[TGS24]깜짝 발표된 '용과 같이8 외전', 하와이 스토리 마무리하는 '마지마 고로'의 이야기

등록일 2024년09월28일 08시20분 트위터로 보내기

 

'용과 같이8'을 선보이고 긴 시간이 지나지 않은 시기에 열린 도쿄게임쇼 2024에서 세가 용과 같이 스튜디오의 '용과 같이' 시리즈 신작이 깜짝 발표됐다. '용과 같이8 외전 파이러츠 인 하와이'(Pirates in Hawaii)가 그 주인공으로, 시리즈 인기 캐릭터 마지마 고로를 주인공으로 내세워 8편에서 마무리되지 못한 이야기를 마무리하는, '용과 같이7 외전'부터 시작된 하와이의 이야기를 마무리짓는 작품이 될 예정이다.

 

도쿄게임쇼 현장에서 직접 플레이해 본 '용과 같이8 외전'에서 마지마는 평소 이미지를 살려 맨손, 발차기, 단도 공격으로 구성된 광견 스타일과 쌍칼을 들고 화려한 공격을 펼치는 해적 스타일을 자유롭게 구사해 적들을 쓰러뜨리는 시리즈 사상 가장 빠르고 화려한 액션을 보여줬다.

 

전투 속도가 올라가 적응할 수 있을까 걱정했지만 마지마의 공격 범위가 크고 스킬 효과가 좋아 상쾌한 전투가 가능했다. 전투 어시스트 기능을 지원하는데, 사용할 경우 버튼만 눌러도 전투가 해결되는 정도라고 하니 미리 걱정할 것 없이 플레이해 보면 될 것 같다.

 

본편에서는 직접 배를 조작해 해적행위(?) 등도 가능할 것으로 예상되는데, 시연 버전에는 배를 직접 조작하는 부분은 들어있지 않아 확인해볼 수 없었다.

 



 

도쿄게임쇼 현장에서 '용과 같이8 외전' 개발을 지휘한 요코야마 마사요시 용과 같이 스튜디오 대표와 사카모토 히로유키 용과 같이 총괄 프로듀서, 호리이 료스케 디렉터를 만나 '용과 같이8 외전'에서 마지마 고로를 주인공으로 채택한 이유, 게임의 볼륨 등에 대해 자세한 이야기를 들어봤다.

 

주인공으로는 안 어울린다던 '마지마'를 주인공으로 발탁한 이유
'용과 같이8'이 발매되고 1년도 되지 않은 시점에 발표되어 놀랐다. 마지마를 주인공으로 내세운 이유는 무엇인가
요코야마 대표: 8편을 만들던 도중에 '용과 같이7 외전'의 이야기를 그려내지 않으면 안 될 것 같아 7편과 8편 사이를 이어주는 이야기로 7 외전을 만들었다. 그리고 8편을 만들던 중에 8편의 마지막에 나오는 핵 폐기물 문제 등 정리되지 않은 이야기를 마무리하지 않으면 안 된다는 생각에 작년 도쿄게임쇼 이전 시점에 이미 8 외전에 대한 이야기를 하고 있었다.

 

처음 회사에 8 외전의 이야기를 개발할 것이라 이야기를 했을 때에는 반신반의했던 것 같은데, 도쿄게임쇼 시기에 정말로 내년에는 하와이의 마지마 이야기를 낼 거라고 이야기를 했더니 해 보자고 정리되어서 도쿄게임쇼가 끝난 뒤 본격적으로 개발을 시작한 흐름이다. 8편의 프로모션을 진행하던 당시에는 이미 8 외전 개발이 진행되고 있었다.

