SD건담 개발자에게 듣는 'G변화의 시작'

SD건담 대변화 예고, 건담의 미래는?

등록일 2013년02월14일 17시15분 트위터로 보내기

키워드 만으로도 많은 관심을 모았다

SD건담 캡슐파이터(이하 SD건담)가 여조삭비(如鳥數飛)의 마음으로 또 한 번의 변화를 예고하고 있다.

‘G변화의 시작’이라는 이름을 가진 이번 업데이트는 지난 6년 동안 서비스해온 ‘SD건담’의 틀을 바꾸고 개선하는 업데이트로 정식 서버 업데이트를 앞두고 사전 비공개테스트(CBT)까지 진행하는 등 심혈을 기울여 제작중인 콘텐츠다.

이번 업데이트의 핵심이라고 할 수 있는 기체간 속성폐지와 커스텀파츠에 대한 의견이 분분한 가운데 게임포커스는 ‘G변화의 시작’업데이트를 준비 중인 소프트맥스 송기원 개발 실장, 하승수 운영팀장, 반다이코리아 김정훈 과장과 만나 향후 업데이트에 대한 이야기를 나눴다.

*사전 공지로 알려드렸듯이 유저들의 궁금증을 중심으로 인터뷰가 진행되었습니다*
*인터뷰의 제약으로 인해 업데이트에 대한 내용을 제외한 게임 내 플레이 및 버그와 관련된 질문은 선정에서 대부분 제외되었습니다*
*기사의 원활한 전달을 위해 직함은 생략했음을 알려드립니다*

좌측부터 반다이코리아 김정훈 과장, 소프트맥스 하승수 운영팀장, 송기원 개발실장

Q. 이번 패치를 왜 하는건가요?(캡파찡)
송기원 : G 변화의 시작 업데이트는 SD건담 캡슐파이터가 앞으로 발전될 모습을 보여주는 첫 번째 단계의 패치입니다. 평소 유저 여러분들이 불만을 가지고 있었던 밸런스 사항을 대폭 개선하고, 새로운 요소인 커스텀 파츠로 새로운 재미 요소를 구축하는 것에 초점을 맞추었습니다.

G 변화의 시작 업데이트는 이번으로 끝나는 것이 아니고 2차, 3차 계속해서 진행할 예정입니다. 역시 목표는 SD건담 캡슐파이터의 재미 요소를 더 보강하여 더 완성도 높은 게임을 만드는 것을 목표로 하고 있습니다.

하승수 : 운영팀에서 말씀 드리면, 이번 G 변화의 시작 업데이트로 게임 내에서 모든 금지방이 사라지는 것을 근본적인 목표로 잡고 있습니다. 금지방의 원인이 결론적으로는 밸런스이기 때문에 이러한 밸런스를 근본부터 잡아서 어떤 유닛을 가지고 대전을 진행하여도 강퇴 당하는 일 없이 최대한 빨리 대전을 진행하게끔 하여 유저 여러분들에게 쾌적한 환경을 제공하고 싶습니다.

김정훈 : 부제가 “G변화의 시작’인 만큼, 기존에 없었던 다양한 변화를 시도하여, 신규 유닛에 집중되어 있던 업데이트에서 기존 유닛에 대한 활용도를 높히고, 더불어 유저들에게 더 쾌적한 플레이 환경을 제공하여, 좀 더 오랫동안 유저들로부터 사랑 받을 수 있는 게임으로 거듭나기 위해서 라고 할 수 있겠습니다.


Q. 이번 업데이트 신구조화, 커스텀 파츠 업데이트로 인해 무장이 3개인 S랭크 유닛 프리덤,데스사이즈 (EW),알트론(EW)같은 유닛들은 무장이 5개가 되는 건가요? (시녀눅)
송기원 : G 변화의 시작 업데이트에서 무장의 개수가 바뀌는 유닛은 없습니다. 대신 내부적으로 동랭크 유닛들은 전부 공평한 성능을 가지도록 밸런스 조정을 할 예정입니다. 형평성을 위해 무장이 3개인 S랭크 유닛들은 5개인 S랭크 유닛들에 비해 다소 높은 스탯을 부여해서 무장 개수의 부족에 따른 메리트를 주려고 합니다.

Q. 모든 기체에 대한 작업이 진행 중인지 아니면 신규 유닛을 우선 순위로 두고 작업하는지 궁금합니다
하승수 : 현재 게임에서 등장하는 589대 모든 유닛이 밸런스 조정 대상입니다. 기체들의 가변, 퍼지 등 여러가지 변수를 모두 고려해 평준화 작업을 진행했습니다. 기존 기체들은 일종의 획일화된 공식이 없었기 때문에 유독 같은 랭크라도 더욱 강하게 느껴지는 기체들도 있었던 것이 사실인데 이번 업데이트를 통해 이런 유닛들의 평준화 작업을 진행했으며 그 부분이 제대로 구현되었는지 검증작업을 진행하고 있습니다.

Q. 앞으로 묵찌빠 속성이 없어지고 다른 요소로 재조정된다는데 근, 중, 장거리 무장을 다 가지고 있는 V2 어설트 버스터(이하 브압신)은 어떻게 되는건가요? (데코모리)
송기원 : “묵찌빠 속성 삭제”라는 키워드가 워낙 강렬해서인지 많은 유저분들이 혼란을 겪으시는 것 같은데요, 묵찌빠 간에 추가로 더 들어가던 속성 대미지만 삭제될 뿐이지 유닛이 기본적으로 가지고 있는 고유 개성은 그대로 유지됩니다. V2 어설트 버스터의 경우 현재 찌 속성 유닛이므로, G변화의 시작 업데이트 후에는 중거리형 유닛으로 그대로 유지됩니다. 무장 구성도 그대로 이어지지만 스탯은 밸런스 조정되어 다른 SS랭크와 평준화된 밸런스를 보일 예정입니다. 쉽게 말해 묵/찌/빠 대신 근거리/중거리/장거리의 개념으로 구분되게 됩니다.

