미술 전공자가 모여 만든 게임 '악선', 국내 및 해외에서 러브콜 받는 웨이웨이 스튜디오 황성하 대표를 만나다

등록일 2024년12월05일 15시10분 트위터로 보내기



인디 게임 스튜디오 웨이웨이가 올해 개최된 지스타 현장을 통해 개발중인 게임 ‘악선’의 최신 빌드를 공개했다. 

 

예술학교 출신의 두 창업자가 설립한 웨이웨이는 단순한 게임 개발이 아닌 예술의 가치를 가지고 문화적 경험을 제공할 수 있는 게임을 개발하는 것을 목표로 설립된 게임개발사다. 그래픽 편집 툴에서 볼 수 있는 RGB / CMYK / HSB 색상 모드를 혼합해 퍼즐을 풀어나가는 독특한 믹스 매치 게임인 ‘RGBit’, 숫자 퍼즐 게임 시퀀스를 도형으로 재해석한 ‘RowRow’, 테트리스를 기반으로 하지만 행과 열 모두를 채우고 선을 지워야 하는 4방향 액션 퍼즐게임 ‘Planet 2049’ 등 다양한 게임을 개발하며 이름을 알리기 시작했다. 

 

친구가 운영하는 커피숍에서 게임을 개발하기 시작해 콘텐츠진흥원의 게임제작 지원 기업에 선정되고 스마일게이트 오렌지플래닛 창업 프로그램 등을 거치며 내공을 쌓아올린 이들은 최근 글로벌게임허브센터 입주 게임사로 선정, 능력있는 개발자들을 대거 충원해 차기작인 ‘악선’을 개발하고 있다. 

 

 

‘악선’은 한국의 전통종교인 무, 불교, 도교에서 다루는 사후세계관을 다룬다. 게임은 어머니에게 학대받던 한 소년이 저승의 인간신인 동해용녀의 제안으로 그의 영혼을 완전한 소멸로 이끌기 위한 고행의 여정을 떠나는 이야기를 담고 있으며 로그라이크 게임의 스트레스 요소를 덜어낸 로그라이트 게임으로 개발중이다. 

 

특히 핵앤슬래시 기반의 액션성, 덱빌딩을 활용한 전략적인 성장 요소와 함께 ‘검은사막 : 아침의 나라’, ‘검은 신화 : 오공’ 등에 반영돼 서구 게이머들의 많은 관심을 받고 있는 동양설화를 바탕으로 한 내러티브를 구축해 차별화를 꾀했다. 

 

올해 부산인디커넥트페스티벌(BIC 2024)를 통해 게임의 시연 버전을 최초로 공개한 웨이웨이는 지스타에서의 전시를 시작으로 출시를 위한 본격적인 행보에 나선다. 이미 국내 주요게임사는 물론 중국 및 해외 플랫폼사 및 콘솔 제작사로부터 관심을 받고 있는 웨이웨이의 황성하 대표를 게임포커스가 만났다. 

 

*인터뷰에 사용된 영상 및 모든 콘텐츠는 게임의 초기 버전으로 추후 정식 출시 버전에서 게임 콘텐츠가 변경 및 추가, 삭제가 될 수 있음을 알려드립니다.

 

웨이웨이 스튜디오 황성하 대표

 

지스타 이용자 평가 ‘긍정적’, 외국인들 관심도 이어져
올해 개최된 지스타를 통해 개발중인 게임 ‘악선’을 처음으로 공개했다. 국내보다 먼저 해외에서 이름이 알려지기 시작했는데 게임 및 개발스튜디오에 대한 간단한 소개를 부탁한다
안녕하세요! 웨이웨이는 2019년 3인으로 시작해 현재 14인으로 구성된 소규모 게임 개발사입니다. 팀 구성원 대부분이 미술 전공자라는 독특한 특징을 지니고 있으며, 한국 문화와 동양적 요소를 기반으로 한 프로젝트 ‘악선’을 중심으로 팀 빌딩이 이루어졌습니다. 올해 8월 BIC(부산 인디 커넥트) 행사에서 ‘드레드의 제례’라는 이름으로 첫선을 보였고, 이후 유저 피드백을 반영해 게임의 방향성을 구체화하며 ‘악선’ 이라는 새로운 이름으로 지스타에 출품하게 되었습니다.

 

게임 이름이 ‘악선’이다. 특별히 이 이름을 정한 이유가 있는지 궁금하다
게임의 메인 스토리와 연관이 있습니다. 게임의 주요 캐릭터들은 선과 악이 불분명한 인물들이 많은데요. 그 중에 메인 스토리를 이끌어 나가는 주인공과 주인공의 어머니가 특히 선과 악을 오가며 스토리를 더 풍성하게 만들어 줍니다. 결정적으로 엔딩에서 직접적으로 이 이부분이 다루어지는데요. 세부 내용은 스포일러 방지를 위해 모든 내용을 말하지 못하는 점 양해바랍니다. 

 

저승의 인간신인 동해용녀와 고행을 떠나는 이야기를 담고 있다

 

지스타 현장에서 게임의 시연버전을 최초로 공개했는데 이용자들의 피드백은 어땠나

4박 5일여의 지스타 기간 동안 수백 명의 유저가 플레이를 해주셨고 다양한 피드백을 받을 수 있었습니다. 

 

긍정적인 반응 중 하나는 ‘한국 문화를 소재로 했음에도 외국 게임사에서 만든 듯한 독특한 그래픽 스타일’이라는 의견이었습니다. 또한 초반부에 등장하는 무당의 굿 장면과 접신 스토리 연출이 몰입감을 준다는 평가와 함께, 이후 스토리가 더 기대된다는 의견도 많았습니다.

