NHN이 야심차게 준비 중인 좀비 아포칼립스 게임 ‘다키스트 데이즈’가 25일 2차 CBT를 진행할 예정이다.
다키스트 데이즈는 좀비 바이러스가 확산된 오픈월드를 배경으로 살아남아야 하는 게임으로 파밍 중심의 싱글 플레이부터 협동해 보스 좀비를 토벌하는 레이드, 서바이벌 경쟁으로 상대방의 모든 자원을 뺏을 수도 있지만 반대로 내 자원도 뺏길 수 있는 하이 리스크 하이 리턴 방식의 PVP 등 다양한 콘텐츠를 통해 황폐화된 좀비 세상에서 살아남는 사람들의 모습을 그려나갈 예정이다.
국내는 물론 좀비 아포칼립스와 슈팅 게임에 애정이 높은 국가들의 유저들의 마음까지 정조준 중인 게임에 대한 더 자세한 정보를 김동선 다키스트 데이즈 총괄 디렉터와 정중재 NHN 게임사업실장에게서 들어볼 수 있었다.
최근에 게임 이름이 다소 긴 편인데 공식적으로 줄여 부르는 이름은 무엇인가
우리는 내부에서 DD로 부르거나 프로젝트 명인 나우라고 부르고 있다. 외부에서는 아마 DD로 부를 것 같다.
게임 제목이 많이 보던 것들의 조합인데 제목을 이렇게 지은 이유가 궁금하다
아무래도 ‘다키스트 던전’이나 ‘데이즈’ 등 어디서 많이 들어봤을 단어일 것 같기는 하지만 다키스트 데이즈는 지금이 가장 어두운 시간이라는 의미를 담아 제작했다. 좀비 아포칼립스에 황폐해져 힘든 시기이지만 커뮤니티를 생성하면서 앞으로 더 나은 날이 될 것이라는 희망적인 의미로 만들었다.
생각하시는 그런 게임을 염두에 두고 제작한 것이 아니다. 모바일에서야 검색도 생각해 그런 단어 조합을 생각할 수도 있겠지만 해당 게임들이 모바일 인기 게임은 아니기에 노린 것은 아니다.
유사 장르 게임이 많이 출시됐는데 이 게임만의 차별점은 무엇인가
비슷한 장르의 게임들은 근 미래 SF적인 세계관을 배경으로 하는 것과 달리 현대의 미국 사막 지역을 배경으로 하는 것에서 큰 차이가 있다. 그래서 다른 게임들은 하이퍼 슈팅 게임이고 우리는 택틱컬 슈팅 게임의 재미 제공을 목표로 재미를 하고 있다.
아울러 비슷한 장르의 다른 게임은 싱글 플레이 콘텐츠는 하나이거나 거의 없고 대부분 멀티 플레이 모드를 제공하지만 우리는 싱글 플레이 요소의 비중이 큰 것도 차별점이라 할 수 있다.
개발 초기부터 어떤 부분에 중점을 두고 개발을 진행하고 있나
개발 초기부터 크게 두가지에 중점을 뒀다. 첫 번째는 전투의 재미이고 두 번째는 게임의 구조였다.
재미는 택틱컬 슈팅 게임을 어떻게 PRG와 결합하고 재미를 유저에게 전달할지를 고민했다.
게임의 구조는 개인적으로 좀비 아포칼립스물을 좋아하고 접할 때마다 이 요소와 장면들을 어떻게 게임에 녹여내면 재미있을까 고민했고 이번 작품을 제작하면서도 그 부분에 신경을 많이 썼다.
모바일 루트 슈터의 성공 사례가 없고 플레이가 어렵다는 평이 많은데 모바일로 개발한 이유는 무엇인가
슈터 장르가 모바일 플랫폼에서는 힘든 것은 사실이다. 하지만 글로벌적으로 슈터 장르를 모바일로 즐기는 유저가 많다. 우리는 그 분들을 타겟층으로 하고 제작 중이다.
슈터 RPG는 캐릭터 성장이 목표인데 이 게임은 성장 후에도 게임을 하게 만드는 요소가 있나
기본적으로 장비에 치중돼 있다. 우리는 최고 레벨을 찍기 어려운 게임이 아니라 최고 레벨을 찍은 후에 원하는 장비를 수집하는 재미를 느낄 수 있는 게임이다.