 

'용과 같이8'의 스포일러가 되는 것 같기도 하지만, 핵 폐기물이 방치되는 등 8편에서 남아있는 과제를 마무리하고 야쿠자와 하와이에 얽힌 일을 마무리하는 것은 카스가 이치방의 역할이 아니다. 스토리 상 키류 카즈마가 남긴 메시지를 보고 다시 움직이기로 한 도지마 다이고, 사에지마 타이가, 마지마 고로 등 세 사람이 움직이겠구나 했을 때, 그 세명 중에서 중에서 마지마를 일부러 고른 느낌이다.

 

하와이라고 하면 해적이 유명하다는 이미지는 없는데 해적 콘셉트를 가져오기로 한 이유는 무엇인가
요코야마 대표: 잘 어울릴 것 같았기 때문이다. 첫 발상이 그거였다. 마지마가 하와이에 가면 평범하게 가지는 않겠지, 어떻게 될까, 해적이 될 것 같다... 저의 발상은 언제나 이런 식이다. 별로 고민하지 않고 발상이 떠오르면 해보는 식이다.

 



 

'용과 같이0' 이후 마지마가 주인공인 게임이 더 나올 것이라 예상했는데 늦어졌다는 느낌도 있다. 이 타이밍에 마지마를 주인공으로 내세우기로 한 이유는 무엇인가, 그 동안 마지마를 주인공으로 한 작품을 검토, 시도한 적은 없었나
요코야마 대표: 마지마를 주인공으로 하자고 생각한 적은 없었다. 늘 이야기해 왔지만 마지마는 객관적으로 봤을 때 재미있는 캐릭터이고 주인공에 어울리는 캐릭터는 아니다. 주인공은 역시 유저와 감정이 일치해야 하고 뉴트럴한 면이 있어야 하는데, 마지마는 유저가 생각하지 않은 것을 하는 캐릭터니까 재미있는 캐릭터가 된 것이다.

 

'용과 같이0' 주인공으로 삼았던 것은 현재의 마지마로 성격이 형성되기 전의, 인격 형성 과정을 그리는 작품이었기 때문이다. 이제 긴 시간이 지나 기존의 마지마의 인격을 잊어버리고 마지마 고로의 자기찾기를 그리게 되니까 다시 주인공으로 삼아도 되게 된 것이다.

 

마지마가 남들이 알려줘서 기억을 찾는 과정을 유저들이 따라가며 마지마를 알아가는 스토리이기에 가능한것으로, 원래의 마지마로 돌아온다면 다시 주인공이 되지는 않을 것이다.

 

마지마 모델링이 8편에 비해 젊어지고 생기가 넘치는 느낌인데, 디자인에 변화가 있었나
요코야마 대표: 8에서는 단순히 수염이 엉망이었기 때문 아닐까. 모델링은 변하지 않았다. 수염을 정리하니 생기가 넘치는 느낌이 된 것이라고 생각한다.

 

호리이 디렉터: 모델링이 변하지 않았다는 건 확실하다.

 

사카모토 프로듀서: 그래픽도 더 좋아졌으니, 그런 면에서 그렇게 느끼실 수도 있을 것 같다.

 

요코야마 대표: 7편에서 마지마가 나올 때에도 밤이었고, 8편에서도 흐린 날씨에 나오는데 이번에는 하와이의 맑고 화창한 환경에서 나온 것을 오랜만에 봐서 그렇게 느낀 것일 수도 있겠다. 

 

시리즈 역대 최고의 액션 담은 게임, 액션 약한 유저 위한 장치도 넣어뒀어
액션에서 마지마가 보여주는 광견 스타일과 해적 스타일은 완전히 다른 개성적인 스타일을 보여준다. 두 스타일을 선택해 포인트를 주려고 한 부분은 어떤 점인가
호리이 디렉터: 광견 스타일은 마지마 고로 자체의 스피드감, 화려하고 어그레시브하고 한편으로 유모어하기도 한, 적으로 등장할 때에 보여준 모습을 그대로 담으려 노력하면서 처음부터 새로 만들어낸 것이다.

