스퀘어에닉스가 고전 액션 RPG의 대명사 '성검전설' 시리즈 신작을 선보였다. 첨단 그래픽으로 구현된 오픈월드 액션 RPG '성검전설 비전 오브 마나'가 그 주인공.
'성검전설' 시리즈는'파이널 판타지', '드래곤 퀘스트'와 함께 스퀘어에닉스를 대표하는 RPG 프랜차이즈로 오랫동안 사랑받아온 시리즈. 스퀘어에닉스에서는 팬들의 요망에 부응해 과거 시리즈의 리메이크 작품들을 개발해 선보인 데 이어 18년 만에 완전 신작 넘버링 속편을 출시했다.
'성검전설 비전 오브 마나' 개발을 지휘한 사람은 스퀘어에닉스의 오야마다 마사루 프로듀서로, 넷이즈 산하 일본 개발 스튜디오인 OUKA STUDIOS가 개발을 담당했다.
기자 역시 '성검전설' 시리즈의 오랜 팬으로서, 무엇보다 오픈월드로 나아가기로 한 계기가 궁금하던 차에, 오야마다 프로듀서에게 직접 들을 기회가 마련되어 '성검전설 비전 오브 마나'에 대해 자세한 이야기를 들어봤다.
'성검전설다움'에 집중한 신작
긴 시간 끝에 '성검전설' 시리즈의 신작이 출시됐는데, 먼저 소감을 들려주기 바란다
오야마다 프로듀서: 매일매일 두근거리고 가슴이 벅차오르는 느낌입니다. 여러분께서 꼭 이 작품을 플레이해 주셨으면 합니다.
오야마다 프로듀서는 '성검전설' 시리즈의 오랜 팬으로 알려져 있다. 과거 스퀘어 3대 RPG 가운데 '성검전설'은 액션성이 강조된 작품이었다. 그러나 현재 RPG는 너도나도 실시간 액션을 도입하여 장르 경계가 모호해졌다. 이제 단순히 액션 RPG라는 것만으로는 차별화가 되지 않을 텐데, 다른 작품들과 구분되는 '성검전설다움'이란 무엇이라 보나
오야마다 프로듀서: 말씀하신 대로 하드웨어와 기술이 발전하면서 표현의 폭이 현격하게 넓어진 만큼 '액션 RPG'로서 다른 작품과 차별화를 시도하는 것은 무척 어려워졌습니다.
그럼에도 본 작품에서 '성검전설다움'이라는 부분은 캐릭터 디자인과 세계관을 통해 확실하게 표현되어 있습니다. 동시에 액션 장르로서 플레이어의 테크닉이 요구되면서도, RPG 장르로서 레벨을 충분히 올리면 클리어할 수 있는 등 두 장르의 특징을 모두 갖춘 작품이라 생각합니다.
'비전 오브 마나'는 시스템적으로 '트라이얼스 오브 마나'를 계승했지만 그 외에 시리즈, 특히 초대 '성검전설'과 '레전드 오브 마나'의 영향이 짙게 느껴진다. 지명과 인물명을 그대로 따오기도 하고 특정 캐릭터가 강하게 연상되는 몇몇 NPC도 눈길을 끈다. 하지만 같은 시간선이라기에는 이상한 점도 많은데, 이것들이 그저 팬들을 위한 일종의 헌사인지, 아니면 시리즈를 하나의 세계관으로 통합하려는 시도인지 듣고 싶다
오야마다 프로듀서: 이야기상으로는 완전히 독립된 별개의 작품들이라 굳이 말씀드리자면 팬 서비스에 가깝습니다만, 하나의 시리즈로서 전통을 따라 의도적으로 같은 명칭을 사용하는 경우도 있습니다.
예를 들어 마나의 나무가 있는 일루지아섬은 시리즈 초기부터 같은 지명을 사용해 왔죠. 이러한 소중한 전통을 그대로 계승하며 각 지역의 이름을 정했습니다.
오픈월드로 나아가기로 한 이유를 궁금하다, 시리즈의 전통이라 할 수 있는 정령 시스템과 클래스 체인지 시스템을 통합해 정령기 시스템이 된 것 같은데 이런 기획을 채택한 이유도 들려주기 바란다
오야마다 프로듀서: 본 작품은 비주얼적인 측면에서 정령이 살아 숨 쉬는 성검전설다운 세계를 표현하겠다는 목표를 키워드로 삼았습니다.
