2006년부터 서비스를 시작한 장수 게임 '대항해시대 온라인'. 서비스 8년째를 맞이한 대항해시대 온라인(이하 대항온)은 지난 1월 22일 유저들의 역사 개입을 가능케 하는 대항온 제 2막, '세컨드 에이지' 업데이트를 단행했다.
세컨드 에이지에서 유저들은 역사적 사건들에 개입해 역사의 방향을 바꿀 수 있으며 시대의 흐름 자체에 관여할 수도 있다. 기존의 대규모 업데이트에서 새로운 지역을 추가하는 '공간'의 확대에 주력해 온 대항온이 '시간'으로 시선을 돌린 것.
그렇다면, 대항온의 변신 의미는 무엇이며, 과연 대항온은 유저들에게 어떤 내용을 전달하고 싶은 것일까.
게임포커스는 대항온 개발을 책임지고 있는 코에이테크모게임즈 다케다 토모카즈 프로듀서를 만나 한국 대항온 유저들의 궁금증을 풀어보는 시간을 마련했다.
공간 확대에서 시간 확대로, 대항해시대의 제2막
게임포커스: 세컨드 에이지라는 큰 변화를 통해 게이머들에게 전달하고자 한 것, 의도한 바는 무엇인가?
다케다 프로듀서: 이번 확장팩 세컨드 에이지에서는 '지금, 바다의 역사가 변한다'를 테마로, 플레이어 자신의 손으로 새로운 시대를 열 수 있게 됩니다. 플레이어 여러분의 행동에 따라 시대의 흐름이 변하고, 그에 따라 역사가 변해가는 것을 몸소 느껴주시기를 바라고 있습니다.
게임포커스: 기존의 새로운 지역을 추가하던 업데이트에서 벗어나 '역사'에 개입한다는 컨셉을 도입한 이유는 무엇인가?
다케다 프로듀서: 세계의 확대라고 하는 횡적 확대에 시간의 흐름이라고 하는 종적 확대를 추가함으로써 새로운 플레이스타일을 실현하고자 했습니다.
세컨드 에이지에서 유저들은 각 시대별 주요 역사적 사건을 재현하여 체험하게 됩니다. 그 결말은 유저의 행동에 따라 변하며 역사적 사실대로 미래를 맞이하거나, 'IF(만약에)'의 역사로써 과거를 되짚어 보는 것도 가능한 식으로 시대의 변화는 유저의 행동에 맡겨집니다. 시대가 변하면서 그 시대에서 믿고 있었던 전설을 밝혀내거나 각 시대에 활약했던 '가나돌'에게 도전하는 등 다양한 변화를 즐기실 수 있도록 설계했습니다. 부디 세계의 시대와 역사를 여러분들의 손으로 만들어가 주세요.
게임포커스: 유저들의 역사 개입은 어느 선까지 이뤄질지 궁금하다. 예를 들어 에스파냐와 포르투갈이 합병된다면 유저들의 국적은 어떻게 되는지, 다시 포르투갈이 독립하는 시점은 언제 올지 등에 대해 설명을 부탁드린다.
다케다 프로듀서: 유저의 의사와 관계없이 강제적으로 종속국가가 변경되는 일은 없습니다. 다만 역사적 사건의 결말에 따라 특정 국가에 있어서 일부 도시의 영향도가 상승하는 등 세계 전반적으로 영향을 미치게 됩니다.
게임포커스: 일본 서비스에서는 이번에 세컨드 에이지 챕터2가 업데이트 되었다. 향후 업데이트 계획과 방향에 대해 듣고 싶다.
다케다 프로듀서: 한글판에서는 일본의 챕터2에서는 공개하지 않았던 선박의 확장에 관한 새로운 시스템이 적용될 예정입니다. 앞으로는 변동될 수 있는 시대가 점점 넓혀지는 형태로, 이전보다도 빠른 페이스로 챕터가 전개될 겁니다.
게임포커스: 한국 대항온 유저들에게 한 말씀 부탁드립니다.
다케다 프로듀서: 이전의 세계 확장에 더해 시간의 흐름이라고 하는 개념이 도입된 세컨드 에이지. 이 새로운 모험의 무대에서, 지금까지는 없었던 역사의 다이나믹함을 체감하는 즐거움을 꼭 맛보셨으면 합니다.
* 아래는 게임포커스가 취합한 국내 대항온 유저들의 질문에 다케다 프로듀서가 답한 내용이다.
Q: 세컨드 에이지에서 기존 국가 외에 새롭게 유저가 선택할 수 있는 국가를 추가할 계획은 없는가?
