NHN한게임은 금일(21일), 서울 양재동 엘타워에서 기자간담회를 갖고 자사가 서비스하는 MMORPG ‘에오스’의 게임 소개 및 향후 서비스 계획을 공개했다.
지난 2009년부터 약 3년 동안의 개발 기간을 가진 ‘에오스’는 넥슨과 엔씨소프트 출신의 개발자들이 모여 만든 첫 MMORPG로 지난해 5월 ‘한게임EX'를 통해 첫 공개된 이후 올해 ‘지스타2012’ B2B관을 통해서도 전시되어 해외 바이어들의 관심을 받은 작품이다.
엔비어스 김준성 대표이사 “게임을 개발한지 3년 만에 첫 공개를 할 수 있어 영광이다"며, "게임은 놀이공원이다. 어떻게 하면 보다 저 재미있게, 스릴 있게 만들지 연구한다. 하나의 똑같은 자이로 드롭, 하나의 똑같은 바이킹을 만들기 보다는 다양한 놀이기구를 만들어 보다 더 많은 유저들이 재미있게 즐길 수 있도록 할 것이다"고 밝혔다.
모두의 게임을 표방하는 ‘에오스’는 일반적인 MMORPG와는 다르게 힐러가 존재하지 않으며 클래스 별로 탈출기 및 각종 차단기와 파티 치료 스킬을 이용한 빠른 전투와 전략적인 파티 플레이, 게임과 모바일 간의 데이터 연동을 통한 독립적인 플레이를 특징으로 한다.
‘에오스’는 성장과정에서 올 수 있는 파티플레이의 어려움을 해결하기 위해 단순한 구색 맞추기가 아닌 각 성장 구간 별로 다수의 솔로인던을 배치, 최고레벨 달성한 이후에도 지속적인 던전 공략 및 아이템 파밍이 가능하게끔 구성되었으며 유저들의 성향에 따라 난이도를 선택적으로 플레이하여 보다 더 강력한 아이템을 솔로 인던에서도 얻을 수 있게 구성됐다. 또한 하드코어 유저들을 위한 레이드 던전 역시 10인과 20인으로 나누는 등 기존 MMORPG가 가지는 인스턴스 던전 체계를 거의 대부분 수용하고 있는 점이 특징이다.
이와 함께 게임의 향후 서비스 일정 역시 공개됐다. 오는 30일 첫 CBT를 진행하는 ‘에오스’는 이번 테스트를 통해 총 4개의 클래스(가디언, 로그, 소서리스, 워리어) 및 약 70시간의 플레이 타임을 가지는 3개의 대륙 50레벨까지의 콘텐츠(솔로인던4개 파티인던2개)를 공개할 예정이다.
다음은 엔비어스의 김준성 대표이사와 이찬 개발총괄이사와의 인터뷰 전문.
Q. 개발 인력 및 개발 진척도는?
전체적인 공정은 70~80프로 정도다. 전체 인원은 약 100여 명 정도 된다. QA나 기타 인원을 제외한 모바일 및 게임 관련 순수 개발인력은 80여 명 정도된다.
Q. 게임과 모바일이 연동된다. 구체적으로 어떤 부분이 연동되는가?
게임 데이터의 100% 연동을 목표로 개발중이다. 현재는 다른 유저와의 채팅, 아이템 거래 등이 구현되어 있으며 향후 OBT에서는 전문기술 등의 제작 콘텐츠나 길드원 간의 커뮤니케이션 기능, 모바일 전용 스킬 등을 개발하고 있다.
Q. 첫 테스트 기간이 2주다. 일반적인 MMORPG보다 긴 데
이미 내부적으로 테스트를 거듭 진행해왔고 그만큼의 콘텐츠가 준비되어 있기 때문에 2주가 길다고 생각하지는 않는다. 이미 내부적으로 OBT이후의 콘텐츠를 개발하고 있는 만큼 CBT기간 동안은 OBT를 위한 서버 안정성에 대한 부분의 검증 작업을 진행할 예정이다.
Q. EOS의 의미는 무엇인가?
게임의 세계관과 연결되어 있다. 게임 내에서 소울은 굉장히 중요한 매개체이자 자원이고 이를 게임의 정식 타이틀 명에 삽입하고 싶었다.
