부산 벡스코에서 진행중인 부산인디커넥트페스티벌(BIC) 2024 현장을 찾은 스마일게이트 메가포트 백영훈 대표가 인디게임 지원, 협력 확대 뜻을 밝히고, 2024년을 인디게임 단순 지원 단계를 지나 사업화로 나아가는 원년으로 삼겠다는 포부를 밝혔다.
스마일게이트는 자체 플랫폼 스토브를 통해 인디게임 생태계 지원을 이어왔다. BIC와도 협업을 꾸준히 확대해, BIC 2024에서는 출품작의 40% 이상이 스토브 인디 관계사로 나타났을 정도이다.
BIC 2024 현장에서 백영훈 대표는 "스마일게이트는 인디게임 생태계 발전을 위해 오랫동안 진정성을 갖고 협업해 온 파트너라 자부한다"며 "창작자들과 의미있는 성과를 내 왔다. 2024년에는 그런 협력을 더욱 확대하려 한다"고 밝혔다.
백 대표가 이야기한 '협업 확대'에는 기존의 인디게임 지원 규모를 키운다는 의미보다는 인디 생태계의 사업화를 돕겠다는 의미가 더 강하게 담겨 있다.
그는 "스토브 인디는 2024년을 인디게임 직접 퍼블리싱을 포함해 오리지널 브랜드를 알리는 원년으로 삼으려 한다. 많은 오리지널 게임을 준비중"이라며 "직접 계약해 퍼블리싱하는 게임이 2종 확정됐고 논의중인 게임은 더 많다. 전통적인 퍼블리싱에 더해 패키지, 인디 씬에서 발굴한 게임의 사업화, 산업화가 될 수 있게 지원하고 사업을 확대해 나갈 것"이라 강조했다.
이어서 "인디 생태계를 단순 지원하는 것이 아닌 상생하고 사업으로 성장해 갈 가능성을 만들려 한다. 패키지 퍼블리싱을 시작하고 내년에는 더 확대할 생각"이라며 "스토브가 한국 대표 플랫폼으로 자리잡을 수 있도록 노력할 것이다. 지금까지도 BIC와 상생 파트너로 함께 해 왔는데, 앞으로 더 유의미한 협업을 BIC와 해 나갈 생각"이라고 덧붙였다.
인디게임 사업화는 스마일게이트가 원래 갖고있던 비전, 백영훈 대표 합류로 날개 달아
백영훈 대표의 말처럼 스마일게이트 스토브에서는 유통 플랫폼을 넘어 인디게임 퍼블리싱에도 적극 나서고 있다. 국내 게임업계를 대표하는 퍼블리싱 전문가 백영훈 대표가 2023년 스마일게이트 메가포트에 합류할 당시부터 예상되던 행보인데, 백 대표는 "제가 와서 하는 것이라기보다 그룹에서 전략을 갖고 있던 부분"이라며 "회사에서 이미 생태계의 사업화가 필요하다는 비전을 갖고 있었고 그런 비전에 공감해서 합류해 올해 구체적인 움직임으로 나타나게 된 것 같다"고 설명했다.
스마일게이트는 스토브 플랫폼을 바탕으로 모인 유저들이 인디게임을 플레이하고 서로 추천하고 구매하는 생태계가 플랫폼 내부에서 돌아갈 수 있는 구조, 이미 형성되기 시작한 이런 인디게임 자체 생태계를 더 강화해 나갈 계획이다.
백 대표는 "스토브에 인디게임을 플레이하려고 모인 유저들이 또 다른 인디게임을 플레이하고, 구매하는 생태계가 하나의 플랫폼에서 돌아갈 수 있는 구조를 가진 것은 스마일게이트 스토브가 국내에서 유일하다"며 "이런 구조를 더 강화하려 하고 유저들이 하나의 특정 게임에 몰려있지 않고 다양한 게임을 서로 추천하고 플랫폼 안에서 바이럴이 자연스럽게 이뤄지는 플랫폼을 만들려 한다. 스마일게이트의 인디게임 퍼블리싱은 단일 사업이 아닌 전반적인 인디게임을 지원하는 형태로 하려 하고 그런 부분이 다른 퍼블리셔들과의 큰 차이점 아닐까 싶다"고 설명했다.
그가 설명한 계획을 실현하기 위해 스토브 인디의 가장 큰 목표는 유저를 더 확보하는 것이다. 아직 대중적으로 널리 알려진 플랫폼이 아닌 스토브를 더 알려 유저를 늘리면 그 커진 유저풀이 새로운 유저들을 끌어들일 동인으로 작용할 것이라는 생각이다.
백영훈 대표는 "단순히 게임 입점, 전시만이 아니라 유저 간 커뮤니케이션이 가능한 커뮤니티를 같이 준비하려 한다"며 "게임 하나를 위해 방문해 그 게임을 하고 떠나는 것이 아니라 스토브 플랫폼, 생태계 안에서 찾아보고 공유하는 구조로 만드는 것이 스토브 인디 사업의 단기 목표가 될 것"이라 강조했다.
백영훈 대표가 생각하는 '인디'는 아이디어와 재미에 집중한 '패키지 판매' 형태의 게임
백 대표는 '인디게임'에 대해 아이디어와 핵심 재미에 집중한, 패키지 판매 형태의 구매 방식을 가진 게임이라 정의했다. 큰 게임사들이 이런 게임을 만든다면 역시 협업할 수 있다는 견해도 밝혔다.
그는 "콘텐츠를 구매해서 플레이하는 방식이 인디 씬에서는 더 맞는 형태 아닐까 한다. 제가 레거시 게임산업에서 오래 일했는데 부분유료화에는 데이터와 인력이 너무 많이 필요하다"며 "제작한 콘텐츠를 온전히 구매해서 플레이하는 인디 씬은 아이디어와 플레이 재미, 공략 재미에 집중된 콘텐츠가 많다고 생각한다"고 설명했다.
이어서 "예전에는 인디게임 생태계를 만드는 데에 지원하는, '지원'이라는 키워드가 강했다면 올해부터 스토브가 퍼블리싱으로 영역을 확대한다. 인디 생태계가 자생적으로 돌아가도록 하려는, 질적 변화를 가져오려는 생각"이라며 "퍼블리싱 한두개 하고 마는 것이 아니라 사업화가 되도록 질적 변화를 만들어보는 움직임을 올해부터 시작한다"고 강조했다.
이어서 "내년부터는 성과가 나올 것이고 그 성과를 기반으로 더 확대해 나갈 수 있을 것"이라며 "단순 타이틀 수 확대보다 의미있는, 유저들이 와서 할 게임을 확보하고 의미있는 게임을 만들 수 있도록 지원하는 것에 포커스를 맞춰 사업을 가져갈 것이다. 인디게임 생태계에 질적 변화가 필요한 시점이라 생각한다"고 전했다.
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