20주년 맞은 '열혈강호 온라인', 엠게임 강영순 본부장 "완결 이후에도 원작과 함께 성장하는 게임 될 것"

등록일 2024년11월20일 10시15분 트위터로 보내기


 

"얼마 전 오픈한 것 같은데 어느새 20주년이 됐다. 앞으로도 원작과 함께 성장할 수 있는 게임이 될 수 있도록 하겠다"

 

엠게임의 대표 MMORPG ‘열혈강호 온라인’이 서비스 20주년을 맞았다. 

 

열형강호 온라인은 동명의 인기 IP ‘열혈강호’를 바탕으로 한 게임으로 고대 중세시대를 배경으로 한 서양식 판타지가 주류였던 2000년도 초반, 캐주얼 코믹 무협 게임을 목표로 게임 시장에 출시된 후 지금까지도 글로벌 유저들에게 사랑받고 있는 대표적인 장수 MMORPG로 성장하고 있으며 전세계 누적 1억 3000만 명 이상의 유저가 즐기는 글로벌 게임으로 자리매김했다. 

 

열혈강호 온라인의 인기 비결은 바로 끝없이 성장하고 있는 원작과 게임의 시너지 효과가 있었기에 가능했다. 원작인 열혈강호는 1994년 연재를 시작해 올해로 연재 30주년을 맞은 한국 최장수 만화로 지금도 스토리 작가 전극진, 그림 작가 양재현 콤비 체제 아래 연재를 이어오고 있다. 엠게임 역시 원작의 분위기를 반영하고 나아가 게임에서만 볼 수 있는 특유의 코믹 분위기를 살리며 함께 호흡을 맞춰오고 있다. 국내에 서비스 되고 있는 MMORPG들 중 20년이 넘는 장수 온라인게임들이 없는 것은 아니지만 원작과 함께 꾸준히 동반성장을 하고 있는 IP는 열혈강호 온라인이 유일하다. 

 

오랜 기간의 협업과 성장만큼이나 실적 역시 독보적이다. 그 중 가장 성과가 좋은 국가는 중국으로 2005년 첫 서비스 당시 중국의 국민 게임인 ‘미르의 전설2’와 어깨를 나란히 하는 온라인게임으로 자리매김했다. 서비스 6개월 만에 총 가입자 1200만 명, 동시 접속자 30만 명을 돌파했으며 같은 해 최고 동시접속자 수 50만 명을 기록했다. 

 

서비스 15주년을 맞은 지난 2019년도에는 공성전 업데이트를 통해 다시 한번 전성기 수준의 인기를 얻고 있다. 신규 콘텐츠 공개로 인해 2020년 중국 현지 역대 최고 월 매출, 역대 최고 매출액을 경신했으며 이 같은 성과에 힘입어 2022년 8월 중국 파트너사인 베이징후렌징웨이 커지카이파와 직전 계약 465만 불 대비 390% 오른 1816만 불 규모의 재계약을 체결했다. 

 

2023년 7월에는 중국 게임 개발사 킹넷과 ‘열혈강호 온라인’의 리소스 활용을 허가하는 라이선스 계약을 체결했다. 이 계약으로 킹넷은 ‘열혈강호 온라인’의 그래픽 리소스를 활용한 ‘전민강호’를 개발해 중국에서 서비스 중이며, 엠게임은 계약금 275만불과 서비스에 대한 로열티를 받고 있으며 엠게임은 올해 하반기 출시를 목표로 ‘전민강호’의 국내 퍼블리싱 서비스를 맡는다.

 

원작과 함께 성장하는 열혈강호 온라인의 장수 비결은 무엇일까? 게임포커스는 엠게임 강영순 본부장, 기획팀 공근영 팀장을 만나 이야기를 나눠봤다.

 

엠게임 강영순 본부장(우), 기획팀 공근영 팀장(좌)

 

열혈강호 온라인이 서비스 20주년을 맞았다. 소감이 궁금하다
강 : 사람으로 치면 성인이 된 시간이다. 꽤나 긴 시간인데 돌이켜보면 고통스러운 시간도 있었고 즐거웠던 시간들도 있었는데 이러한 발자국들이 있었기에 오늘 이 자리가 있지 않았나 싶다. 개인적으로도 자녀가 올해로 18살이 됐는데 같이 키운 것 같은 느낌이다. 게임 서비스나 자녀 육아 둘 다 정답은 없다고 생각하는데 어느덧 이렇게 시간이 흘러 돌이켜 보니 보람도 크다. 

