게이머에 대한 다양한 시각에서 심층적인 연구 결과 '2024 게임과학포럼'통해 공개

등록일 2024년07월02일 17시40분 트위터로 보내기


 

게임문화재단이 주최하고 게임과학연구원이 주관하는 '2024 게임과학포럼'이 금일(2일) 서울 양재역 엘타워에서 개최됐다.

 

이번 포럼은 게임을 둘러싼 다양한 현상과 관점의 차이를 과학 연구로 통합하여 다각적이고 깊이 있는 이해 증진의 기회를 마련하기 위해 준비됐다.

 

2024 게임과학포럼은 디그라한국학회 윤태진 학회장의 '게임 잘하는 사람 연구하기: 왜? 누가? 어떻게?'라는 주제의 기조 강연을 시작으로 '청소년 게임적성평가도구: 반복측정 및 프로e스포츠 선수 적용', '게이머가 자각한 필요 능력과 실제 게임에서 필요한 능력간 비교 연구', '진성 게이머 연구'라는 주제로 다양한 시각에서 게이머들을 분석한 결과를 발표했다.

 

특히 이번 포럼에서는 게임 이용이 청소년의 다양한 능력 발달에 긍정적인 효과를 입증하는 발표들이 이어져 부정적인 시선을 몰아내는데 일부 긍정적인 영향을 줄 것으로 기대된다.

 

본격적인 포럼 시작 전 무대에 오른 게임문화재단의 김경일 이사장은 “지금까지 게임과 관련된 연구는 많았지만 대부분이 목적 지향적이고 결과 지향적인 연구가 많았지 게임이 인간에게 어떤 영향을 주는지에 대한 기초 연구가 부족했다”라며 “응용 연구도 중요하지만 이를 바탕으로 하는 기초 연구의 중요도 높은 만큼 이번 발표를 바탕으로 기초 연구가 발전돼 게임 연구자들이 더 나은 방향으로 갈 수 있는 초석이 될 것이다”라고 밝혔다.

 


 

이번 포럼은 '잘난 게이머'에 대한 발표
기조 강연은 디그라한국학회 윤태진 회장이 진행했다.

 

윤태진 학회장은 비교적 짧은 게임 연구 역사 속에서 그동안의 게임 연구는 게임 엔진, 기획, 그래픽, 스토리텔링 등 생산 측면의 연구나 광고나 마케팅, 수출 전략, 비즈니스 모델로 대표되는 산업 측면의 연구들에 집중됐다. 그리고 최근 게임이 사회에 어떤 효과를 줬는지를 중심으로 게임 관련 법, 정책, 교육, 여가 등 이용 측면에서의 연구가 진행되고 있다.

 

아울러 게임 관련 인문학적인 연구의 숫자가 점차 증가하고 있는데 아쉬운 점은 그 과정에서 게임하는 사람들에 대한 연구는 다른 미디어 매체와 비교해 많이 부족한 편이었다. 예를 들면 영화나 드라마와 같은 다른 미디어에서는 하나의 작품에 큰 영향을 제작자를 연구하는 '작가론', 작품의 시청자들의 특징을 연구하는 '수용자론'과 '팬덤 연구'가 활발한 것과 비교되는 부분이다.

 

심지어 그나마 게임과 관련된 사람들의 연구조차도 지금까지는 게임 중독과 연계돼 부정적인 효과에 집중해 연구를 했으며 그렇다 보니 학계에서 게이머는 게임 콘텐츠를 소비하는 소비자에 입장에서, 게임 중독 장애를 겪고 있는 환자로서, 교육과 계몽해야 하는 대상으로서, 즐거움을 추구하는 주체적인 입장에서만 지켜봤지 잘난 게이머로서의 연구가 부족했다고 윤태진 학회장은 밝혔다.

 

그가 말하는 잘난 게이머란 게임을 잘하는 사람인 프로게이머, 게이미피케이션 등으로 게임을 하며 즐거움도 공부도 하는 게임을 잘 이용하는 게이머, 사이버 불링 등을 하며 잘난 척 하는 게이머 모두를 포함하는 단어이다.

 

그리고 이에 대한 연구의 결과가 3개의 발표를 통해 진행될 것이라고 그는 예고했다.