 

해적 스타일은 맨주먹, 발, 단도를 사용하던 광견 스타일에 비해 전투에서 새로움과 상쾌함을 주고 싶어서, 무기를 사용하게 하자는 생각에 쌍칼을 사용한 참격 액션으로 구성하게 됐다.

 

사카모토 프로듀서: 액션게임을 오랫동안 만들어온 입장에서 주인공의 캐릭터성, 현재의 조작감, 액션의 상쾌감은 늘 진화시키려고 생각하고 있다. 분명 액션 표현 면에서 '용과 같이8 외전'은 저희 스타일에서 가장 앞서있는 게임이 되어 있다고 본다.

 


 

전투의 속도가 굉장히 빠르고 재미있더라. 그런데 '용과 같이' 시리즈를 즐겨온 나이를 먹은 팬들은 조금 어렵게 느낄 수 있겠다는 생각도 들던데 난이도를 조금 완화해주는 장치도 준비했나
호리이 디렉터: 액션이 장기인 분들도 있고 아닌 분도 있다는 것은 생각하고 있는 부분이다. 도쿄게임쇼 데모에도 액션 어시스트 모드가 들어가 있는데, 그쪽을 고르면 어려운 조작 없이 버튼 연타만으로도 상쾌한 액션을 즐길 수 있을 것이다. 난이도 면에서의 케어는 본편에서 다양하게 검토하고 있으니 안심해 주시기 바란다.

 

액션이 매우 훌륭한데 외전으로 끝나기에는 아깝다는 생각도 든다. 계속해서 이런 액션 스타일의 게임을 이어갈 생각은 없나
요코야마 대표: 개발팀이 그렇게 아껴두자는 방침은 아니니까 이번에만 쓰고 쓰지 않겠다는 생각은 없다. 기술 발전을 반영하며 꾸준히 만들어온 것의 바탕에서
더 좋은 것으로 나아가는 것이니 이번 '용과 같이8 외전'이 지금까지 '용과 같이'의 액션 중 가장 잘 만들어진 것이라는 생각도 있다.

 

하지만 이것을 베이스로 바로 또 무언가 만들자는 생각은 전혀 없다.

 

여담이지만 하와이 스테이지는 그렇게 잘 만들어 놨는데 아깝다는 생각이 있었다. 한번 더 쓰면 좋겠다고 생각했고 외전 개발에서 실현된 것 같다..

 

시연 버전에서는 배를 타면 바로 매드란티스로 이동하던데 본편에서는 배를 직접 조작할 수 있을 것이라는 설명이 나온다. 바다에서 할 수 있는 것이 많이 있는지, 그리고 안 그래도 넓었던 하와이에 바다까지 추가된다면 맵이 너무 넓어지는 것 아닌가 하는 걱정도 드는데 그 부분에 대한 설명 부탁드린다
사카모토 프로듀서: 도쿄게임쇼의 시연 버전은 정말 게임의 극히 일부라 마지마의 전투 스타일을 가볍게 즐겨보라는 느낌으로 제공한 것이다.

 

아직은 발표할 수 없는, 출시 전까지 차차 발표될 정보가 잔뜩 있을 것이다. 역시 해적, 남국의 섬들이라는 콘셉트를 충분히 만끽할 수 있는 게임이 될 것이라 기대하셔도 될 것이다.

 

맵이 무조건 크기만 한 것은 아니고 '용과 같이8 외전'이라는 게임 내에서 재미를 적당한 사이즈로 정리해서 신작을 즐기는 느낌으로 제공하려 한다.

 

심각한 사회문제 다루는 작품 추구하지 않지만, 리얼리티 부족하면 재미없는 이야기가 돼
'용과 같이7 외전'에 퍼스트 서머 우이카씨가 아카네 역으로 출연했는데 이번에는 마지마의 파트너격인 소년 노아로 등장한다. 다시 캐스팅해 소년 역을 맡긴 이유가 궁금하다
요코야마 대표: 잘 하니까, 단순한 이유이다. '용과 같이' 시리즈에서 성우로 출연하는 것은 오리지널 캐릭터의 목소리만 연기하는 것과 자기 얼굴을 모델링한, 연기자 본인으로 출연하는 2가지 패턴이 있다.

