하반기 출시 앞둔 플레이위드 최고기대작 '로한2'... 박정현 본부장 "로한의 감성과 시스템 재해석, MMORPG의 본질적 재미 추구"

등록일 2024년08월27일 14시50분 트위터로 보내기



플레이위드코리아의 신작 ‘로한2’가 하반기 출시 예정인 가운데 막바지 개발에 한창인 개발팀과 만났다. 

 

로한2는 2005년부터 지금까지 서비스되고 있는 동명의 MMORPG ‘로한 온라인’의 정식 후속작이다. 게임은 원작의 전투 시스템을 계승하면서도 차별화된 콘텐츠 제공을 통해 게이머들에게 새로운 재미를 전달한다는 계획이다. 

 

지난해 지스타 B2B관을 통해 처음으로 공개된 로한2는 더욱 확장된 PVPVE 시스템과 더 다양해진 대규모 전투 콘텐츠들로 현장을 찾은 많은 업계관계자들의 주목을 받았다. 플레이위드 역시 로한2의 성공을 위해 해외 지역 유저들을 대상으로 테스트를 진행하며 게임성 검증에 나서고 있다. 

 

8월 27일, 게임의 주요 시스템 및 게임의 핵심인 BM시스템 등 게임에 대한 자세한 정보를 공개하는 쇼케이스를 시작으로 정식 출시를 위한 본격적인 여정에 나서게 된다. 

 

지난해 최초 공개 이후 약 1년이 지난 지금 로한2는 어떻게 다듬어지고 있을까. 플레이위드 로한2 개발팀 박정현 사업본부장, 장재형 개발이사(PD)와 이야기를 나눴다. 

 

플레이위드 로한2 개발팀 박정현 사업본부장(좌), 장재형 PD(우)


로한 IP를 활용한 다양한 신작을 선보였다. 사실상 정식 후속작이라고 볼 수 있는 ‘로한2’를 개발하는 것에 적잖은 부담감도 있었을 것 같은데 로한2라는 네이밍을 사용하는 이유, 그리고 부제가 아닌 넘버링 타이틀로 개발을 진행하게 된 이유가 궁금하다
장재형 : 로한2는 단순히 로한을 모바일로 구현한 게임이 아니라 전작의 감성과 시스템을 새롭게 해석한 차기작입니다. 새롭게 등장하는 콘텐츠가 게임의 근간을 차지하지만 로한 시스템의 진화한 형태로 만들었습니다. 모두가 부담 없이 게임을 즐겼을 때의 낭만과 즐거움 자체를 이어가고 싶고 만들어 나가고자 했습니다. 

 

박정현 : 프로젝트를 시작하는 시점에 고민했던 부분인데요, 프로젝트의 방향성을 로한2로 할 것 로한M2로 할 것이냐의 고민이 있었습니다. 다만 로한M의 경우 아직 모바일 MMORPG가 기술적으로 완숙기에 들어가지 못해서 로한의 핵심 컨셉을 모바일에 수용 가능한 수준으로 구현했던 현실적 타협이 있었기에, 이번 프로젝트는 원작을 최대한 재해석하여 승계하자는 관점에서 로한의 후속인 로한2로 결정이 되었습니다. 결과적으로 네이밍이 간결하게 돼서 알리기도 수월하지 않을까 생각합니다. 

 


 

오래된 IP의 경우 그 이미지가 고착화되면서 신규 유저들의 유입이 힘들다. 때문에 대다수의 빅IP보유사들이 기존 IP대신 오리지널 IP로 승부를 보는 경우가 많은데 그럼에도 불구하고 이번 차기작에서 ‘로한’을 선택한 이유가 무엇인가
박정현 : IP의 장점은 효율이라고 생각합니다. 개발하면서 백지가 아니라 밑그림이 있고 마케팅을 하면서도 브랜드 아이덴티티가 있는 상황에서 무얼 잘하고 피할지를 정하면 되기 때문입니다. 물론 IP의 한계에 대한 인식과 고민도 함께 했습니다. 플레이위드는 ‘로한’과 ‘씰’이라는 대표 IP가 있는데요. ‘로한’이 좀 더 묵직한 IP라면 ‘씰’은 가볍고 변하기 쉬운 IP로 가는 것이 어떻겠냐는 이야기가 나왔고. 그래서 ‘씰WTF’라는 완전히 새로운 게임이 나왔습니다. 결국 ‘로한’이라는 IP를 선택한 것은 검증된 장기적으로 안정적인 수익을 담보할 수 있는 신작이 필요한 내부의 결정이 있었기 때문이었습니다. 

 

MMORPG에 대한 유저 피로감이 크게 느껴지는 시점이다. 로한2의 성장곡선은 과금과 무과금 유저와 얼마나 큰 격차가 있는지 궁금하다. 또 장기적인 관점에서 캐주얼 및 라이트 유저 이탈을 막기 위해 무엇을 준비하고 있는지 궁금하다
박정현 : 캐주얼 라이트 유저를 위한 배려로 아이템을 얻을 수 있는 쿠폰을 제공하는 식의 유저 케어가 맞는 것인가에 대한 개인적인 의문이 있습니다. 로한2를 개발하면서 게임콘텐츠는 물론 BM을 포함한 모든 과정에서 게임을 즐기면서 오는 피로도를 줄이기 위한 고민이 있었습니다. 