 


 

청소년 게임적성평가도구: 반복 측정 및 프로e스포츠 선수 적용
첫 번째 발표는 안효연 서울대학교 스포츠심리학 박사는 '청소년 게임적성평가도구: 반복 측정 및 프로e스포츠 선수 적용'이었다. 이를 통해 안효연 박사는 청소년들의 게임 이용을 부정적으로 보는 시선이 더 많은 상황에서 3년에 걸친 연구 결과를 바탕으로 청소년들의 여가적 게임 참여가 어떤 긍정적 변화를 주는지를 설명했다.

 

WHO는 사망 및 유병률 통계 보고를 통해 게임 이용 장애의 위험률이 가장 높은 대상으로 12~20세 청소년 및 젊은 성인 남성으로 꼽았으며 게임 이용 장애가 청소년들의 반사회적 행동, 분노 조절, 정서적 고통, 낮은 자존감, 학업성취도 및 중단, 사회 심리적 문제 등을 야기하고 성인에게는 더 높은 수준의 우울 및 불안 증상을 야기한다고 밝혔다.

 

하지만 팬데믹이 한창이던 2020년 WHO는 건강한 삶의 위해 게임 참여 장려 캠페인을 추진했다는 점에서 저 발표의 근거가 부족한 것임을 나타낸다. 아울러 일부 논문에서는 게임 참여에 따른 도파민 분비 증가는 일상생활에서의 쾌감 경험, 초콜릿 섭취 등과 비슷한 수준이기 때문에 도파민이 평소보다 120배 이상 발생하는 마약이랑 환각제와 게임 이용을 비교하는 것은 논리적 비약이라고 그는 설명했다.

 


 

여기에 최근 글로벌적으로 게임 이용에 대한 긍정적인 시각과 e스포츠를 정식 스포츠로 보고 있는 추세 속에서 연구팀은 게임 플레이 시간을 스스로 조절하지 못하는 것이 문제이며 게임 자체는 부정적이지 않다고 생각해 게임을 통해 개발될 수 있는 인지 기능을 전반적으로 살펴볼 수 있는 도구 개발에 집중했다.

 

개발팀은 현재 3년 간 도구를 개발하고 실험을 진행했다.

 

1차년에는 전반적으로 탐색적으로 연구를 진행했다. 심리적성, 인지적성, 신체적성 3개의 요인을 중심으로 측정했으며 대상은 20~30대 성인 남녀 대상(서울 소재S대학 학부 및 대학원생)으로 예비평가 도구를 실험했으며 2차년에는 일부 학교기관과 협력하여 청소년 게임적성평가도구 마련에 힘을 썼다.

 

마지막으로 3차년에는 2차년에 실험에 참가한 청소년 130명 중 91년이 참가해 실제 여가적 게임 이용이 이들의 능력 상승에 어떤 영향을 줬는지에 대한 조사를 진행했으며 여기에 프로선수 및 육성군에 이를 적용해 도구의 타당화를 확인했다.

 

3년의 검사 결과를 바탕으로 안효연 박사는 게임의 긍정적인 효과 상승에는 높은 게임참여 빈도 보다는 충분히 게임을 즐길 수 있는 게임 참여의 질이 중요하다고 강조했으며 인지기능 개발에 긍정적 영향을 미칠 수 있기에 도구가 발전된다면 향후에는 개개인의 인지 개발에 효과적인 슬기로운 게임 참여 방향 제시가 가능할 것이라고 전했다.

 


 

게이머가 자각한 필요 능력과 실제 게임에서 필요한 능력간 비교 연구
문익현 '게임과 인지 센터' 연구원은 '게이머가 자각한 필요 능력과 실제 게임에서 필요한 능력간 비교 연구' 발표를 통해 게이머들의 자신감이 게임 플레이와 일상 생활에 영향에 주는지에 대한 발표를 진행됐다.

 

자신감은 무언가를 할 수 있다는 생각을 말하는 말로 실제로 무엇을 할 수 있다는 능력과는 다르게 여러 요인들이 자신감을 만들게 된다.

 

물론 이렇게 근거 없는 자신감도 때로는 수행을 향상 시키고는 했다.