이를 통해 자신이 원하는 세팅을 해야 한다. 또한 좀비를 사냥할 때랑 사람을 상대할 때 전투에서 좋은 총기랑 장비 옵션이 다르기 때문에 세팅을 다양하게 준비해야 한다.
아울러 추후에도 콘텐츠를 양적 질적으로 늘려갈 생각이다.
현실적인 그래픽에 힘을 줬다 했는데 좀비 같은 크리처 구현에 어떤 점을 신경 썼나
외형도 외형이지만 부위 파괴 시스템을 넣었다. 좀비의 팔을 쏘면 팔이 떨어지고 다리를 쏘면 다리가 떨어지는 등 부위 파괴로 전투를 조금 더 리얼하게 만들었다. 다만 몇몇 서비스 지역에서는 이런 표현이 가능할까 싶어 고민도 했지만 공격적으로 밀어붙여 해당 시스템을 게임에 넣을 수 있었다.
좀비 사지절단이 있는 다른 게임에서는 적을 가로 또는 세로로 가르는 무기도 등장했는데 그런 무기를 이 게임에서 만나볼 수 있나? 아울러 사람과의 전투에서도 부위 파괴가 들어갈 예정인가
처음에는 좀비에게도 좋은 방어구를 적용해 부위 파괴까지 고민했다. 다만 그런 요소가 있으면 인간 대 인간까지도 적용할 수 있겠지만 전투가 어려워질 것 같아서 사지 절단만 남겼다. 가로 세로형으로 전투하는 총기에 대해서는 아직 고민한 적이 없다.
PC랑 모바일은 조작에서 차별점이 있을 수 밖에 없고 이로 인한 난이도가 차이가 날텐데 이 부분을 어떻게 조절할 생각인가
현재는 이와 관련된 정책을 확정 짓지는 않았다. 기술적으로 이용자 풀이 충분하다면 둘을 분리할 생각이다.
모바일 조작이 힘든 것을 고려해 모바일에서 에임 보정이 조금 더 편하게 돼있다. 에임 보정이 모바일에도 생각보다 편안하게 쓸 수 있다고 본다. 물론 이용자 풀이 모이면 매칭을 분리할 생각이다.
배경을 미국 사막배경으로 한 이유는 무엇인가
우리의 시나리오 배경이 사막 지역이 사람들과 떨어져있고 그런 곳에서는 여러 실험을 할 수도 있다 생각했다. 그리고 시나리오 상 실험의 결과로 좀비가 나왔다는 설정이어서 사막으로 했다.
또한 사막 지역은 최적화에서 조금은 편할 것 같다는 생각에 선정했는데 유저들에게 밀도감을 주기에는 어려워 그래픽 퀄리티가 떨어져 보이는 결과로 이어진 것 같다.
이후 제작된 분쟁지역은 해안지역, 도심지역 등 다양한 배경으로 제작하고 있다.
1차 CBT에서 어떠한 피드백을 중점적으로 2차 CBT에 반영 및 수정 개선했는가
1차 CBT 때 그래픽 퀄리티와 편의성에 대한 피드백이 있어서 그래픽 퀄리티를 향상시켜 좋은 그래픽 퀄리티와 편의성을 높였다.
2차 CBT에서 1차 CBT와 가장 달라지는 점은 무엇인가
1차 CBT에서는 검증 목표를 기술적인 부분을 목표로 했다. 우리가 준비한 환경에서 플레이어가 정상적으로 플레이가 가능한지를 중점적으로 검증했고 만족스러운 결과를 받아서 2차 CBT에서는 본질적인 재미에 대한 검증을 위주로 준비 중이다.
아울러 1차 CBT에서 보여주지 못한 멀티 플레이 콘텐츠를 이번에 선보일 예정이다.
이용자를 초보/중수/고수로 나눈다면 각각 어필되는 콘텐츠는 무엇인가? 슈팅 게임 초보도 즐길 수 있는 게임인가
기본적으로는 싱글 월드 샌드크릭에서 게임을 진행하게 되는데 이 지역은 PVP는 되지 않고 좀비를 상대로 PVE 콘텐츠를 즐기고 생존을 위해 파밍과 쉘터를 건설하고 조력자를 지키는 싱글 게임이 진행된다. 그래서 타인과의 전투가 힘들거나 일방적인 학살의 재미를 즐기려면 싱글 요소를 샌드크릭에서 게임을 진행하면 된다.
