모장 스튜디오 아사 브레딘 스튜디오 헤드 "마인크래프트는 끝없이 성장하는 게임...한국의 모든 유저들에게 감사 드린다"

등록일 2024년07월02일 19시30분 트위터로 보내기


 

마인크래프트의 스튜디오 헤드 ‘아사 브레딘’이 한국의 게이머들에게 감사의 인사를 전했다.

 

한국마이크로소프트는 2일, 서울 중구에 위치한 한국 오피스에서 공식 기자간담회를 가졌다. 이번 기자간담회는 마인크래프트 성공적인 서비스 15주년을 기념하는 글로벌 프레스 컨퍼런스의 일환으로 아시아 및 오세아니아 지역에서는 한국과 일본, 호주에서 진행된다.

 

아사 브레딘은 “내가 마인크래프트와 처음 인연을 맺은 계기는 두 아들을 위해 마인크래프트 서버를 연결해준 것이 시작이었다. 그리고 곧장 게임이 가진 매력에 빠졌다. (중략) 마인크래프트가 아름다운 이유는 누구나 본인이 원하는 방식으로 게임을 즐길 수 있는 것에 있다. 앞으로도 마인크래프트를 즐기면서 많은 아름다운 추억들을 쌓을 수 있기를 바란다”라고 말했다.

 

그녀는 마인크래프트의 성공 비결로 이용자들 개개인의 창의성을 극대화 시키는 게임성, 그리고 이를 뒷받침하기 위해 노력하는 모장스튜디오 만의 다양성 및 포용성 정책을 꼽았다. 이를 바탕으로 단순한 게임에서의 경험을 넘어선 방대한 스튜디오의 포트폴리오 역할을 하는 것을 목표로 장기적으로 유저들에게 기쁨을 주는 창의성 및 협동성, 자기 표현의 역할을 담당하는 하나의 콘텐츠로 만들어나간다는 계획이다.

 

마인크래프트 유저들이 만들어낸 정교한 게임 내 ‘서울’ 및 ‘경복궁’을 보고 싶은 감명을 받았다고 이야기 한 그녀는 생애 첫 한국 방문 후 처음으로 접해본 ‘비빔밥’과 ‘빙수’에 대한 개인적인 경험을 이야기 하며 한국에 대한 좋은 인상을 받게 됐다고 언급하기도 했다.

 

다음은 모장스튜디오 아사 브레딘과의 일문일답.

 


 

마인크래프트는 작은 인디게임으로 시작해 오늘날 전세계에서 사랑받는 게임으로 성장했다. 이러한 성공의 비결은 무엇이라고 생각하는가?

마인크래프트는 글로벌한 신드룸이라고 할 정도로 전세계 유저들의 사랑을 받았다. 2009년 작은 인디게임으로 시작해 창의성과 자기 표현의 플랫폼으로 성장해 오늘날 과거와 현재, 미래의 유저들을 이어나가는 커뮤니티로 성장하고 있다.

 

성공 뒤에 있는 마법은 커뮤니티의 다양성이다. 게임이 처음 생긴 이후로 지속적으로 신규 유저들이 유입되고 있지만 게임의 시작부터 함께 하는 유저들도 상당히 많다. 실제로 게임을 즐기는 유저들의 전체 평균 연령은 24세지만 큰 의미는 없으며 모든 연령대에 게임을 즐기는 유저들이 있다.

 

또 하나의 성공의 비법은 유저가 협동해서 게임을 즐길 수 있다는 점이다. 또한 오늘날 게임 시스템을 개척한 게임이다. 크래프팅, 생존 매커니즘, 탐험할 수 있는 샌드박스 시스템을 개척했다. 마인크래프트는 20개의 플랫폼에서 즐길 수 있다.

 

세계에서 가장 큰 게임을 리드하는 여성 리더로서 다양성을 존중하는 모장 스튜디오의 문화가 게임에 어떠한 영향을 끼쳤는지 궁금하다

모장 스튜디오의 리더십 팀은 60%가 여성 리더다. 이는 게임업계에서도 굉장히 이례적인데 이는 모장 스튜디오가 가지고 있는 다양성과 포용성이 있기에 가능했다. 우리는 다양성과 포용성이야 말로 혁신의 원동력이라고 생각하고 있고 이를 기반으로 더 나은 경험을 제공할 수 있을 것이라고 믿고 있다.