 

이를 증명한 것이 '행운의 공 실험'으로 같은 공으로 골프를 쳤음에도 불구하고 공을 받을 때 행운의 공이라는 설명을 들은 실험군들이 일반적인 골프공이라고 들은 실험군보다 퍼팅 성공 확률이 높게 나타났다.

 


 

이 외에도 행운의 물건을 보유하고 시험을 본 실험군이 그렇지 못한 실험군 보다 성과, 효능감, 목표 난이도, 끈기 등 긍정적인 수치가 높게 나타나는 실험도 존재해 자신감과 믿음은 개개인의 능력 수행에 어느 정도 긍정적인 영향을 줬다.

 

이는 게임 수행 능력에서도 나타났다. 성향에 맞는 성공이 유저들에게 더 높은 자신감을 주는 것으로 밝혀졌으며 성향과 성과 간 상관이 있는 게임에서는 자신감과 실제 수행 능력이 비례해서 상승했다.

 

이를 통해 문익현 연구원은 일반적인 운동에서 높은 자신감을 가진 실험군들이 강도 높은 운동에서 즐거움을 느끼는 것에 빗대 자신감은 어려운 난이도의 게임을 즐기게 하는 요인으로 보인다고 발표했다.

 

하지만 자신감이 모두 긍정적인 면만 있는 것은 아니었다. 게임을 잘한다는 자신감이 즐거움에 영향을 주기는 했지만 이 자신감이 과도하게 높아지면 게임을 지루하게 느끼는 요인으로 이어졌다.

 

또한 과한 자신감으로 인한 만용을 부리는 일부 게이머도 존재했는데 이들은 미션을 클리어할 수 있는 다른 방법이 있음에도 불구하고 일부러 무력적인 방식을 택했다.

 

일부 부정적인 영향도 있지만 좋은 영향이 더 많아 유저들에게 자신감을 높이는 것을 추천한 그는 자신감을 높이기 위해서는 성공 경험과 실패 경험이 모두 중요하며 누군가의 성공을 지켜보고 이를 바탕으로 도전해야 하며 칭찬과 기대를 통해 자기실현적 예언을 하는 것이 중요하다고 조언했다.

 



 

 

진성 게이머 연구
마지막으로 게임과 사람 센터의 서도원 연구원은 게임에 많은 자원(현금 시간 등)을 사용한 게이머, 게임 관련 커뮤니케이션 활동이 많은 게이머, 스스로를 진정한 게이머로 여기는 게이머를 대상으로 게임을 많이 즐기는 유저들에 대한 연구를 통해 이들과 외부 현실과의 관계를 연구하고 이를 바탕으로 하드코어한 게이머들에 대한 선입견 탈피 및 게이머의 의미를 새롭게 이해할 수 있는 자료를 제공했다.

 

기존 게이머에 대한 연구는 게이머를 젊은 남자로 특정하고 연구를 많이 진행했다. 하지만 게임과 사람 센터의 연구팀은 게임 시장이 더 발전함에 따라 지금보다 더 다양한 연령대의 게이머들의 연구가 필요하다고 생각했다.

 

이에 1년차에는 게이머 세대가 나이가 들면서 함께 증가한 노년 게이머를 연구 대상으로 삼았다. 뒤이어 2년차에 게임을 모르는 학부모로의 인식에서 벗어나 현재 부족한 게임 시간을 경제 활동으로 타개하려는 플레이 성향으로 인해 게임사의 최대 타겟이 된 중년 게이머를 연구했다.

 

그리고 마지막으로 3년차에는 젊은 서구 백인 남성이라는 스테레오 타입으로 이해되어 온 집단이었지만 과거보다 다양해진 게임 환경에 의해 더 넓은 의미로 변화 중인 헤비 게이머들을 연구 대상으로 삼았다.

 


 

서도원 연구원은 2020년대 이후 한국의 헤비 게이머들은 기존 게임 텍스트 안에 머무르지 않고 게임사 등을 향해 직접 행동하는 등 사회적 행동에 나서고 있고 게임 커뮤니티를 통해 집단 정체화 되는 헤비 게이머에 대한 실체적 관찰의 필요성이 제기됐다고 헤비 게이머들을 연구 대상으로 삼은 것에 대해 설명했다.