다케다 프로듀서: 손쉽게 추가하게 되면 커뮤니티의 분산을 초래하게 되므로 현시점에서는 계획이 없습니다. 다만 장래적으로는 가능성이 없다고 보진 않습니다.
Q: 긴 항해 중 심심해하는 유저가 많은데 항해 중 즐길 콘텐츠를 제공할 계획은 없는지 궁금하다. 항해 도중 논전 덱 변경을 가능하게 해달라는 요청도 많은데 어떻게 생각하시는가?
다케다 프로듀서: 이동 중 해역이 변경될 때, 데이터 전송 부분에 숙제가 있어 아직 실현까지는 도달하지 못했지만 몇 가지 아이디어는 생각하고 있습니다.
Q: 육상전 및 갑판전 전투시스템의 변경 계획은 없는지 궁금하다.
다케다 프로듀서: 육상전에는 숙제가 많아 여러분들의 기대에 부응하지 못하고 있는 것은 인식하고 있습니다. 특히 대인전에서의 갑판전은 게임성을 떨어뜨리므로 폐지해야 한다는 일본 내의 의견도 다수 있습니다. 현재는 폐지에 대한 가부를 검토하고 있습니다.
Q: 선박 간 선원 이동 기능을 넣을 생각은 없는가. 물자가 교환 가능하니 선원도 가능할 것 같다.
다케다 프로듀서: 시스템상 불가능하지는 않지만 받아들이기에 따라서는 인신매매 행위로 보여질 수도 있어서 넣지 않고 있습니다.
Q: 해상 재해 중 '세이렌'을 예방하는 부관 스킬을 구현할 계획은 없나?
다케다 프로듀서: 비과학적인 현상의 발생을 인간의 힘으로 막는 것은 불가능하다고 생각하지만, 그 피해를 줄일 수 있는 스킬이라면 검토의 여지는 있다고 봅니다.
Q: 발주서 사용 인터페이스를 알선서처럼 간편하게 개선할 예정은 없나?
다케다 프로듀서: 무역 처리 플로우 상 해결해야만 하는 숙제이지만, 교역이 보다 편리해지게 되는 것이라 적용하고 싶습니다.
Q: 1인 플레이시 상륙지에서도 부관이 캐릭터를 따라 같이 움직였으면 좋겠다는 목소리가 많은데 어떻게 생각하나?
다케다 프로듀서: 개발팀 내부에서도 그런 아이디어는 있었지만 통신이나 묘사의 부하가 커서 도입할지 말지 신중하게 검토하겠습니다.
Q: 펫시스템이 활성화 되기를 기대하는 유저가 많다. 펫시스템 개편 계획은 없는지 궁금하다.
다케다 프로듀서: 현재 펫은 항해자의 마음을 정화시켜주는 감상용이지만 확장할 수 있는 잠재력은 있다고 보고 있습니다.
Q: 육상전, 갑판전에서 논타게팅 액션으로 바꾸는 부분에 대해선 어떻게 생각하나?
다케다 프로듀서: 육상전에 관한 확장은 시간이 걸리고, 대항해시대는 바다를 메인으로 하는 게임이라는 부분도 있어서 현단계에서는 다른 쪽의 제안을 우선시하고 있습니다. 다만 언젠가는 개선하고 싶다고 생각합니다.
Q: 기존 남만무역 중심의 상업 콘텐츠에서 다른 상업루트를 살리기 위한 계획이 있는지 궁금하다.
다케다 프로듀서: 세컨드 에이지부터는 남만무역 이외의 교역도 활성화될 수 있는 것에 중점을 두고 있습니다.
Q: 캐릭터 커스터마이징을 좀 더 세밀하게 변경할 계획은 없는지 궁금하다.
다케다 프로듀서: 머리카락 색깔을 좋아하는 색으로 변경할 수 있는 아이템이나 새로운 헤어스타일을 세컨드 에이지에서 추가합니다.
Q: 항구에서 선원을 해고할 수 있게 할 생각은 없나?
다케다 프로듀서: 한번 고용한 선원은 생사를 함께하는 동료이므로 간단하게 해고하지 못하도록 했습니다. 다만 많은 분들이 필요하다고 판단이 되면 검토하도록 하겠습니다.
Q: 항구에서 보급시 운용 랭크를 반영한 물자보급을 제공할 계획은 없나?
다케다 프로듀서: 항구의 물자보급은 보급 스킬로 보정이 걸리므로, 운용 스킬 랭크를 반영할 예정은 없습니다.
Q: 경매장 기능을 추가할 계획은 없는가?