 

강 본부장은 2007년 입사 후 오랜 기간 열혈강호 온라인의 서비스를 이끌어왔다. 개인적으로 기억에 남는 업데이트 콘텐츠나 에피소드가 있다면?
강 : 초창기 게임 개발은 뭐랄까 동호회 느낌이 강했다. 이러다가 본격적으로 산업으로 변모해나가는 시기를 맞이했던 것 같다. 체계적인 개발 과정이 필요한 시점이었고 그런 것들을 하나하나 성공적으로 잘 이끌어왔다는 자부심을 갖고 있다. 또 세계 게임시장의 추세가 모바일게임 중심으로 활성화되면서 온라인게임 시장이 상대적으로 외면받던 시절이 있었는데 당시 상당히 힘들었던 기억이 난다. 그 시기가 지나고 보니 지금도 여전히 모바일게임 시장의 강세 속에서도 온라인게임을 좋아해주시는 분들이 많다는 것을 확인할 수 있었던 것이 기억에 남는다. 

 

작가의 친필 사인이 담긴 열혈강호 온라인의 4주년 특전

 

게임이 중반 하향세를 보이다가 중국에서 더 큰 성공을 거뒀는데 이유는 무엇이라고 생각하는가?
강 : 확실한 전환점이 어디인지는 정확하진 않다. 다만 공성전 업데이트 이후 유저들에게 쉬지 않고 뭔가를 해왔다는 점이 유저들에게 좋은 반응을 얻게 한 원동력이 아닐까 싶다. 이러한 노력이 모바일게임 시장에서 다시 온라인게임 시장으로 무게가 옮겨지는 시장의 분위기와 얽히며 폭발적인 성장을 이뤄내지 않았을까 생각하고 있다. 개발팀 내부적으로는 포기하지 않고 각자의 자리에서 열심히 했었기에 좋은 성과를 얻은 것 같다. 

 

20주년 기념 업데이트로 무엇을 준비중인지 궁금하다
강 : 20주년 기념 업데이트면서도 정기적인 대규모 업데이트의 일환이기도 하다. 이번에는 최고레벨이 확장이 되고 거기에 맞춰 기공, 무공, 캐릭터의 무기, 의복 등이 추가가 된다. 핵심인 기공 시스템의 경우 다른 유저를 견제할 수 있는 능력이 추가가 된다. 아무래도 20주년 업데이트인 만큼 그에 걸맞게 큰 규모의 이벤트를 준비중이다. 

 

올해 초 홍콩반점과의 협업 이벤트를 진행했는데 20주년을 맞아 또 다른 협업을 계획중에 있는가?
강 : 대규모 협업 이벤트는 계획중이지 않다. 다만 20주년을 맞은 만큼 원작자 분들에데 대한 존경과 감사를 담은 감사패 전달 및 인터뷰와 같은 행사가 진행될 예정이다. 

 

20년의 시간 동안 개발팀도 어떤 변화를 겪었는지 궁금하다
강 : 개발 인력의 큰 변화는 없다. 개발 프로세스에 있어서는 모든 기록들이 로그화 되어 남겨지기 때문에 구성원들의 작업 현황을 언제든지 편하게 확인할 수 있는 분위기나 시스템이 갖춰져 있다. 그렇다보니 콘텐츠 하나를 개발하는데 뭔가 다양한 목소리들이 녹아들게 되고 테스트 할 때 유의사항들도 잘 지켜져 안정적인 개발 구조가 갖춰지게 됐다. 예전에는 업데이트 이후 버그가 너무 많이 나와 유저들에게 욕을 먹고, 버그 수정을 하면 또 다른 문제가 생겨서 또 욕을 먹었는데(웃음) 요즘은 그러한 부분의 유저 피드백은 사라졌다고 생각한다. 

 


 

중국 지역에서의 성공이 인상 깊은데 해외 퍼블리셔들에게 어느정도의 개발 자유도가 있는지 궁금하다
강 : 뭐 특별한 권한이 있는 것은 아니지만 우리 역시 마찬가지다. 양사 협의하에 진행을 하도록 되어 있다. 개발팀은 퍼블리셔의 의견을 최대한 수용하고자 하는 방향성을 갖고 있으며 밸런스에 치명적인 영향을 끼치거나 그러지 않는 이상, 대부분의 의견을 수용하고 있고 이는 중국뿐만 아니라 다른 나라도 마찬가지다. 