Q. 상용화 모델은 어떻게 되는가?
여러 가지를 의논중이며 최종적으로 결정한 상황은 아니다. CBT 이후 NHN과 상의해서 결정할 것이다.
Q. MMORPG에서 힐러 배제한 이유는 무엇인가?
개발 초기에는 전통적인 탱/딜/힐 방식의 형태를 벗어나고자 했다. 처음엔 탱커도 배제하려고 했지만 이렇게 하다 보니 컨트롤에 의지하는 MORPG와 비슷하게 되었다. 몇 번의 시도 끝에 좀 더 다양한 방법을 시도할 수 있는 현재의 방식으로 개발이 진행 중이다.
Q. ‘에오스’의 개발엔진은 무엇인가?
언리얼 2.5 버전을 사용하고 있다. 언리얼 엔진3를 사용할 수도 있었지만 좀 더 많은 사람들이 쉽고 부담 없이 즐길 수 있도록 해당 엔진을 선택하게 되었다. 최적화 관련 작업도 진행 중인데 최종적으로 넷북이나 4~5년 전 컴퓨터 사양으로도 충분히 즐길 수 있도록 작업이 진행 중이다.
Q. 국내 MMORPG 시장에서의 ‘에오스’의 위치는?
사실 잘 되면 잘 될수록 좋다고 생각한다. 평소 게임트릭스를 보는데 상위권에 올라오는 게임들은 전부 오랜 기간 서비스를 한 게임이다. 초반 진입장벽을 낮추고 보다 많은 재미요소를 통해 이러한 게임들과 어깨를 나란히 하는 게임이 되고 싶다.
Q. 힐러가 없는 게임들이 있다. 최종적으론 유저들의 콘트롤을 극한적으로 올리게 되는 문제가 있고 결국 이런 점 때문에 대중성에서 멀어지는데 어떻게 생각하는가?
‘에오스’의 던전 플레이에서 추구하는 것은 현란한 컨트롤과 반응 속도는 아니다. 이는 ‘와우’가 좋은 방향성을 제시해줬다. 기존에 힐러가 없으면서도 와우처럼 단계적으로 재미를 줄 수 있게 하기 위해 내부에서도 많은 의견이 나오고 있는 실정이다. 그러나 분명한 것은 ‘에오스’가 오토 게임과 같은 쉬운 게임이 아닌 쉽게 배울 수 있는 게임을 지향하는 만큼 이러한 컨트롤과 반응 속도의 비중은 생각보다 낮을 것이다.
Q. '에오스‘의 경우 기존 ’리니지2‘와 비슷해 보이는데
캐릭터 콘셉이 다르지만 사용하는 엔진이 비슷하다 보니 그렇게 보이기도 한다. 일부에선 ‘아이온’과 비슷하다고도 말을 한다. 비슷한 점이 있어 보일 수는 있지만 의도적으로 그렇게 개발한 것은 아니다.
Q. 에오스를 놀이기구에 비유했다. 기존 MMORPG에선 볼 수 없는 에오스만의 놀이기구는 무엇인가?
MMORPG가 바람의 나라 이후 15년 가까이 개발되었고 굉장히 다양한 타이틀이 유저들 앞에 출시됐다. 그런 점에서 완전히 새로운 장르의 타이틀을 내놓는다는 것은 굉장히 부담되는 것이라고 생각한다. 때문에 기존 게임에서 익숙한 콘텐츠를 ‘에오스’만의 해석을 통해 보다 더 쉽게 즐길 수 있도록 바꿔나가고 있다.
이와 같은 예는 디즈니랜드를 들 수 있다. 새로운 지역에 디즈니랜드를 새웠다고 해서 모든 것이 새로운 놀이기구가 아니듯 기존의 재미를 그대로 가져가고 ‘에오스’만의 새로운 재미요소를 넣어 이 게임이 아니면 즐길 수 없는 독특한 게임을 개발하려고 노력중이다.
Q. 테라 이후 2년 만의 MMORPG다. 향후 ‘에오스’에 대한 한게임의 정책은?
우리가 할 수 있는 모든 것을 개별 게임에 집중할 생각이다. 내세우기와 같은 비용 위주의 지원을 지양하고 모든 것들을 포괄적으로 지원할 것이다.
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