 

근데 피로도와 피로감은 굉장히 막연한 이야기입니다. 개인적으로 ‘WOW’를 재미있게 했는데 그 재미있다던 레이드를 하면서도 많은 피로함을 느꼈기 때문입니다. 현재의 모바일 MMORPG의 피로감은 게임을 의무적으로 플레이하는 숙제 형태의 콘텐츠 때문이 아닌가 싶습니다. 여기에 회사가 내놓는 전투력베이스의 아이템 경쟁에서 밀리는 박탈감이 더해지면서 게임을 떠나는 것이 ‘피로감’이라고 생각했습니다. 

 

이러한 피로감을 줄이기 위해서는 단연 개발사가 욕심을 버려야 되지만 기업은 이익을 내야 됩니다. 회사는 플랫폼 상위에 올라가야 되고 사업하는 사람은 매출을 얻어야 보상을 받습니다. 어려운 문제이죠. 따라서 우리는 이러한 매출 구조를 조금 다르게 풀고자 했습니다. 소수의 헤비과금러를 중심으로 이끌어가는 기존 MMORPG들의 매출구조에서 벗어나 매출 형태를 여러 유저를 대상으로 하는 박리다매 형태로 바꾸고 유저풀을 늘리며 시즌제로 전환해 안정적인 풀을 만들고자 합니다. 그리고 게임 시스템 역시 이에 맞춰 개선해 캐주얼 유저들은 캐주얼대로, 하드코어 유저들은 그에 맞는 환경을 제공하고자 노력했습니다. 

 



3자 결제 시스템을 도입하는 개발사들이 늘어가고 있다. 로한2 역시 출시와 함께 도입할 생각인지 궁금하다
박정현 : 이전작들이 모바일 플랫폼에서 사랑을 받았던 만큼 현 시점에서는 고민하고 있지 않습니다. 수수료율이 다른 만큼 이에 따라 BM의 설계도 많이 바뀌어야 되는 만큼 내부에서는 수수료율로 인한 이득을 극대화하기보다 보다 많은 유저들에게 사랑받고 알리는 것을 우선적으로 서비스를 진행할 예정입니다. 

 


 

통합계정 시스템을 가지고 있다. MMORPG의 수명을 늘리는 것이 다캐릭터 플레이인데 이러한 방식을 없애고 통합계정 시스템을 구축한 이유가 궁금하다. 또한 여러 캐릭터 플레이를 하나의 계정으로 함축시켜 놓은 만큼 굉장히 하드코어한 플레이가 예상되는데 전반적인 플레이가 어떻게 되는지 궁금하다
장재형: 경험과 플레이로 직업마다 시간을 들여 이해도를 높였던 시절만큼은 아니더라도 직업의 특수성과 상관관계 없이 일단 성장부터 시키고 있는 우리들의 모습에서 어느 순간 의미 없는 일의 반복이라 생각이 들었고, 의미 없는 일이라면 굳이 따를 필요 있을까라는 아주 단순한 의문에서 시작된 시스템입니다. 자전거 타는 법을 배우듯 이미 몸으로 배운 성장의 경험은 가지되 다양한 클래스의 불필요한 성장과정을 빼고 각 전장마다의 적시 적소의 클래스로 변환해서 팀을 운용하는 전략적 재미를 느끼셨으면 좋겠습니다. 

 


 

블러드 포그를 통해 개인 PVP를 즐길 수 있다. 아이템 스펙과 레벨차이가 발생하는 경우 고렙 독식의 형태가 이어질 것으로 보이는데 이러한 것을 만회할 수 있는 수단이 있는지 궁금하다
장재형: 블러드포그는 각 지역 내에 랜덤하게 발생됩니다. 익명으로 참가하게 되며 PK가 부담스러운 플레이어도 접근이 쉽고 PK를 즐기도록 하였으며 승리 시 좋은 보상을 획득할 수 있습니다. 필드마다 블러드포그가 발생되며 레벨 차이가 많이 날 경우 포인트를 획득할 수 없으며 블러드포그 전용 스탯이 존재합니다. 불완전한 혈청을 얼마나 정제하여 탈출하는가가 주요 포인트인 만큼 플레이어를 킬하기보다 몸을 안개에 숨긴 채 몬스터를 사냥해 가면서 쌓은 포인트로 공간내에서 특정 스탯을 올릴 수 있습니다. 강해진 몸으로 이제 플레이어를 찾아 나서면 되겠네요. 하이리스크 하이리턴의 방식과 그 반대의 상황을 전략적으로 판단할 수 있는 고민도 즐거움이 되리라 예상합니다. 

