송재경 대표 "아키에이지 시장 반응, 너무도 기대된다"

최고 기대작 아키에이지, 1월 2일 OBT

등록일 2012년12월12일 15시10분 트위터로 보내기
 


엑스엘게임즈는 금일(12일), 서울 삼성동 그랜드인터콘티넨탈 호텔에서 엑스엘게임즈가 개발하는 신작 MMORPG ‘아키에이지’의 공식 기자간담회를 개최하고 아키에이지의 공개서비스 일정을 공개했다. 
 


이 자리에서 엑스엘게임즈 송재경 대표는 "지난 6년간 임직원 모두 최선을 다해 OBT를 준비해왔고 노력한 만큼의 결과가 있으리라 믿는다. 아키에이지가 준비한 다이내믹 월드에서 고객들이 차별화된 즐거움과 경험을 가질 수 있길 바란다"고 소감을 밝혔다.

‘아키에이지’는 리니지와 바람의 나라를 개발한 송재경 대표의 신작 게임으로 6년 간의 개발기간, 약 400억 원에 이르는 개발비와 5번에 걸친 비공개테스트를 진행한 초대형 MMORPG다. 특히 기존 게임들에선 볼 수 없는 높은 자유도를 바탕으로 집 짓기, 해상전 등 다양하고 풍부한 콘텐츠가 특징이다.

이날 간담회에선 ‘아키에이지’의 OBT일정이 공개됐다. 오는 12월 17일 사전 클라이언트 다운로드 서비스를 시작으로 19일부터 30일까지는 캐릭터 사전 생성 서비스를 진행, 내년 1월 2일 공개 테스트를 진행할 예정이다.

다음은 엑스엘게임즈 송재경 대표와의 인터뷰 전문.
 
Q. 송대표는 그간 각종 게임관련 세미나에 참여해 MMORPG의 시스템적인 한계를 지적해왔었는데
MMORPG를 개발하면서 초기 MMORPG는 확실히 가상세계라는 느낌이 강했다. 그러나 그이후 등장한 와우는 퀘스트를 통해 유저들을 따라가게 만드는 일종의 퀘스트 가이드 시스템을 갖췄다. 개인적으로도 와우를 오랫동안 즐겨오면서 이보다는 더 진화된 시스템을 만들어보고 싶었다. 사람과 사람이 함께 즐기는 것이 MMORPG의 본질적인 즐거움이 아닐까 해서 ‘아키에이지’의 개발을 시작하게 됐다.
 
‘아키에이지’는 와우나 기존 MMO처럼 초반에는 퀘스트를 통해 유저들을 쭉 가이드를 하지만 그 이후로는 유저들이 텃밭을 가꿀수도 있고 바다에 배를 타고 나가던가 해상전을 할 수도 있는 선택의 자유도가 풍부한 게임이다. 
 
Q. 상당히 많은 개발비가 투입됐다. 실패가능성에 대해서도 염려하지 않을 수 없을텐데
개발 초기에는 스스로 개발비를 부담했지만 해외라이선스 판권 등 다양한 경로를 통해 자금이 마련됐다. 만약 실패하더라도 다시 도전할 여력은 있다.(웃음)
 
Q. 16년 동안 게임을 개발하면서 스스로 느끼는 개발자로서의 본인의 위치는 어느정도 인것 같은가?
프로그래머의 기준으로 봤을 때 전성기는 2000년도 무렵이었던 것 같다. 그러나 전체적인 게임개발을 기준으로 봤을 때는 지금도 잘하고 있다고 생각하고 있다.
 
Q. 게임을 개발하면서 영감을 얻은 게 있다면?
일단 만들어보고 플레이를 하면서 불편하거나 새롭게 추가되는 아이디어가 있다면 보강하고, 재미가 없다면 삭제하는 등 일련의 과정을 통해 개발하고 있다.
 


 
Q. 천재개발자와 MMORPG의 아버지라는 수식어에 대해
천재는 아닌 것 같다. 천재면 일찍 죽는다고 하지 않던가?(웃음) 개인적으로 수재 정도는 되는 것 같다. MMORPG의 아버지라는 말은 맞는 것 같다.
 
Q. 외산게임으로 인해 국내 온라인 게임시장의 위기론이 대두되고 있다. 이에 대한 개인적인 해결책이나 생각이 있다면?
국내 게임시장의 부진에 대해선 게임을 만드는 개발자들이 좀 더 열심히 해야 될 부분이 아닌가 싶다. 현실에 안주하지 말고 더 실험적이고 새로운 것을 추구해야 되지 않을까 생각한다.
 
Q. 굉장히 오랜시간 CBT를 진행해왔다. 개인적으로 생각하는 OBT버전의 아키에이지의 완성도는?
5차 CBT이후 많은 개선 작업을 진행해왔다. 지금은 어느정도 만족한 수준에 이르렀다고 생각하고 있다. 사내 직원들도 매주 사내테스트를 통해 재미있게 플레이하고 있는 것을 보면 전반적으로 괜찮은 수준이라고 평가하고 싶다. OBT이후로도 원래 생각했던 기능들을 추가해가면서 지속적으로 개발할 것이다.
 