 

다양성과 포용성이야 말로 혁신의 원동력이고 더 나은 게임, 더 나은 경험을 제공할 수 있을 것이라 믿고 있다. 또 다양성과 포용성을 가치로 혁신을 일궈나가고 있고 유저 역시 굉장히 다양하기 때문에 다양성과 포용성의 문화가 굉장히 중요하다고 볼 수 있다.

 

모장 스튜디오에 있어 한국은 어떤 시장인가?

한국은 전세계에서 가장 열정적인 게이밍 커뮤니티를 가지고 있는 나라다. 이러한 유저들의 커뮤니티가 게임업계에 엄청난 영향력을 가지고 있으며 올해도 고양시에도 마인크래프트의 서비스 15주년 기념하는 행사를 개최했고 만여 명이 넘는 유저들이 함께 축제를 즐겨줬다. 또한 한국은 직접 플레이를 하거나 혹은 스트리밍으로 즐기는 등 다양한 방법으로 게임을 사랑해주고 있다.

 

마인크래프트의 향후 비전, 그리고 모장 스튜디오의 미래에 대해서 하고 싶은 말이 있다면

신규 유저 및 초기부터 플레이했던 유저들 모두 ‘블록’을 획득하는 것으로부터 게임에 입문하게 된다. 이처럼 누구에게나 친숙한 방식으로 게임에 입문하게 되는 환경을 만드는 것이 우리의 비전이 될 것이다. 앞으로도 마인크래프트를 발전시키면서 유저 피드백을 반영해 새로운 콘텐츠를 만들고 플레이 경험을 심화시킬 것이다.

 

또 하나는 브랜드 및 엔터테인먼트 콘텐츠로 프랜차이즈로 확장시킬 것이며 굿즈나 여러 라이프스타일 아이템을 판매하는 등 다양한 경험을 제공하고 있고 워너와 영화를, 넷플릭스와 새로운 OTT콘텐츠를 만들고 있으며 이를 통해 우리 팬들과 유저들을 위한 포괄적인 브랜드로 성장시켜 나갈 것이다.

 


 

마인크래프트가 최초 출시된 시점에서 스트리밍 플랫폼이나 시스템이 존재하지 않았다. 하지만 오늘날 마인크래프트는 스트리밍에 가장 최적화된 게임으로 성장했는데 이러한 성장을 위해 내부에서 어떤 노력을 했는지 궁금하다

게임을 처음 만들고 커뮤니티가 성장하면서 알게 된 사실이. 마인크래프트를 즐기는 유저들이 스트리밍에 열정적인 커뮤니티라는 것을 깨닫게 된 것이다. 그래서 이러한 유저들의 니즈를 충족시키기 위한 기능을 지속적으로 추가시키기 위해 노력했고 오늘날 유저들에게 가장 친숙한 게임이자 플랫폼으로 성장할 수 있었다.

 

팬데믹을 거치면서 스트리밍 행사 중심으로 전환됐다. 팬데믹이 종료된 지금 오프라인 행사인 ‘마인콘’의 재개최를 생각하고 있는지 궁금하다

오프라인 행사에서 스트리밍 행사로 전환하면서 많은 것을 배웠다. 더 많은 유저들과 접촉할 수 있다는 점에서 큰 장점을 갖고 있는 방식이지만 또 다른 한편으로는 ‘마인콘’의 부활을 요구하는 유저들의 목소리도 있는 것이 사실이다. 하지만 현재 시점에서 마인콘의 개최 계획은 논의되고 있는 부분은 없다.

 

마인크래프트는 세계에서 가장 많이 팔린 게임이다. 전체적인 판매량에서 한국 시장의 비율이 궁금하다

비즈니스 매출이나 수치를 공개할 수는 없다는 점 양해 바란다. 하지만 한국 시장과 유저들은 마인크래프트에서 굉장히 크고 중요한 역할을 하고 있는 시장이라는 점은 분명히 말씀드릴 수 있다.

