서브컬쳐 게임 전문 개발사 지피유엔이 10월 2일 쇼케이스를 개최하고 첫 프로젝트 '테라리움'을 공개했다. 지피유엔을 설립해 첫 작품으로 서브컬쳐 게임 개발에 나선 최주홍 대표는 '테라리움'에서 높은 스토리와 전투 완성도를 보여줄 것이라며 강한 자신감을 드러냈다.
'테라리움'은 작중 외계 생명체에게 쫓겨난 인류가 만든 지하 기지의 이름으로, 파일럿과 메카닉 로봇을 이용해 지구를 수복해 나가는 내용을 그린 서브컬처 메카닉 3D 슈팅게임. 2027년 상반기 출시를 목표로 개발되고 있다.
지피유엔은 시프트업에서 '데스티니 차일드', '니케: 승리의 여신' 디렉터를 역임한 최주홍 대표와 엔씨소프트, 시프트업, 데브시스터즈 등 국내 주요 게임사에서 오랫동안 호흡을 맞춰온 개발진이 2024년 창업한 회사.
최 대표에게 아직 출시가 많이 남은 상황에서 쇼케이스를 개최한 이유와 함께 게임에 대해 자세한 구상을 들어봤다.
좋은 인재 모으기 위해 프로젝트 빠르게 알리고 싶어 쇼케이스 진행
먼저 출시가 많이 남은 이른 시기에 쇼케이스를 진행하는 이유를 들려주면 좋겠다
최주홍 대표: 쇼케이스를 이른 시기에 하는 첫번째 이유는 지피유엔이 작은 회사이고 충분한 자금이 없으니 투자사들에게 인사를 전하는 의미이다. 다음으로는 우리가 만들고 있는 게임을 보여주고 좋은 인재들을 잘 모으고 싶다는 생각이 있었다. 요즘 개발자들을 보면 좋은 회사인가도 살피지만 그보다 얼마나 좋은 프로젝트 하고 있는가를 신경쓴다. 우리 프로젝트를 알리고 싶었다.
마지막으로 좋은 인재들이 모여 만들고 있지만 처음 손발을 맞추는 것이라, 빌드에 기반한 영상을 공개하고 내부적으로 팀원들에게 우리가 이런 목표를 향해 달려가고 있다는 것을 한번 더 보여줘서 개발력을 튼튼히 하고자 했다.
개발 극 초기 같은데 2027년에 완성되어 나올 때는 어떤 점이 달라지고 개선될 거라 예상하나
최주홍 대표: 처음부터 중요하게 본 것이, 제가 기획자 출신이라 보통 프로젝트를 발표할 때와는 결이 다르게 접근했다. 가능성이 있는 부분을 먼저 확인하자는 접근방식이었다. 게임 플레이 자체가 잘 만들어져야 한다는 것을 생각했다.
예전에는 캐릭터만 잘 만들면 나머지는 거들 뿐이었다면, 이제는 게임 플레이 자체를 잘 만들어야 캐릭터에 대한 애착이 생겨난다. 그래픽 퀄리티는 진행하며 퀄리티에 신경써서 계속 끌어올릴 예정이다. 론칭 시점에는 많이 달라진 좋은 퀄리티를 보여드릴 수 있을 것이다.
TPS 전투의 재미는 잡았다. 아카데미, 기지관리, 필드전투도 방향을 다 잡아서 방향에서 벗어나는 일은 없을 것이다. 어떻게 잘 조합해 잘 만들고, 캐릭터가 큰 세력 싸움에서 어떻게 살아남는지, 사령관은 어떻게 캐릭터들과 헤쳐나가는가에 초점을 맞추게 될 것이다.
슈팅게임이고 세계관 등을 보면 니케와의 유사성 이야기도 나올 것 같다
최주홍 대표: 캐릭터와의 애착이 생기려면 스토리가 중요한데 일어날 법한 이야기로 구성되어야 행동에 당위성이 생긴다. 전투도 하고 싶고 캐릭터도 내세우고 싶고... 그런 조건에서 외계 생명체가 쳐들어오고 안드로이드 전투요원이라는 설정으로 가게 됐다. 인간이 외계 생명체와 직접 싸우는 것은 쉽지 않을 테니까.
유저들이 캐릭터의 개인사에서 애착이 생겨나는 면도 있겠지만 7대가문 설정에 기반한 큰 서사에서 매력이 생기고 큰 흐름을 가져가려 한다.
