다고 생각한다”라고 말했다.
한국게임정책학회 이재홍 학회장은 “게임정책이나 서비스에 있어 그간 이용자들의 참여가 소흘했던 것이 사실이다. 이러한 소통부제가 원인이 되어 2021년 소비자들의 트럭시위를 시작으로 소비자들이 집단화되고 대형화됐다. 오늘날 게임이용자의 권익향상과 소통은 상호 필연적이다”며 “4만불 시대를 앞두고 K컬쳐의 위상이 오르는 요즘 30살의 게임산업이 보다 성숙한 리더가 되기 위한 모범을 보여야 될 시점이다. 이번 포럼이 정부와 업계, 정부가 서로 신뢰하고 소통하며 게임산업을 세계 으뜸의 반열로 올릴 수 있는 기회가 되길 바란다”고 말했다.
한편, 이날 토론회에서는 패널과 전문가, 소비자가 참여하는 토론회가 이어졌다. 현장에서는 게임물관리위원회의 권한, 자체등급분류사업자의 규제권한, 이용자들의 참여 기회 확대 및 참여 과정에서의 객관성 담보 문제, 소비자 보호 기구의 권한 및 역할, 게임산업법 내부에서 이용자들의 참여를 이끌어나갈 수 있는 정책 수립 등 현실적인 문제에 대한 솔직한 이야기들이 이어졌다.
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