 

중국 시장에서의 열혈강호 온라인의 인기 비결을 꼽는다면?
강 : 앞선 설명과 비슷하다. 퍼블리셔가 현지 유저들이 원하는 포인트를 잘 짚어내기 떄문에 그걸 잘 서포트만 해주는 것만으로도 좋은 성과를 만들 수 있지 않았나 싶다. 우리는 기술적인 부분에서는 완벽을 기할려고 노력했고 그러다보니 자연스럽게 콘텐츠에 대해서 이야기를 주고 받는 시간도 많아지고 조금 더 성공할 수 있는 방향성을 갖고 다양한 의견들을 나누고 있다. 또 현지에 상주하는 인력이 있고 통역하시는 분들도 파견나가 있는 직원 수보다 더 많아 의사소통에 어려운 것이 없다는 점이 장점이 되지 않았나 생각한다. 

 

게임적으로 생각해보면 무협게임이 시장에 많이 등장했고 열혈강호 온라인과 같이 코믹스러운 무협게임이 많이 등장했지만 크게 성공한 게임은 나오지 않더라. 이유를 꼭 짚어서 이야기를 할 수는 없겠지만 개인적으로 열혈강호 온라인이 해당 시장을 어느정도 선점했기에 가능하지 않았을까 하는 생각이 든다. 또 환경적으로도 게임 자체가 플레이하기 쉬운 게임이고 저사양에서도 충분히 구동이 가능한 만큼 보다 많은 유저들에게 좋은 접근성을 제공했던 것이 이유가 아닐까 생각한다.

 



 

원작의 완결이 얼마남지 않았다. 완결 이후의 열혈강호 온라인은 어떤 모습일까
강 : 원작의 시나리오를 따라가는 게임이다. 게임상의 시나리오가 원작 주인공들이 지나간 자리 이후의 모습을 그리고 있다. 주인공들이 지나간 뒤에 어떤 일이 일어났었고 이를 풀어내는 이야기가 주된 내용인데 원작이 완결되더라도 그 이후의 이야기를 그리는 만큼 크게 어렵지는 않을 것이다. 원작 안에서도 풀어나가지 못한 지역들이 많기 때문에 그러한 이야기들을 풀어나갈 것이다. 

 

물론 이 모든 것은 작가님과 상의해서 결정할 것이지만 아마 그때쯤 되면 열혈강호 온라인만의 오리지널리티를 보여주지 않을까 싶다. 현재 원작의 55권 정도의 이야기를 풀어내고 있으니 아직은 먼 미래의 이야기고 시간이 많이 남은 만큼 여러가지 방면으로 생각해보겠다. 

 

원작에서 볼 수 없었던 다양한 이야기가 담길 예정이다

 

엠게임이 열혈강호 온라인의 라이선스를 받은 중국 개발사의 ‘전민강호’를 국내 퍼블리싱한다. 기존 열혈강호 온라인과의 차이점은 무엇인가
강 : 쉽게 이야기하자면 모바일게임인 만큼 PC버전의 열혈강호 온라인보다 더 단순화되고 자동사냥을 편하게 할 수 있는 게임이다. 

 

장기적인 서비스를 위해서는 신규 유저 영입이 필요한데 어떤 계획이 있는가?
강 : 신규 유저나 복귀유저가 게임에 접속하면 전용버프가 제공된다. 이 버프를 갖고 있는 캐릭터가 기존 유저와 파티를 맺게 되면 기존 유저들 역시 동일한 버프를 받는다. 이 버프가 굉장히 좋은 반응을 얻고 있는데 이번 20주년을 받아 버프의 효과를 조금 더 상향할 계획이다. 또 20주년을 기념한 PVP모드를 추가할 예정이다. 

 


 

초반 튜토리얼 가이드가 많이 노후와 됐는데 이를 수정할 계획이 있는지 궁금하다. 또 유저들을 위한 팁이 있다면?
강 : 가이드 부분은 최대한 많이 정리하고 있지만 개발자의 입장과 유저들이 보는 입장의 차이가 있는 것 같다. 신규 시스템이 업데이트 되면 그에 맞춰 가이드를 계속해서 손보고 있다. 팁이라고 한다면 온라인게임인 만큼 기본은 유저들과 어울려야 되는 것이고 문파에 가입을 해야 콘텐츠를 즐길 수 있는 기본 조건이 갖춰지게 되는 만큼 문파에 가입해 콘텐츠를 즐겨 주시길 바라며 동영상 플랫폼에도 유저들이 만든 콘텐츠도 있는 만큼 그런 부분을 참고해서 즐겨주시길 바란다. 