 





 

PvP를 권장하는 시스템을 가지고 있지만 PVP를 원하지 않는 유저들도 많다. 이러한 유저들은 상대적으로 게임 플레이에 손해를 입는 구조인지, 아니면 이를 보완할 수 있는 시스템이 있는건가

장재형: PK는 가능하지만 살생부(카오틱)시스템의 패널티로 인하여 무차별 학살은 사실상 어렵습니다. 또한 각 필드별로 ‘길드’가 점령 및 통치를 할 수 있어 PVP 가능 불가능 지역으로 설정할 수 있으며 해당 지역에서 무차별 학살이 이루어질 경우 점령한 길드가 유저를 보호할 것입니다. 또한 서버와 그룹의 명예를 위해 각자의 포지션에서 할 수 있는 전투를 참여한다거나, 부정적인 패배경험의 반복을 최소화할 수 있는 장치를 고민하고 단계적으로 서비스해 나갈 예정입니다.

 





 

대만에서 진행한 스트레스 테스트 결과는 어떠했나

박정현 : 솔직하게 이야기 하겠습니다. 테스트 전부터 ‘스트레스’를 강조했던 만큼 결과적으로 유저들의 반응은 당연히 좋지 않았습니다. 대만유저들에게 감사하면서도 미안했던 부분인데 테스트 성격이 모든 유형의 스트레스를 주기 위한 테스트였고 기본적인 서버 수용 인원 및 기능들을 점검한 이후 극한의 환경을 구현하기 위해 유저들이 플레이하는 지역에 플레이봇을 1000명씩 넣기도 하는 등 다양한 테스트를 진행했습니다.

 

이러한 테스트를 통해 굉장히 유의미한 데이터가 쌓이긴했는데 유저들 입장에서는 굉장히 많은 스트레스를 받으셨습니다. 내부에서는 이러한 테스트에 참여해주신 유저들에게 보상을 하기 위해 당시 테스트했던 유저들이 데이터를 보관하고 있으며 추후 대만 서비스 시작과 함께 테스터분들에게 충분한 수준의 보상을 해줄 계획입니다. 

 





 

서버별 맞춤시간 시스템을 통해 주요 콘텐츠를 즐길 수 있다. 자세한 설명을 부탁드린다
장재형: 유저 동향 및 시간대별 플레이시간 고려하여 주요 콘텐츠(보스전, 레이드, PVP 등) 가 서버별로 지정된 시간에 활성화 될 예정입니다. 늦은 밤에만 플레이하는 경우에 주요 컨텐츠 스케쥴러가 저녁을 바라보는 서버를 선택하시면 동일한 시차를 가진 유저와 편안한 플레이가 될 것이라는 기대를 가지고 있습니다. 

 


 

자유로운 거래 시스템을 표방하고 있다. 유저가 거래 가능한 품목이 어디까지인지, 또 경매장 사기나 시세조작 등의 이슈에 어떻게 대응할 것인지 궁금하다 
박정현: 기본적으로 시스템이 허용 가능한 최대한을 수용하고 싶고 그럴 예정입니다. 기본적인장비류와 일대일 거래를 허용하며 게임 내 재화인 크론 역시 거래 가능합니다. 참고로 크론은 소환 컨텐츠에서 유료 재화와 함께 선택적으로 동일한 기능/확률로 사용할 수 있습니다. 

 

경매장 사기의 경우 일대일 거래가 허용되지 않은 경우 고가 아이템을 거래할 때 발생하는 것으로 알고 있습니다. 로한2의 경우 지정한 대상과의 일대일 거래가 가능하기에 그러한 문제는 발생하지 않습니다. 시세조작에 대해서는 특히 유료재화의 역할도 가능한 크론 시세에 대한 걱정이 되는 것은 사실입니다만, 크론이 유료재화의 역할을 수행할 수 있다는 의미는 시세가 고정되어 있는 유료재화가 크론 시세의 기준이 될 수도 있다는 의미이기도 합니다. 물론 일시적인 과수요가 반영되는 시세가 발생할 수는 있지만 사용자들은 합리적인 소비를 하려 할것이고 이를 통해 충분히 자정이 될 것이라 믿습니다. 풀이 커지면 변동도 안정적으로 이루어질 것이기에 저희는 우선 최대한 많은 사용자가 거래소를 활발히 이용하실 수 있도록 준비하는 것이 최선이 아닐까 생각합니다.

 

로한2를 기다리는 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면 해달라
장재형: 어른이 된 팬들을 위해, 쉽고 빠르고 시원한 게임으로써 MMORPG의 본질적 재미를 추구하도록 만들었습니다. 같이 어른이 된 게이머이자 개발자로서 욕심이 있다면 로한2를 시작으로 MMORPG에서 느껴왔던 낭만을 다시 찾는 계기가 되었으면 합니다.


박정현: 그 어느때보다 최선을 다해 준비하고 있습니다. 하지만 그럼에도 부족한 부분이 있을수 있다고 생각합니다. 그렇기에 언제나 여러분의 목소리에 귀기울이도록 하겠습니다. 감사합니다.

 

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