시프트업의 서장협 VFX팀 팀장이 28일 개최된 '언리얼 페스트 2024 서울' 현장에서 '스텔라 블레이드'의 이펙트 제작과정을 공개하고 개발 팁을 공개했다.
스텔라 블레이드는 실질적인 제작 기간 4년, 퀄리티 상승을 위한 폴리싱, QA 기간 1년을 포함해 총 5년 동안 개발한 게임이다. 그 중 이펙트는 프로토타입 제작 기간인 초반 8개월 동안은 2명이 담당했으며 이후 4명의 아티스트가 제작에 참여했다고 서장협 팀장은 설명했다.
스텔라 블레이드의 개발팀은 이펙트 비주얼의 목표를 게임이 트리플 A급을 지향하기에 고퀄리티 기술, 일회성 스킬 이펙트에 국한되지 않는 인터랙티브한 비주얼 효과, 대중적인 판타지 스타일의 이펙트가 아닌 초현실주의에 기반한 이펙트로 선정하고 여러 레퍼런스를 참고했다.
개발 초기에는 케스케이드 환경에서 이펙트를 제작했지만 4.15 버전에서 나이아가라로 제작 환경을 변경하고 모든 파티클을 제작하기 시작했다. 물론 나이아가라 제작 초기 버전에서는 부족한 기능이나 여러 문제가 많았다. 이에 개발진은 모듈을 케스케이드 친화적으로 제작한 뒤 개발에 맞는 방향으로 커스텀 발전시켰다.
물론 이 과정에서 필수 모듈을 수정하거나 새로 제작했지만 이 같은 결정은 추후 엔진 업데이트가 리소스가 영향을 받지 않기 위해 내린 것이라고 서장협 팀장은 밝혔다.
한편 실질적인 이펙트 제작 과정에서 개발팀에서 가장 크게 신경 쓴 것은 프로세스를 최대한 간략화 시키는 것이었다.
서장협 팀장은 “MMO 게임에 비해 싱글 플레이 게임은 리소스를 제작하는 양은 적지만 퀄리티가 높아야해서 공수가 많이 들어가는 편이다”라며 “퀄리티를 높이기 위해서는 수정과 폴리싱 등 후처리을 더욱 꼼꼼히 해야 해 1차 프로세스를 줄이는 것이 중요했다”라고 설명했다.
1차 프로세스를 줄이기 위해 개발진은 간단한 세팅 작업이나 반복 작업을 없애면서 기존의 퀄리티를 최대한 유지하는 방식으로 개발 기조를 잡고 그렇게 절약한 시간을 폴리싱에 투자하기로 결정했었다고 서장협 팀장은 밝혔다.
스텔라 블레이드의 이펙트 작업 프로세스
스텔라 블레이드 개발진은 1차 프로세스 과정을 줄이기 위해 가장 먼저한 것이 파티클 표현 방식에 따라 이미터 규격을 세분화하고 사용성에 맞게 모듈을 세팅 파라미터 조절만으로 다양한 파티클의 표현이 가능하게 했다.
아울러 파티클의 커브 값을 나이아가라가 아닌 매터리얼 단계에서 처리할 수 있도록 제작하면서 반복작업을 최소화했다.
특히 서장협 팀장은 매터리얼 단계에서 파티클의 커브 값을 조절하는 이점을 크게 세가지로 설명하면서 효율성을 설명했다.
그가 설명한 이점은 다음과 같다.
1. 매터리얼 인스턴스 자체가 애니메이션 연출까지 포함하고 있어 재활용과 일괄 수정에 용이함. 추후 퀄리티 폴리싱 작업 시 상당한 시간 절약
2. 아티스트는 단순히 나이아가라에서 스폰 후 라이프타임을 지정하는 것만으로도 부수작업 없이 퀄리티 보장
3. 마스터 이미터 규격화의 커스텀 모듈과 함께 사용해 효율 극대화
리얼한 이펙트 제작을 위한 개발진의 노력
아울러 개발진은 최대한 화려하면서도 리얼한 이펙트 표현을 위해 절차적 변수를 삽입 랜덤한 변수를 통해 각 상황마다 최적의 파티클 조합을 완성했다.
아울러 개발진은 나이아가라 툴을 이용해 주요 이펙트를 인터랙티브한 표현을 완성했다.
특히 게임 내에서 자주 등장한 전기 이펙트의 경우 주변 환경과의 상호작용을 위한 여러가지 변수 적용으로 리얼한 모션을 완성시킬 수 있었다.
여기에 유혈 효과 표현 시 GPU 파티클을 사용해 다수의 파티클을 활용한 이펙트 표현과 지면에 액체가 맺히는 순간의 자연스러운 표현을 위한 노멀라이즈 지역 설정 등 자연스러운 이펙트 제작에 나이아가라 툴이 큰 도움이 됐다고 서장협 팀장은 설명했다.
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