 

열혈강호 온라인의 향후 업데이트 로드맵이 궁금하다
강 : 이번 레벨 상향 업데이트가 어느정도 정착되면 최상위 지역이 오픈된다. 이에 맞춰 신규 직업이 하나 추가될 예정이다. 신규 직업은 영웅 클래스다. 또 오프라인 대회를 요구하는 피드백들이 많아서 오프라인 대회를 할 수 있는 전장과 시스템을 체계적으로 만드려는 계획을 갖고 있다. 

 

글로벌 서비스 권역 별 유저들의 성향 차이가 있는지 궁금하다
강 : 유저의 차이인지 퍼블리셔의 성향차이인지는 모르겠지만 베트남, 태국 지역의 유저들은 운영자와 함께 이야기를 나누거나 즐길 수 있는 캐주얼한 이벤트에 대한 선호도가 높다. 반면 중국의 경우 최고가 되기위한 PVP 콘텐츠에 대한 선호도가 매우 높다. 이밖에 동남아 지역의 유저들은 인형이나 기념품과 같은 굿즈를 직접 제작하는 것들을 좋아하시는 것이 기억에 난다. 

 


 

20주년을 맞았다. 원작 작가분들의 반응이 궁금하다
강 : 협업에 있어서는 작가분들이 우리에게 일종의 자양분을 주는 것인 만큼 항상 작가분들의 생각을 읽기위해 노력했다. 작가분들도 열혈강호의 30주년을 맞이한 만큼 열혈강호 온라인과 함께 할 수 있는 것들이 무엇인지를 고민하고 계시더라. 이번에 감사패 제작해서 증정할 계획이지만 작가분들도 원작의 30주년을 맞아 다양한 활동을 준비중이시다. 

 


 

20주년 동안 서비스하면서 특별히 기억에 남는 유저가 있는가?
강 : 오래된 게임이 다 그렇지만 쉬었다가 게임을 즐기시면서도 20년 동안 꾸준히 즐겨주시는 유저분들이 계신다. 전체의5%정도 되는 것 같은데 이분들중에 가이드 콘텐츠를 굉장히 잘 만들어주시는 유저분이 계시다. 네이버 블로그를 통해 가이드나 피드백들을 주시는데 개발팀에서도 주의깊게 보고 있고 유저들의 반응도 좋다. 간접적으로 유저들의 반응을 잘 보여줄 수 있어 기억에 남는다. 

 

공 : 게임이 정파와 사파의 대립을 그리고 있는데 각 세력에 몇 년 동안 리더 역할을 하시던 분들이 있다. 개발자들도 개발자인걸 숨기고 게임을 함께 즐기고 있는데 게임을 즐기다보면 이분들이 굉장히 열심히 가이드를 해주시던 것이 기억에 남는다. 사실상 열혈강호 온라인의 콘텐츠를 함께 만들어주시는 분들이 아닐까 생각한다. 

 


 

성과적인 부분에서 목표가 궁금하다
강 : 태국은 성장할 수 있는 여지가 있어서 현재 성과대비 100% 성장이 목표다. 중국은 개인적으로 지금보다 더 잘됐으면 좋겠지만 현실적으로 지금을 잘 유지하는 것이 일차적인 목표다. 한국 시장도 이미 50% 성장했지만 추가적인 성장이 더 가능한 시장이라고 보고 있는데 태국처럼 100% 성장이 목표며 가장 최근 오픈한 베트남 지역 서비스도 지금의 성과를 잘 유지할 수 있었으면 좋겠다. 

 

열혈강호 온라인을 즐기고 있는 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면 
게임을 즐겨주신 모든 분들께 감사드린다. 앞으로도 재미있는 시간을 함꼐 보낼 수 있었으면 좋겠다. 비난과 칭찬 모두 귀기울이고 좋은 콘텐츠를 통해 앞으로의 10년. 20년을 이상을 서비스할 수 있도록 노력하겠다. 

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