 

게임 내 등장하는 부적과 방위 배치를 활용한 성장 시스템은 한국 유저들에게는 익숙하게 받아들여졌으며, 외국 유저들 역시 독특한 소재에 흥미를 느끼며 플레이 후 많은 질문을 주셨습니다. 특히 동양권 유저들은 각국의 무속 신앙과 비교하며 흥미로운 대화를 나누기도 했습니다. 영화 ‘파묘’를 떠올렸다는 의견도 공통적으로 많이 들을 수 있었습니다.

 




한국적 색채를 살린 게임성에 대한 이용자들의 긍정적인 반응이 이어졌다

 

국내는 물론, 해외 대형 플랫폼사, 중국 대형 개발사까지 관심 가져
게임을 공개한 이후 국내 및 해외 개발사, 대형 플랫폼사의 러브콜을 받은 것으로 알려졌다. 게임을 본 관계자들의 반응은 어땠나

게임패드(컨트롤러)와의 궁합이 게임의 큰 매력으로 작용한 것 같습니다. 로그라이트와 핵앤슬래쉬 장르가 게임패드와 잘 어울린다는 점을 고려해, 개발 초기부터 키 배치와 전투 상호작용에 대해 많은 고민을 거쳤습니다. 이 점이 지스타에 참가한 콘솔 및 업계 관계자분들께 긍정적으로 전달된 것 같습니다.


아직 완성되지 않은 콘텐츠와 초기 단계의 스토리가 남아 있지만, 다양한 플랫폼에서 악선을 선보이고 유저들과 만날 날을 기대하고 있습니다.

 

게임의 출시 일정이 궁금하다. 또 출시 버전에서 어떤 콘텐츠를 담고 있을지 게임의 오픈 스펙이 궁금하다
현재 2025년 4분기 출시를 목표로 개발 중입니다. 이번 시연에서 보여드리지 못했던 연출 강화, 더 다양한 공간과 인물의 추가를 통해 세계관을 더욱 풍성하게 전달할 계획입니다.

 

전투 시스템과 성장 메커니즘 역시 발전시켜, 지스타에서 선보인 것보다 훨씬 더 역동적이고 시원한 액션을 제공하고자 합니다. 정식 버전의 예상 플레이타임은 약 20시간이며, 로그라이트 장르의 특성에 맞춰 한 번의 전투 시간을 약 20~30분 동안 집중적으로 즐길 수 있는 구조로 설계 중입니다.

 


 

출시 전 유저 대상으로 비공개 테스트를 진행할 계획인지 궁금하다
저희는 얼리 액세스(Early Access) 방식을 통해 정식 출시 전 유저들과의 긴밀한 소통을 도모할 계획입니다. 이 과정에서 유저 피드백을 적극적으로 반영하여 게임의 완성도를 높이고자 합니다.

 

얼리 액세스는 사전 테스트의 성격을 가지며, 이를 통해 게임에 관심을 가져주시는 유저분들께 악선을 미리 경험해볼 기회를 드리고 싶습니다.

 


 

로그라이트 핵앤슬러시 게임들의 경쟁이 포화상태다. 기존 게임들과의 차별점은 무엇인가
악선의 차별점은 ‘한국 문화의 서구적 표현’이라는 개발 목표에 있습니다. 국내 유저들에게는 익숙한 소재를 새로운 시각으로 경험할 수 있는 기회를, 해외 유저들에게는 무속 신앙이라는 독특한 주제를 통해 신선함을 제공하고자 합니다.

 

흥미로운 소재가 단순히 눈길을 끄는 데 그치지 않도록, 인물 중심의 탄탄한 스토리 구성을 통해 유저들을 자연스럽게 악선의 세계관으로 이끌 예정입니다.

 


 

“DLC를 통해 지속적인 한국만의 색깔 알리고 싶어”
게임 출시 못지 않게 장기적인 서비스를 위한 유지보수도 굉장히 중요한데 장기적으로 게임을 어떻게 개발할 계획인지 궁금하다
악선의 주요 목표 중 하나는 무속 신앙과 저승 세계를 게임 속 세계관으로 확립하는 것입니다.


현재 DLC로 추가 이야기를 구상 중이며, 이를 통해 세계관을 확장하고 후속 게임 제작도 계획하고 있습니다. 출시 전에는 얼리 액세스를 통해 유저 피드백을 받고, 출시 후에는 밸런스 조정과 버그 수정뿐만 아니라 세계관에 대한 유저 의견을 적극 수렴하며 장기적인 성과를 만들어나가고자 합니다.

 


 

게임을 기다리는 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면 해달라
저는 오랫동안 게임을 즐겨온 유저로서 “왜 우리는 항상 서구 문화권의 세계관에서만 놀아야 할까? 동양문화, 특히 한국문화 속에는 왜 게임화될 수 있는 멋진 소재가 없는 걸까?”라는 생각을 했습니다. 

 

프로젝트 팀 빌딩 과정에서 비슷한 고민을 가진 개발자들을 만났고, 이러한 열망을 공유하며 악선을 만들고 있습니다.

 

한국 문화를 게임화한다는 것은 단순히 기존 문법에 소재를 치환하는 것이 아니라, 글로벌 유저들에게 설득력 있는 방식으로 전달해야 한다고 생각합니다. 이러한 가능성을 믿고, 남은 시간 동안 열심히 개발하여 세련되고 재미있는 게임을 선보이겠습니다. 많은 관심 부탁드립니다.

 

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