이러한 표현을 채워나가다 보니 자연스럽게 필드가 점점 확대되어 갔죠. 여기에 하나의 행성을 아우르는 다양한 풍경을 즐길 수 있으면 좋겠다는 제 개인적인 바람이 더해져, 최종적으로는 완전한 오픈월드가 아닌 '세미 오픈월드'라는 구성이 완성되었습니다.
거기에 더해, 비주얼뿐만 아니라 배틀이나 필드 등 다양한 아이디어가 모이면서 정령기를 사용한 콘텐츠가 완성되었습니다.
'성검전설3'보다 큰 볼륨, 자신만의 빌드 연구하는 재미 즐겨보길
전작들이 대개 비슷한 플레이타임, 클리어에 20~25시간, 플래티넘 트로피 획득에 30~40시간을 요구했던 것에 비해 이번 작품은 오픈월드가 되며 볼륨이 커졌을 텐데, 어느 정도 차이가 있을 거라 예상하면 될까
오야마다 프로듀서: 단순 비교는 어렵겠지만 '성검전설3 TRIALS of MANA'와 비교했을 때 약 1.5~2배 정도의 볼륨입니다.
드래곤이 전투를 돕는 등 중요한 역할을 할 것으로 예상되는데, 어느 정도 비중으로 어떤 역할을 하게 되나
오야마다 프로듀서: 람코는 카리나가 배틀에 참여하면 함께 싸워주는 존재입니다. 배틀은 물론 이벤트에서도 중요한 역할을 맡아 활약하는 캐릭터이니, 꼭 본편을 플레이하셔서 그 모습을 직접 확인해 주셨으면 합니다.
과거 성검전설 개발진이 일부 참여했다는 것은 반가운 소식인데, 이와 관련된 에피소드가 있을까
오야마다 프로듀서: 본 작품의 개발을 맡은 OUKA STUDIOS와 Koichi Ishii 씨의 회사가 모두 시부야에 있는데요. 저희가 처음 얼굴을 맞대는 자리를 마련하기도 전에 서로 같은 식당에서 우연히 마주친 적이 있다는 일화가 있습니다.
기존 작품들과 관계가 있는 부분이 있는지 궁금하다. 전작을 전혀 플레이하지 않았던 사람과 플레이했던 사람이 느낄 수 있는 차이점 같은 것이 있을까
오야마다 프로듀서: 본 작품은 완전히 독립된 이야기인 만큼 과거 작품과의 명확한 연결고리는 없기 때문에, 플레이상으로는 경험적인 부분에서 별다른 차이가 없을 것이라 생각합니다. 하지만 과거 작품을 알고 계신 분이라면 알아보실 수 있는 소소한 요소들이 곳곳에 숨어 있으니, 플레이하시면서 꼭 한번 찾아보시기 바랍니다.
이번 작품의 가장 핵심이라고 생각하거나 매력적인 콘텐츠, 시스템을 꼽는다면 어떤 것이라 보나
오야마다 프로듀서: 정령기를 이용한 배틀 시스템이 본 작품의 가장 큰 특징이긴 합니다만, 개인적으로는 여러 어빌리티를 모아서 보다 큰 대미지를 노리는, 플레이어의 로망을 자극하는 빌드를 연구해 보시는 것도 재미있을 것이라 생각합니다.
그 외에도 정령의 보금자리와 서브 퀘스트 등 다양한 콘텐츠를 찾아 즐기는 재미도 놓치지 않고 플레이해 주셨으면 합니다.
캐릭터 모델링 표현이 독특하던데 방향성을 어떻게 잡았는지 궁금하다
오야마다 프로듀서: HACCAN 씨의 일러스트가 그대로 움직이는 듯한 느낌을 목표로 제작했습니다.
오랜만의 신작인데 현세대의 눈높이를 맞춘 그래픽을 선보이기 위해 어떤 점에 주력했나
오야마다 프로듀서: 비주얼의 방향성을 결정하는 단계에서 필드는 Hiroo Isono씨의 마나의 나무를, 캐릭터 디자인은 HACCAN 씨의 일러스트를 그대로 재현하기 위해 시행착오를 수없이 거듭했습니다. 거기에 시리즈의 전통인 Koichi Ishii 씨가 탄생시킨 몬스터들을 현대적인 퀄리티로 구현해 필드에 배치하였죠.
고전적인 분위기와 현대적인 그래픽 사이에서 마침내 절묘한 균형이 완성되었을 때 정말 큰 보람을 느꼈습니다.
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