 

퍼스트 서머 우이카씨는 7 외전에서는 본인으로 출연했고, 이번에는 성우로 출연한다. 단순히 퀄리티가 높고 연기를 잘 하고 목소리도 성우로서 훌륭해서 안심하고 맡길 수 있어 기용한 것이다.

 

마지마의 파트너격인 노아 성우로 기용한 것도 연기를 잘하기 때문이라는 단순한 이유에서였다. '용과 같이'에 대한 이해가 없으면 그런 중요한 역할은 맡길 수가 없다. 성우로서도 훌륭하지만 시리즈 작품을 쭉 플레이해 와서 시리즈에 대한 이해가 깊다는 점도 좋았다.

 

이번에도 새롭게 호화 캐스팅이 이뤄졌다. 특히 아오키 무네타카씨는 한국 영화에도 출연해 인상에 남아 있는데, 캐스팅은 어떻게 진행했는지, 그리고 인상적인 배우가 있었다면 언급해주시기 바란다
요코야마: 캐스팅은 프로모션 툴로 활용해 발표회 등에서 발표하기도 하지만 거기에 기대고 있지는 않다. 지금은 우리가 만든 것을 잘 연기해 주면 좋겠다는 생각이 우선해 지명도나 화제성은 별로 생각하지 않게 됐다.

 

가령 마츠다 켄지씨의 경우 엄청 유명하고 연기도 잘하시는 분이지만 그분을 캐스팅해서 신문, 잡지에서 화제가 되느냐고 하면 그렇지는 않다. 그 역에 맞고 가장 기용하고 싶은 배우라 생각해 성우로 출연해 달라고 요청한 것이다. 여담이지만 마츠다씨는 정말 엄청난 연기를 보여주셨다.

 

아오키 무네타카씨는 한국 영화, 마동석씨와 같은 영화에 출연했던 것(기자 주: 범죄도시3)으로 기억이 난다. 아오키씨에게는 시가키 역을 맡겼는데 사실 아오키씨는 아마존 프라임의 '용과 같이' 드라마에서 마지마 고로 역을 맡았다. 그렇다면 우리도 아오키씨를 기용해야지 하는 생각도 들었고 원래부터 아오키씨의 캐스팅은 좋다고 생각하던 차에 시너지를 고려해서 겹쳐 발표하게 됐다. 아마존 측에 캐스팅 발표는 우리 스테이지에서 해 달라고 했는데 아마존에서 통 크게 허락해 줘서 아주 고맙게 생각하고 있다.

 

호리이 디렉터가 가라오케 곡 가사를 직접 작성하고 50곡이 넘는다고 알려져 있는데, 매번 신작마다 노래 가사에도 관심이 모이는 것 같다. 가사 발상은 어떻게 하는지, 작품마다차별화는 어떻게 가져가려 하는지 듣고 싶다

호리이 디렉터: 별로 고생은 안 하고 있다. 하고 싶은 것이 잔뜩 있으므로 그 중에서 뭐가 이번에 유저들이 즐거워하고 재미있어할 내용, 게임이 될까 생각해서 그 중 고르고 있다. 아이디어가 없어서 고민하는 것보다는 선택에 고민하고 있는 편이다.

 

체험판에도 나오는 신곡이 있는데, '36.5도의 태양'이라는 곡이다. 이 곡은 저 자신이 지금까지 시리즈에 나온 곡 중에서도 다섯손가락 안에 들 정도로 좋은 곡이라 생각하고, 성우 우가키씨가 감동해서 울었다고 할 정도의 명곡이니 기대해 주시기 바란다.