말씀하신 대로 근래 서브컬쳐 게임에서는 스토리가 가장 중요한데, 스토리는 어떻게 준비중인가
최주홍 대표: 과거에는 캐릭터의 성격, 능력, 외형 중 하나만 매력적이어도 매력적이라고 받아들여질 수 있었다면 요즘 서브컬쳐 게임들을 보면 두가지 이상, 셋 다 가져야 매력적이라고 느끼는 것 같다. 거기 더해 최근에는 결핍, 단점까지 가져야 매력적인 캐릭터가 된다. 아이언맨에서 토니 스타크가 매력이 많지만 가족, 아픈 과거 등의 결핍을 갖고 있듯 말이다.
'테라리움'에서는 단체 결핍까지 줄 것이고, 스토리에서 가장 중요한 부분이 그것이다. 단체 결핍은 외부의 적, 외계 생명체가 아니라 내부의 적 7대 가문이 결핍을 줄 것이고, 스토리의 매력이 유저들이 다른 게임에서 못본 즐거움, 애착을 줄 것이라 생각한다.
전투 안드로이드 캐릭터 설명에 2세대라는 표현이 보인다
최주홍 대표: 당연히 처음 만든 NAU가 완성형은 아닐 것이고 테라리움 지하 더 깊은 곳을 시추해 가면서 이벤트들이 나온다. 기거서 발견한 무언가로 NAU를 개발했고 최초로 만든 NAU가 1세대, 지금 활약하는 것은 2세대라는 설정이다. 세대간 기능, 스토리가 다르도록 할 것이고 세대별, 가문별 스토리도 다르게, 베이스 스토리를 다르게 하고 이벤트 등을 진행할 때 하나씩 전개해 나가는 방식으로 하려 한다.
AI는 기획 과정에서 사용, 아트는 아티스트들의 수작업으로 만들어
이제까지 17억을 투자받았는데 이미 25명의 개발 인력을 확보했고 인력을 더 추가해 나가려면 자금이 더 필요해 보인다. 퍼블리싱 논의중인 곳이 있는지, 그리고 글로벌 원빌드 서비스를 추구하는 중점 시장은 어디를 보고 있는지 들려주기 바란다
최주홍 대표: 쇼케이스 하기 한달 전에 연락주신 분들이 있어서 인사를 드렸는데, 저희가 나서서 투자를 얼마 해 주세요 할수는 없고 저희의 가치를 확인하고 평가해주는 분들과 이야기를 해 봐야할 것이다.
퍼블리싱 제안 주신 분들은 있는데 퍼블리셔에게 개발사로서 원하는 부분도 있으니 대화하기 전에 실제 잘 돌아가는 빌드를 잘 보여드리고, 이런 것을 만들고 이런 것을 원하는데 대응해줄 수 있는지를 이야기하려 했다.
중점 시장은 내부적으로 파악해본 결과 글로벌 서비스되는 서브컬쳐 게임의 경우 한국 시장과 일본 시장, 나머지 국가가 1:2:1 비중이더라. 그런 점을 감안해 비중이 높은 시장에서 게임이 잘 될 수 있도록 신경쓸 생각이다.
글로벌 원빌드 출시하려면 해외 퍼블리셔와 함께하는 것이 유리할 텐데 해외 퍼블리셔들의 최근 경향은 단순 퍼블리싱보다 지분 투자를 원하는 경우가 많다
최주홍 대표: 퍼블리셔는 경험을 해 보니 개발사가 낳아준 부모면 퍼블리셔는 길러준 부모라는 느낌이다. 전에는 개발만 잘 하면 퍼블리셔가 잘 서비스해 줘야 하는 것 아닌가 했는데 호흡이 잘 맞아야 한다는 것을 알게 됐다. 개발사가 이런 의도로 만든 것을 잘 대응해 주고 글로벌에서도 광고나 모객, 유저대응 등등 할일이 정말 많다. 개발을 잘 할 자신은 있으니 론칭, 서비스할 때 호흡을 얼마나 잘 맞출 수 있을까가 중요하다고 생각한다. 지분 투자와 같은세부적인 조건은 합이 맞으면 그 다음에 이야기 나누는 것이 맞는 순서 같다.
2027년 출시 목표인데 모바일, PC, 콘솔에 한번에 출시하는 것이 아니라면 플랫폼마다 차별점도 둬야할 것 같다. 2027년에도 서브컬쳐 메카닉 슈팅이라는 선택한 장르가 성공할 수 있는 장르라고 확신하나
최주홍 대표: 최근 들은 이야기가 요즘은 대상 연령의 타깃이 어떻게 되는가, 플랫폼이 어디냐 이런 이야기를 잘 안한다는 것이다. 개발은 어차피 PC로 해서 모바일, 콘솔로 같이 내고 있으니 다양한 플랫폼에 론칭하면 개발사에 유리한 부분이 있다. 콘솔, 크로스 플랫폼을 해 보니 론칭하기 전에 별도 인력들이 있어서 담당해줘야 하는 것은 맞더라. 퍼블리셔를 구한다면 이야기해서 인력 배분을 효과적으로 할 수 있을 것이다.