 

한국 시장에서의 성장을 위해 무엇을 준비중인지 궁금하다

구체적인 계획을 말할 수 없지만 전략은 말할 수 있다. 마인크래프트는 전세계 어느 나라나 어느 문화권이던 원하는 방식으로 플레이하고 자기 자신을 표현할 수 있는데 모장스튜디오에서는 바로 이러한 유저들이 게임 내에서 다양한 이야기를 만들어낼 수 있도록 지원하고 있다.

 

마인크래프트의 영화와 OTT콘텐츠가 제작되고 있다. 일반적인 주인공 중심의 콘텐츠와는 다른 방식으로 제작되고 있다고 알고 있는데 어떤 점에서 차이가 있는지 궁금하다

게임 스튜디오에서 하나의 스토리를 만들어 제공하는 것이 아니라 유저가 스토리를 만들어 즐길 수 있는 가능성을 제공한다. 우리가 제작중인 게임 외 콘텐츠 역시 게임 내에서 가능한 이야기 중 하나를 선택해 시리즈화 시키거나 영화화를 진행하고 있다.

 

이렇게 콘텐츠를 게임 외적으로 확장하는 이유는 마인크래프트를 즐기는 유저 중에는 게임을 플레이하지 않고도 IP를 즐기는 유저들이 많기 때문이다. 게임을 플레이 하던, 하지 않던 모든 유저들을 대상으로 엔터테인먼트 콘텐츠 형태로 제작해 만들어 제공하기 위해 노력하고 있다.

 

마인크래프트는 가장 최신의 기술을 빠르게 적용하는 게임인데 생성형 AI와 같은 최신의 기술을 적용할 계획이 있는지 궁금하다

게임 내에서는 현재 적용할 구체적인 계획은 없지만 교육용 앱인 마인크래프트 에듀케이션에는 마이크로소프트의 AI툴인 코파일럿을 통해 다양한 커리큘럼을 제공하고 있다.

 

모장스튜디오가 성장하기 위한 완전히 새로운 시도가 계획이 있는지 궁금하다

수많은 아이디어가 존재하지만 최종적으로 어떠한 것을 적용할지는 내부의 디자인 가이드, 유저들의 피드백 등을 다각도로 검토해 진행하게 된다.

 

아시아 프레스 투어 국가를 한국와 일본, 호주로 정했는데 한국 시장만의 특징은 무엇인가?

한국 마인크래프트 유저들의 열정과 진심이 아닐까 생각한다. 유저는 물론 인플루언서들 역시 열정적으로 즐겨주고 계신다. ‘양띵’, ‘악어’ 등의 인플루언서들이 다양한 창의적인 콘텐츠를 전세계 유저들과 공유하고 있고 그러한 점에서 매력적이라고 생각한다.

 

더 나은 성과와 목표를 위해서는 현지 시장에 대한 적극적인 투자와 관심이 중요하다. 하지만 마이크로소프트의 최근의 게이밍 정책은 전세계 유저들에게 비판을 받고 있을 정도로 녹록치 않고 한국 시장을 얘기할 경우 사실상 거의 지원이 없다시피한 상황이다. 스튜디오 단위의 성과만으로 시장 내 전체의 마이크로소프트 플랫폼을 즐기는 유저들을 새롭게 이끌어내기에는 녹록치 않은 상황인데 콘텐츠 제공을 넘어서 XBOX GAME PASS를 중심으로 하는 전체적인 이용자 증대를 위해 마이크로소프트와 모장스튜디오가 무엇을 준비하고 있는지 궁금하다

마이크로소프트 게이밍 스튜디오 전반의 전략을 공유할 수 없다는 점 양해바란다. 하지만 모장스튜디오는 앞으로도 게이머 피드백을 반영해 보다 즐거운 게임을 제공하기 위해 노력할 것이며 엔터에인먼트 콘텐츠 제작 및 후속작 등을 선보여 지속적으로 사랑받는 게임이 될 수 있도록 노력할 것이다.

 

한국의 게이머들에게 하고 싶은 말이 있다면?

마인크래프트를 사랑해주셔서 감사드린다. 게임 내에서 창의성을 발휘해 콘텐츠를 만들 수 있는 플랫폼으로 성장하기 위해 노력중이다. 지금까지의 15년, 앞으로 50년 이상도 서비스할 수 있는 게임으로 성장시켜나가길 희망한다. 다시 한 번 한국의 유저들에게 감사한다 말을 전해드리고 싶다.



 

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