 

개발팀은 30여 명의 헤비 게이머에게 게임 경험에 관한 기본 질문을 시작으로 진정한 게임과 진정한 게이머, 게임계 사태에 대한 입장과 생각들, 게임 관련 시위, 현재의 게임 문화와 실천(게임 관련 시위, 서명 운동에의 참여 경험) 등을 질문하고 자료를 수집했다.

 

서도원 연구원은 단순히 게임을 많이 한다는 의미의 '헤비 게이머'와 그들 중 커뮤니티 활동에 적극적으로 참가하며 주류 의견과 자신을 같은 정체성에 놓고자 하는 코어 게이머 집단으로서의 진성 게이머의 존재를 구분해야 했다고 밝혔다.

 

이들이 밝힌 진성 게이머들이 커뮤니티를 시작하게되는 동기는 역시 정보 수집이었으며 또 다른 이유는 다른 게이머들에게 본인의 생각과 글을 인정받기 위해서였다.

 

그러나 두가지 동기가 상호배타적인 성격은 아니며 커뮤니티는 게임 정보의 습득처이면서 게임 지식의 활용처로 활용되고 있는 상황이다.

 

다만 현재의 게임 커뮤니티는 다양함을 제거하는 구조와 다수 의견으로 소수의 의견은 함몰되는 구조적 문제를 안고 있다. 이에 일부 헤비 게이머들은 게임 정보를 얻기 위해 최소한의 접촉으로 커뮤니티를 이용하거나 소수 커뮤니티 이용 및 본인이 소수의 커뮤니티를 직접 만드는 대안적 활동으로 이어졌다. 

 

2020년도 이후 게이머들은 온라인 커뮤니티에서의 발화만으로는 진성 게이머들이 느끼는 문제점에 대한 개선이 이루어지지 않는다고 생각해 이에 따라 트럭 시위와 같은 직접 행동에 보다 적극적으로 참가하고자 했다. 다만 이러한 직접 행동 결과에 대해서는 그 과정에서 생긴 횡령 문제 등으로 인해 실망해 지속가능성에 대해서는 의문을 표하는 진성 게이머들이 존재했다.

 

커뮤니티 주류 의견에 강하게 동의하는 진성 게이머들은 특히 페미니즘, 노동 등의 사회적 이슈에서 트럭 시위와 같은 맥락으로 강한 직접 행동에 참가하고자 한다. 물론 적극적으로 오프라인 운동을 지지하지 않는 헤비 게이머들도 지지서명 등을 통해 목소리를 내고자 하는 흐름도 있어 커뮤니티의 의견이 헤비 게이머들에게 큰 영향을 주는 것으로 나타났다.

 

한편 진성 게이머들은 한국 게임문화가 겪어 온 무시와 탄압은 게임 대중화 시대에도 진성 게이머들을 서브 컬처 마니아로 남게 했다. 이들은 이런 경험으로 인해 게임문화가 대중화 됐음에도 불구하고 마이너리티로 자신들을 정체화했다.

 

이번 결과를 바탕으로 서도원 연구원은 진성 게이머들이 라이트 게이머와 자신들의 게임 플레이를 강하게 구분 짓는 것은 서브컬처 전반에서 볼 수 있는 마니아적 특질과 동일하며 이는 게임의 대중화 과정에서 지속적으로 강화되고 있다고 설명했다.

 

이번 연구를 통해 서도원 연구원은 “진성 게이머는 한국 사회에서의 마이너리티 정체성과 현금을 지불하고 서비스를 받는다는 소비자로서의 입장이 결합돼 형성된 존재”라며, “트럭 시위로 대표되는 한국 게이머 특유의 직접 행동은 크게 서브컬처적, 소비자적 맥락의 결합을 통해 나타난 대표적 사례”라고 정의했다.

 

물론 그는 이들의 움직임이 한국의 게이머들을 모두 대표하는 것은 아니라고 밝혔다. 아울러 헤비게이머 집단은 갈수록 분화되는 중이고 이들의 커뮤니케이션 또한 새로운 형태로 나타나고 있어 세밀한 관찰의 필요성을 언급하는 한편 진성 게이머들의 구심점 역할을 하는 커뮤니티가 어떤 사회적 목소리를 내는지에 대한 추가 연구도 필요하다고 언급했다.
 


 

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