다케다 프로듀서: 아이템의 거래에 대해서는 더욱 활성화되었으면 좋겠다고 생각하고 있으며 우선은 개인상점 기능의 대폭적인 강화를 예정하고 있습니다. 경매 시스템의 필요성에 대해서는 개인상점 기능의 추가 후 면밀히 검토하겠습니다.
Q: 친구, 길드원 목록에서 위치정보를 더 정확하게 표시해줄 순 없을까? 서고라고 해도 어느 도시의 서고인지 알 수가 없다.
다케다 프로듀서: 확실히 맞는 말입니다. 다만 표시영역의 문제가 있으니, 우선 검토할 수 있는 시간을 주세요.
Q: 측량 스킬 사용 시 상륙지도 표시되게 할 수는 없나?
다케다 프로듀서: 상륙지는 발견했는지 안했는지를 기억하지 않으므로 표시하지 않았지만, 좋은 아이디어라고 생각합니다.
Q: 진입 장벽을 낮추기 위해 돛조정, 측량, 회계 등 필수 스킬들을 직업 상관없이 익히게 할 생각은 없는가?
다케다 프로듀서: 스킬의 종류가 많아서 하나하나 배웠을 때 사용법을 습득할 수 있게 하는 흐름의 플레이를 유도하고 있습니다. 그래서 항해자 양성학교에서 전직증을 바로 획득할 수 있도록 하여 직업계통의 기본 스킬을 취득하기 쉽도록 했습니다. 또한 신규로 시작하시는 분이 보다 적응하기 쉽도록하기 위해 앞으로도 개선할 수 있는 부분을 검토하도록 하겠습니다.
Q: 길드, 은행, 아팔토먼트 한도를 늘릴 계획은 없나?
다케다 프로듀서: 아팔토멘트의 수납수를 늘릴 예정입니다. 은행의 대여금고에 관해서도 가능한 확장하고 싶다고 생각하고 있습니다.
Q: 항해속도를 노트 단위로 표기해줄 순 없나? 선박의 항해 속도를 궁금해하는 유저가 많다.
다케다 프로듀서: 리얼리티를 크게 해치는 수치가 되므로 표시는 하지 못하지만, 항해속도를 알 수 있는 어떤 표시는 검토할 수 있을 것 같습니다.
Q: 길드 공용창고를 추가할 계획은 없는가?
다케다 프로듀서: 과거에도 비슷한 제안이 있었지만 자산의 귀속을 둘러싼 문제가 완전히 해결되지 못해서, 현재로서는 예정이 없습니다.
Q: 오스만 국가 이벤트는 언제 추가될까?
다케다 프로듀서: 국가이벤트는, 초보자~중급자를 대상으로 한 콘텐츠입니다. 오스만은 망명하지 않으면 소속이 될 수 없는 일부 상급자를 위한 국가로 추가한다 해도 많은 수의 유저분들이 국가이벤트를 즐길 수 없어서 현재로서는 추가 예정이 없습니다.
Q: 아팔토멘트 장식 타입 추가 및 기능 추가 계획은 없나?
다케다 프로듀서: 아팔토멘트에 전시하는 발견물, 가구에 어떤 기능을 추가하는 것을 검토하고 있습니다.
Q: 함대 항해시 제독 외의 함대원이 다른 플레이어를 공격해 함대원을 모두 해적으로 만드는 것이 문제시되고 있다. 함대 항해시 제독만 강습이 가능하게 만들 생각은 없는가?
다케다 프로듀서: 제독만 교전할 수 있도록 대응은 가능하지만, 그에 따라 플레이하기 불편해질 수 있는 반대의견이 없는지 확인이 필요할 것 같습니다.
Q: 새로운 직업을 추가할 계획은 없는가?
다케다 프로듀서: 지금도 직업이 많기 때문에 근시일내로는 신규직업 추가예정은 없습니다. 단, 앞으로 새로운 기능을 추가함에 따라 직업이 늘어날 가능성은 충분히 있다고 봅니다.
Q: 선박이 낼 수 있는 '한계속도'가 있는지 궁금하다.
다케다 프로듀서: 앞으로 추가될 선박에 따라 최고속도는 달라지지만 처리상의 한계속도는 존재합니다. 게임내의 선박은 현실에서는 나올 수 없는 빠른 속도로 항해하고 있으므로 몇 노트라고 하는 구체적인 수치를 말씀 드리기는 어려울 것 같습니다.
Q: '장인의 작업도구'를 제작 가능하게 할 의향은 없는지 궁금하다.
다케다 프로듀서: 발견이나 유적, 던전 등에서 장인의 작업도구를 획득하는 것을 목표로 하는 유저도 있을 것이기 때문에 그런 플레이스타일에 저해가 될 수 있는 획득방법을 설정할 예정은 현재로서는 없습니다.
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