크로스 플랫폼으로 가면 각자 장점이 있어야 하는데, 단순히 여러 플랫폼에서 서비스되는 데 그치는 것이 아니라 모바일, 콘솔, PC에서 각 특징이 있어야 한다.
모바일은 이동하며 플레이하고 화면이 작으니 보완점이 있어야 하고, PC, 콘솔은 보다 정확한 조준이 가능하니 전투에서 메리트가 있어야 한다 생각한다. 크로스 플랫폼 개발 자체는 인력, 기술력이 있어서 가능하다 보지만 론칭 때까지 될거냐고 하면 어려움은 있을 것이다. 론치 직전이면 튜토리얼, BM, QA, 최종점검에 총동원해서 개발해야 하는데 퍼블리셔가 정해지면 조율해 봐야 할 문제일 것 같다.
서브컬쳐 게임들이 굉장한 것들이 나오고 앞으로도 나올 텐데어떻게 살아남을지 진지하게 고민했다. 서브컬쳐도 만들어보고 슈팅도 오래 만들어 보니, 슈팅 자체는 유저, 인간의 본능에 가까운 장르로 기본적인 재미를 가진 장르이다. 그런 슈팅을 베이스로 게임 플레이를 잘 만들 자신이 있고, 캐릭터성을 잘 부여하면 언제 나와도 게임성만 좋으면 성공할 수 있을 거라 믿는다. 트렌드는 있겠지만 얼마나 잘 녹여낼까가 관건이 될 것이다.
서브컬쳐 게임은 특히 유저 소통이 중요한데 유저 소통은 어떻게 진행할 생각인가
최주홍 대표: '데스티니 차일드'를 서비스할 때 주요 창구는 네이버 카페였다. 게임을 업데이트하고 6시에 빌드를 올리면 8시까지 카페를 지켜봤다. 요즘은 유튜브, 디스코드 등 다양한 루트가 있어서 가능한 모든 부문에 대응하려 한다.
라이브 서비스를 해 보면 유저들의 의견이 큰 영향을 준다. 의견 적는 사람은 적어보여도 지켜보는 유저는 많다. 한 국가에서 부정적 이슈가 나오면 글로벌 확산에 시간이 별로 안걸리는 시대이다. 개발사에서 퍼블리셔와 얼마든지 대응할 수 있는 문제였고, 경험이 있으니 잘 대응할 수 있을거라 본다.
문제가 생겨선 안되겠지만 생기더라도 대응한 경험도 있고, 가장 좋은 방법은 솔직하게 말씀드리는 것이다. 과정을 상세히 밝히고 재발 방지 약속을 구체적으로 하는 것이 중요하다 본다.
마지막으로, 개발 과정에서 AI를 활용한다고 밝혔는데 서브컬쳐 유저들은 AI 사용에 민감한 편이다. AI를 어느 정도 활용하는지 들려주면 좋겠다
최주홍 대표: 사실 제가 AI를 접한지 오래되진 않았다. 챗GPT를 써보는 정도인데, 개발 리소스 면에서 캐릭터 하나를 실제 돌아가는 버전까지 리소스를 구현하는 데에는 한달 반에서 2달 정도가 걸린다. 빨리 할 수 있게 되면 한달까지는 줄일 수 있을 것이다. 애니메이션은 별도로 생각했을 때 이야기이다.
기획 콘셉트와 원화 사이에 의견을 교환하고 왔다갔다 하는 커뮤니케이션에서 시간이 가장 많이 소비되더라. 지금 '테라리움'은 빨리 만들고 있는 편인데 제가 슈팅 장르도 해봤고 서브컬쳐 게임도 해봐서 기획적 소모가 적었다. 보통은 기획적 소모가 매우 크다.
AI를 쓰는 부분은 기획에서 콘셉트 잡는 부부분이다. 이런 기획으로 이런 콘셉트로 하자고 맞춰 보고 초안을 돌려보는 기획 내부 작업에 AI를 사용한다. 실제 캐릭터를 만들어 내는 작업, 아트팀의 작업은 완전히 수작업으로 하고 있다.
개인적으로 그림을 샀다가 모조품인 것을 알고 충격을 받은 적이 있는데, 유저들이 손에 받아쥐는 아트 작업물은 실제 아티스트의 작업물이어야 한다는 생각을 갖고 있다.
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