 



 

'용과 같이' 시리즈는 현실적인 배경, 스토리를 다루지만 환상적 묘사, 7편에서 카스가가 영웅이 되는 것이 현실의 이야기와도 잘 이어지고 마지마가 해적이 되는것 도 그렇다. 이렇게 현실과 판타지를 넘나드는 이야기, 묘사를 하는 이유, 개발 철학은 어떤 것인지 듣고 싶다
요코야마 대표: 그리 깊게 생각하지 않는다. 그냥 기세와 분위기로 그렇게 된 것이다. 우리의 발상 자체가 그런 밸런스인 것이다.

 

일본의 사회문제를 사회파 드라마처럼 만들 생각은 전혀 없다. 다만 리얼리티를 느끼지 못하는 작품은 재미없다고 생각한다. 우리 이야기만 늘어놔도 재미가 없다. 주인공이 RPG의 용사가 되거나 마지마가 해적이 되는 식으로 바보같은 설정을 하면서 기저에는 리얼리티를 부여하는 느낌이다. 깊은 개발 철학은 없다.

 

'용과 같이' 드라마에 한국 팬들도 관심이 많던데, 드라마는 어땠나

요코야마 대표: 게임과는 스토리가 전혀 다르다. 1편의 기본 설정을 사용해 등장인물 등은 비슷하지만 드라마 오리지널 캐릭터도 잔뜩 나오고, 정말 1995년의 카무로쵸 이야기와 현재를 잘 섞어서 드라마화했다.

 

그런 부분이 제대로 '용과 같이'가 되었다는 것이 제 감상이고, 만약 내가 지금 과거로 돌아가 기억을 잃고 다시 처음부터 '용과 같이'를 만든다면 아마존 드라마의 스토리가 현재의 나는 더 좋다고 생각할 것이다. 그정도로 재미를 담고 있었다.

 

마지막으로 한국 팬들에게 한말씀 부탁드린다
호리이 디렉터: 개발 입장에서도 다양한 도전을 한 작품이다. 점프를 활용한 마지마의 액션, 해적이라는 처음 도전하는 세계관을 우리답게 표현하려 한, 개발팀 내에서도 다양한 도전을 한 작품이다. 그런 도전들이 결과적으로 좋은 결과물로 이어졌다고 생각하므로 '용과 같이' 세계관, 표현의 폭을 넓혀주는 타이틀이 되었다 생각한다. 실제 플레이해서 즐겨주시면 기쁘겠다.

 

사카모토 프로듀서: 외전으로 두번째 작품이 되는데 넘버링이 아닌 적당한 사이즈감, 외전이라 표현할 수 있는 즐거움이 '용과 같이8 외전'에 가득 담겨 있으니 플레이해보시면 좋겠다. 끝까지, 구석구석 플레이하고 이 게임은 정말 구석구석 즐겼다 싶은 그런 게임이 될 테니 새로운 정보를 포함해 계속 주목해 주시면 좋겠다.

 

요코야마 대표: '용과 같이7'에서 야쿠자 대해산을 테마로 '야쿠자의 끝의 시작'을 그려냈고, 8에서는 야쿠자 대해산의 다음, 무대 뒤편을 테마로 그려냈다.

 

저에게는 그 테마를 그리기 위해 만든 것이 8편의 스토리였고, 8편을 만들기 위해 필요한 것이 7 외전이었다. 그리고 다음으로 나아가기 위한 제대로 된, 꼭 필요한 마무리가 8 외전이라 7 외전, 8, 8 외전까지 세개의 게임으로 하나의 작품이 완성되는 느낌이다.

 

그렇게 야쿠자의 끝, 그 다음을 그린 3부작이 7 외전, 8, 8 외전이라고 생각하므로 세개나 되어 몰아 하기는 힘드실 수도 있지만 차근차근 다 프레이해 보시면 더 즐거울 것이다. 하나의 작품을 만드는 감각으로 만들어낸 3부작이다.

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