이 상태로 좀 더 넓은 콘텐츠를 즐기고 싶다면 다른 이용자들과 다양한 레이드와 같은 멀티 플레이로 커뮤니티를 즐기게 된다.
고수 유저들은 엔드 콘텐츠로 생각하는 익스트랙션 모드를 즐길 수 있다. 익스트랙션 모드는 서바이벌 모드의 콘텐츠로 탈출하거나 상대를 죽이면 다량의 아이템 획득이 가능하지만 죽으면 가진 모든 아이템을 잃게 되는 하이 리스크 하이 리턴이 특징이다.
플레이어의 성향에 따라 싱글과 멀티 모드를 다양하게 즐기게 하는 것이 우리의 목표이다.
BM 콘텐츠를 어떻게 준비했나
다키스트 데이즈 BM의 가장 큰 축은 배틀 패스로 쉘터를 함께 꾸미는 주민이 배틀 패스의 가장 큰 목표가 될 것이다.
패스를 구매하면 플레이어는 그 시즌의 주민을 획득할 수 있다. 주민을 획득하고 플레이어들은 그 주민의 이야기를 드라마틱하게 경험할 수 있다.
물론 확률형 뽑기에서 장비를 판매하기도 하지만 뽑기에서 무조건 좋은 장비가 나오는 것이 아니라 파밍 자원 시간을 단축하는 방식이 될 것 같다. 또한 게임 장비를 그리고 무조건 뽑기에서만 획득할 수 있는 것도 아니다.
여기에 차량을 BM로 준비 중이다. 차량에 따라 특징이 달라 이것도 부가적인 BM이며 인게임에서도 물론 제작이 가능하다.
BM을 말하며 확률형 아이템이 있다 밝혔다. 엔드 콘텐츠 익스트랙션 모드에서 PVP 패배 시 확률형 아이템 장비도 사망 시 드랍되는 것인가
패널티에 대해서는 아직도 논의 중이다. 이번 2차 CBT에서 피드백을 받으며 확고하게 정하겠지만 우선은 확률형 아이템도 드랍 되도록 정했다.
패스를 통해 주민을 얻거나 성능이 다른 자동차를 BM으로 했다 밝혔다. 아무래도 조력자의 능력에 따라 파밍 속도 등에서 차이가 있을 것 같다. 과금 유저와 비과금 유저의 차이는 어느 정도 나는지 설명 부탁 드린다
자동차 같은 경우에는 외형적인 부분 외에는 큰 차이가 없는 것 같다. 물론 시속 160으로 달리는 차와 170~180 차이 정도의 스펙 차이가 있지만 인 게임에서 큰 차이가 없는 것 같다.
주민도 기본적으로 레벨을 갖고 있어 레벨을 높이고 장비를 좋은 것을 끼워주는 것이 중요하다 보고 있다. 패스로 얻는 주민과 인게임에서 얻는 주민의 차이는 옵션의 차이고 능력의 차이는 거의 없는 것으로 알고 있다.
루트 슈터 크로스 플랫폼 게임 중에서는 콘솔과 크로스 플랫폼 게임도 많은데 콘솔 플랫폼 준비도 진행 중인가
현재는 모바일과 PC 크로스 플랫폼을 준비 중이며 아직 콘솔 플랫폼 확장은 생각하지 않고 있다. 우선 PC와 모바일에서 좋은 평가를 받는 것이 최우선 과제이며 이후 고민할 것 같다.
주요 타겟 시장으로 보고 있는 지역은 어디인가
한국과 일본을 포함한 아시아 지역 외에도 장르의 선호도가 높은 북미 지역을 주요 시장으로 보고 있다.
치트 유저는 어떻게 대응할 생각인가
해킹 이슈에 대해 많이 준비 중이다. 개발팀이 슈팅 게임 서버 쪽에서도 노하우가 많기에 대응을 준비 중이며 클라이언트 핵도 보안 솔루션과의 협업으로 1차적으로 가능할 것 같다.
캐주얼 웹보드 게임을 중심으로 개발한 NHN이 슈팅 RPG 개발을 시작한 계기와 이 게임이 시장에서 어떤 기대 효과를 원하고 게임 사업 운영 방향성은 어떤가
우리의 미들코어 게임이 큰 눈길을 받지 못했다. 하지만 NHN의 다른 게임들이 웹보드 게임에 가려져왔지만 미들코어 게임을 꾸준히 개발하고 선보이고 있다. 지금까지 좋지 못한 평가를 받았던 것을 다키스트 데이즈를 통해 바꾸고 싶다.
