베이글코드 김훈일 매니저 "AI 영상 콘텐츠 제작 환경, 현재의 콘티 중심 제작 환경과 크게 달라질 것"

등록일 2025년10월22일 11시05분 트위터로 보내기


 

한국게임미디어협회가 진행한 ‘AI시대의 게임 개발과 사업 전략’을 주제로 진행한 강연에서 베이글코드 제네바 팀의 김훈일 시니어 매니저가 AI시대에서 기획자의 역할을 다시 생각해볼 수 있는 강연을 진행했다.

 

김훈일 시니어 매니저는 이번 강연에서 ‘AI로 완성하는 Story Visualization’라는 주제로 비주얼 노벨 전용 AI 기능을 더한 ‘레만 엔진’을 제작하게 된 이유와 이를 발전시킨 과정과 그 속에서 기획자가 해야 하는 일에 대해 자신의 경험을 토대로 강연했다.

 

AI를 통해 소수의 전문가만 개입해도 게임을 제작하자는 생각에서 시작한 ‘레만 엔진’

베이글코드는 AI가 각광 받은 후 AI NPC 제작, AI 게임 제작 등 여러 시도를 했지만 AI 기술이 지속적으로 발전하면서 제대로 활용을 못한 채 AI를 익히는데 시간이 너무 소모된다고 판단 지금의 AI만으로도 가능한 것들을 중심으로 AI를 활용하자고 판단했다.

 

지금의 AI는 현재 텍스트 분석, 2D 이미지 생성, 간단한 구조 조립은 충분히 해날 수 있었기에 베이글코드는 스토리와 일러스트 기반에 게임 구조가 간단한 비주얼 노벨 제작에 AI를 활용 소수의 전문가만 투입돼도 게임이 제작될 수 있는 툴을 제작하기로 했다.

 

그렇게 탄생한 것이 바로 ‘레만 엔진’이다. 레만 엔진은 AI를 통해 스토리와 캐릭터를 제작해 개발자가 쉽게 비주얼 노벨을 제작할 수 있는 개발 툴이다.

 

실제로 이를 사내에 배포하자 지금까지 게임 개발을 해본 적 없던 사람도 원하는 비주얼 노벨을 제작할 수 있었다.

 

다만 AI는 게임 개발의 시간을 줄여줄 수는 있지만 게임 재미는 결국 사람의 역량에 달려 있었으며, 비주얼 노벨의 특성 상 시장 파이가 적다는 점에서 레만 엔진의 한계도 명확했다.

 

유의미한 발견도 있었는데 게임 자체는 재미는 낮지만 시각화를 잘한 게임의 플레이 비율이 높은 것을 확인하고 베이글코드는 AI의 연구를 텍스트를 시각화하는 쪽으로 진행하기로 했다.

 

다만 소규모 팀이었기에 파운데이션 모델을 강화하기 보다는 오픈소스의 모델을 엮어 LLM 체인구조를 만들어 자신들만의 파이프 라인을 제작하는 것으로 개발 방향을 선회했다.

 


 

AI 활용 게임 개발 사람이 직접 개발할 때와는 다른 기획 방향 필요

김훈일 매니저에 따르면 현재의 AI는 소설을 주면 주연과 조연을 구분하고 각 캐릭터마다 특성을 나누는 등 수많은 정보를 개발자가 원하는 구조로 나열하고 데이터 형태로 바꿔주는 높은 텍스트 분석 능력을 보여줬다.

 

이 데이터를 활용해 이미지로 바꾸는 과정도 쉽게 됐다. 텍스트 데이터를 바탕으로 캐릭터와 배경을 각각 제작하고 장면 분석을 통해 해당 장면을 제작할 수 있었던 것.

 

이 과정을 AI 파이프라인으로 제작한 후 베이글코드는 여러 포맷으로 시각화 콘텐츠를 제작했다. 텍스트를 바탕으로 100% 애니메이션처럼 만들었으며 대사 타이밍에 맞게 삽화처럼 제작된 이미지가 변형되는 방식도 테스트 했다.

 

하지만 완성도 면에서 아쉬운 부분이 많아 베이글코드는 실제 애니메이션 제작 및 영화 제작 방식을 참고해 AI 파이프라인을 보강하고자 했다.

 

실제 사람이 제작하는 애니메이션과 영상 콘텐츠 제작의 핵심에는 콘티가 있다. 콘티에는 해당 장면의 카메라 워킹, 디렉팅 방향성 등 많은 정보들이 매우 디테일하게 기재돼있었다.

 

이 과정을 김훈일 매니저는 완성도 높은 콘텐츠 제작을 위해서라 생각했지만 현실은 하나의 장면을 만드는데 너무 많은 비용이 들기 때문에 한번에 완벽한 장면을 만들기 위해 기획 단계에서부터 꼼꼼하게 준비하는 것이었다.

 

그런 부분에서 AI 파이프라인과의 차이점이 존재했던 것.

 

AI는 이 과정의 시간과 비용을 크게 단축할 수 있기 때문에 여러 번 시도할 수 있었기에 기획과 콘티 작업에서 사람이 작업하는 것과 달리 공을 들이지 않아도 됐다.

 

다만 그만큼 결과물을 예상하기 어렵기 때문에 김훈일 매니저는 작업 단계에서 명확하게 고정돼야 하는 의도의 영역과 자유롭게 해석이 가능한 영역을 명확하게 구분하고 결과물의 퀄리티 조절한다면 거의 모든 과정에서 유의미한 결과물을 받을 수 있다고 밝혔다.

 

쉽게 말하면 AI가 결과물을 100% 제작하는 개발 시스템이 아니라 80% 이상의 결과물을 작업할 수 있도록 여러 번의 제작을 시도하고 최고의 결과물을 사람이 골라내는 방식이 훨씬 유효했다.

 


 

AI 시대 기획자의 역할

김훈일 매니저는 AI로 콘텐츠를 제작할 때 기획자가 지금처럼 디테일하게 기획서를 쓸 필요는 없지만 AI의 콘텐츠 제작 파이프라인의 기준이 적합한 것인지를 판단하기 위한 방식의 기획서는 필요하다고 밝혔다.

 

다만 그 방식이 지금처럼 기획서를 작성할 수도 있고 핵심 게임성을 확인하기 위한 프로토 타입 제작, 기획자가 생각하는 레이아웃의 UI 초안을 그리는 등 다양한 방식으로 AI의 파이프라인에 적합한 방식으로 진행될 수 있다고 밝히며 지금과는 다른 제작 환경을 전망했다.

 

 

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