 
Q. 개성 있는 캐릭터가 CBT를 진행하면서 많이 대중적인 스타일로 바뀌었는데
아무래도 대중들에게 어필할 수 있는 것을 쫓아가다 보니 그렇게 된 부분이 있는 것은 사실이다. 하지만 다양한 종족과 캐릭터 커스터마이징 기능을 지원하기 때문에 자신만의 독특한 개성을 가진 캐릭터를 플레이 할 수 있을 것이다.

Q. 마지막 테스트에 대한 문제점을 지적하는 유저들이 있었다
이런저런 반응이 있었다. 그러나 전부다 나쁜 반응은 아니었다는 반응이 있었다. 5차 CBT에서 지적되온 각종 버그들도 많이 수정됐다. 
 
Q. 아키에이지의 성공가능성에 대해 어떻게 생각하는가?
전반적으로 요즘 게임의 트렌드는 액션성에 치중해 논타게팅을 앞세운 화려한 액션을 추구했다고 볼 수 있다. 아키케이지는 이러한 논타게팅 액션 만큼은 아니지만 전투타격감이나 액션성을 어느 정도 유지하고 MMORPG의 본질적인 재미라고 할 수 있는 사람과의 커뮤니케이션에 많은 개발 리소스를 할당했다. 요즘 트렌드와는 좀 다른 방향으로 개발하고 있었기 때문에 시장에서의 반응 역시 기대가 된다. 
 


 
Q. 국내에서 개발하는 MMORPG가 세계시장에서는 그렇게 성공하지 못하고 있다
여러 가지 요인이 있을 것이다. 그러나 다른 패키지 게임들과는 다르게 MMORPG라는 장르 자체가 일종의 조그마한 사회를 반영한다고 생각한다. 개발자들 역시 개발을 하면서 알게 모르게 해당 국가의 문화나 가치관을 게임 내에 녹여들게 한다. 그런 점에서 문화적으로 비슷한 동양권에서는 국내 온라인 게임에 대한 반응이 호의적이지만 문화적으로 차이가 많이 날 수 밖에 없는 북미나 유럽에서는 이러한 점이 반대가 됐다고 생각한다.
 
그런 부분에서 ‘아키에이지’ 역시 약점을 가지고 있지만 개발 초기부터 외국인 개발자들과 함께 개발해온 만큼 이런 대중적인 부분에선 가능성이 있다고 생각하고 있다.
 
Q. 모바일 시대의 MMORPG의의 방향성에 대해
모바일이 대세인 것은 맞다. 그렇다고 해서 PC플랫폼이 사라지진 않을 것이라고 생각한다. 재미있게 만들고 지금까지의 게임들과는 다른 새로운 시도를 한다면 지속적인 유저들의 관심을 가져올 수 있을 것이라고 생각한다. 앞으로의 MMORPG는 모바일 환경을 염두에 두고 개발할 것으로 생각한다.
 
Q. 차기작에 대해
이미 대부분 알다시피 차기작은 ‘문명’이 될 것이다. ‘문명’은 아키에이지와는 별개의 개발팀이 개발을 진행하고 있으며 이와 관련된 세부적인 이야기는 나중에 공식적인 자리를 통해 밝힐 것이다.
 
Q. 다른 업체와의 협업을 준비중인가?
앞서 말했듯 차기작인 ‘문명’ 시리즈를 해외 개발사와 협업해서 개발하고 있다. 이 밖의 다른 개발사와의 협업은 아직까지 계획에 없다.
 
Q. 퍼블리싱이 아닌 독자서비스를 결심한 이유는?
장단점이 있는 것 같다. 잘 갖춰진 퍼블리셔와 함께 서비스를 한다면 이미 확보된 유저풀과 쾌적한 서비스 환경이라는 장점이 있지만 긴밀한 협조 부분에 대해선 커뮤니케이션이 힘들고 오해가 있을 수도 있으며 개발팀의 의지가 잘 반영되지 않을 수도 있는 문제가 있다. 때문에 단순 개발사로 남는 것이 아닌 직접 서비스라는 선택을 하게 됐다.
 
Q. OBT를 진행하는데 있어 다듬어지지 않은 부분이 있다면?
5차에 걸친 CBT를 통해 많은 부분을 보완했는데 자잘한 버그가 많은 것은 사실이다. 게임 진행 자체에는 큰 무리가 없지만 버그가 있는 것은 사실이며 그런 면에서 유저분들께서 조금 불편하더라도 이해해주시고 플레이해주셨으면 한다. 버그 문제와는 별개로 기존 MMORPG와 다르지 않다는 지적 역시 줄곧 받아온 지적사항 중 하나인데 레벨 20이후부터는 ‘아키에이지가’ 자랑하는 다양한 콘텐츠를 즐겨볼 수 있으니 즐겁게 게임을 즐겨주셨으면 한다.



 
 
관련뉴스 - 관련뉴스가 없습니다.
 

가장 많이 본 뉴스

취재기사 기획/특집 게임정보

화제의동영상