루트슈터 게임이 대형 개발사를 통해 많이 나오고 있는데 우리가 개발을 시작할 때 비슷한 게임이 이렇게 시장에 많이 나올꺼라 생각하지는 못했지만 그래도 천편일률적인 게임이 아닌 만큼 이 게임만의 매력을 선보일 수 있을꺼라 생각한다.
다키스트 데이즈가 NHN에게 어떤 게임이 되기를 바라나
오랜만에 출시하는 미들코어 게임이고 내부에서 검증된 인력이 만든 게임이기에 좋은 평가를 받고 싶다. 매출적인 평가 외에도 NHN이 재미있는 게임을 만들고 있네 퍼블리싱 게임이 아니라 직접 만든 게임도 재미있다는 평가를 받고 싶다. 그러면 성과는 당연히 따라올꺼라 생각한다.
다키스트 데이즈는 많은 인력과 투자가 들어간 게임인데 게임 개발 시 가장 치열하게 고민하고 논쟁한 부분이 무엇인가
프로젝트 초기에는 게임의 난이도에 대해 고민을 많이 했다. 나는 하드코어 게이머에 가까워 몇몇 부분은 하드코어하게 접근했기에 하드코어성을 얼마나 낮춰야 하는지에 대해 고민해야 했다.
나는 루트 슈터의 재미는 파밍의 재미라 생각한다. 전투 후 어떤 아이템이 떨어지고 그것을 획득하는 과정에서 어떤 재미를 획득할 수 있는지에 대해 고민 중이다. 파밍을 할 때마다 유저들이 느끼는 재미에 대해 사업 쪽과 그 부분에 대해 이야기를 많이 나누었다.
게임 개발 기간과 인력이 얼마나 투입됐나, 출시가 1년 미뤄진 이유가 무엇인가
출시가 늦어진 이유는 초기는 생존 요소가 강한 게임으로 제작을 시작했다. 고민 끝에 조금 더 유저들에게 더 강한 타격감과 액션의 재미를 극대화하기 위해 생존 요소를 좀 줄이는 등의 변화를 주다 보니 출시가 늦어졌다.
덧붙이자면 게임을 재미있게 만들기 위한 실무진의 욕심이 많았는데 그것을 컨트롤하지 못한 것 같다. 트레일러에는 아직 포함되지 않은 시스템도 있다. 많은 요소를 준비했지만 버려진 요소도 많다.
현재 게임에 근접 무기가 25종 정도가 있는데 현재는 근접 무기가 큰 필요가 없어졌다. 예전에는 서바이벌 요소가 중요해서 총알 한발 한발이 중요해 총알을 아낄 수 있는 근접 무기가 중요했다.
하지만 우리가 원하는 액션을 표현하기 위해 총기를 사용한 전투를 중심으로 바꾸고 시원시원하게 좀비를 학살하는 재미를 더 강화하면서 근접 무기의 활용도가 낮아졌다. 물론 근접 무기의 활용도도 높이기 위해 노력 중이다.
게임 출시에 대한 포부는 어떠한가
북미에서 사랑 받을 수 있는 게임이었으면 좋겠다. 북미 이용자들이 슈터 장르와 좀비 콘텐츠를 선호하므로 한국과 일본을 중심으로 한 아시아에서의 사랑을 넘어 개인적인 욕심은 게임성을 북미에서 인정 받았으면 한다.
2차 CBT가 곧 시작 되는데 이용자들에게 꼭 하고 싶은 말이 있다면
김동선 디렉터: 1차 CBT에 참여하신 유저도 있고 1차 CBT에 참여했지만 탈락했고 2차 CBT에 처음 참여하는 유저도 있을 것이다.
1차 CBT 참여자 분들의 피드백을 보고 놀랐다. 우리가 고민한 부분을 빠르게 캐치하고 의견을 주셔서 더 고민하고 좋은 게임을 만들어야겠다는 원동력이 됐다. 이번 2차 CBT에서도 다양한 의견을 주시면 게임이 발전하는데 도움이 될 것 같다.
정중재 게임사업실장: 따끔한 질책도 따뜻한 격려도 많이 수용할 생각이니 다양한 의견 남겨 주시면 그것을 바탕으로 더 좋은 게임을 만들어가겠다.
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