유닛의 기본 개념은 유지된다

Q. 커스텀 파츠로 인해 C랭크가 S랭크 기체를 쉽게 이기는 것과 같은 현상이 일어날 수도 있는건가요? 커스텀 파츠에 관한 설명이 부족한 것 같습니다(데코모리).
송기원 : 기존 오버 커스텀에서는 유닛의 특징적인 6개 스탯(공격력, 방어력, 체력, 민첩성, 스피드, 이동력, 필살기)만 커스터마이즈가 가능했지만, 커스텀 파츠는 약 60~70종의 스탯(현재 내부 테스트 기준)을 커스터마이즈하는 것이 가능합니다.

그 중에는 평소 유저 여러분들이 체험하지 못했던 스탯들, 예를 들면 빔 사벨의 판정 범위라든가, SP 수급을 올려주는 수치값이라든가 다양한 스탯들이 커스텀 파츠로 구현될 예정입니다. 이들 커스텀 파츠들을 조합하여 자신만의 개성을 가진 유닛으로 완성하는 것이 커스텀 파츠 시스템의 핵심입니다. 이처럼 커스텀 파츠는 유닛의 개성을 더 극대화시켜주는 파츠일 뿐, 랭크간 밸런스를 뛰어 넘을 정도로 강력하지는 않습니다.

커스텀 파츠에는 버프되는 스탯과 동시에 너프되는 스탯도 있기 때문에, 한 스탯의 강화를 얻는 대신, 다른스탯은 기회비용으로 잃게 됩니다. 단, +1-1되어 완벽하게 스탯이 제로로 되는 형태는 아니구요, 약간의 플러스 효과는 줄 예정입니다만 그 폭이 낮아 예전 오버 커스텀 시스템처럼 오커한 유닛과 안한 유닛간 밸런스 격차만큼 큰 차이는 나지 않을 것입니다. 쉽게 생각하면 RPG게임의 스킬 정도로 이해하시는 것이 좋을 것 같습니다.

Q. 이번 밸런스 조절로 근거리에서 중거리가 되거나 중거리에서 장거리가 되는 등 기체 속성이 바뀌는 기체가 생기나요?
송기원 : 현재까지는 없습니다. 업데이트 과정에서 랭크나 속성이 변하는 유닛은 없지만 유닛 구성이 보다 자유로워진 만큼 이 부분은 좀 더 긴 시간을 갖고 검토를 거친 뒤 조절이 필요하다고 판단되면 조절할 예정입니다.

Q. 대형 유닛은 어떻게 변화되나요?
하승수 : 대형 유닛 역시 다른 기체들과 마찬가지로 평준화 작업을 거치게 됩니다. 단 스킬 및 대형 유닛의 특징은 그대로 가지게 될 것입니다.

대형 유닛 역시 정해진 공식에 따라 보정을 받는다

Q. 유저들은 이번에 제시한 대규모 패치를 한 달안에 진행할 수 없다고 생각하는데 이번에 공개된 패치 목록들은 6주년, 새학기, 여름방학, 2학기, 겨울방학, 크리스마스 등 이런 식으로 나누어서 패치를 하는건가요? (데코모리)
김정훈 : 앞에서 송실장님께서도 언급을 하였습니다만, 이번 업데이트는 내부적으로는 이전부터 준비를 해 오던 대규모 패치라, 1회성이 아닌, 몇 차례의 단계적인 업데이트를 예정하고 있습니다. 단계적인 업데이트를 진행하는 과정에서 유저 테스트를 통해서 적극적으로 유저들의 의견도 수렴해 나갈 생각합니다.

아직까지 구체적인 일정을 말씀 드리기는 어렵습니다만, 준비가 되는 대로 유저들에게 선을 보일 생각입니다. 그 시점이 말씀하신 특정 시즌적인 이슈가 있는 시기가 된다면 더 효과적으로 유저들에게 다가갈 수는 있을 거라고 생각합니다.


Q. 유닛 성장이 커스텀 파츠로 변경된다면 기존 커스텀포인트를 통한 성장요소가 사라진다는 뜻인데, 그럼 유닛 레벨업을 시키면 어떤 보너스가 생기는건가요? (세이버프레임)
송기원 : 유닛의 레벨은 (오버커스텀 같은 성공/실패확률 없이) 경험치만 채우면 1레벨부터 12레벨까지 순차적으로 성장합니다. 유닛은 레벨 업할 때마다 커스텀 파츠를 사용할 수 있게 되고, 현재 레벨에서 사용할 수 있는 커스텀 파츠들 중에서 몇 개를 골라 장착하여 사용하는 방식입니다.

최대 장착할 수 있는 커스텀 파츠의 개수는 유닛의 커스텀 슬롯 최대 개수를 따릅니다. 즉 커스텀 슬롯 수가 3개인 유닛은 총 3개의 커스텀 파츠를 사용할 수 있는 것이죠. 유닛 레벨업을 하면 할수록 커스텀 파츠의 선택폭이 다양해지기 때문에 하나의 유닛에 다양한 개성을 부여할 수 있는 메리트를 얻게 됩니다.

Q. 유닛 격차가 줄어들어든다고 했는데 정확히 어떤 것인가요?(상처엔아무로).
하승수 : 이번 G변화의 시작 업데이트에서는 SD건담 캡슐파이터에 등장하는 모든 유닛을 대상으로 평준화 밸런스 작업을 진행하였습니다. 사실 예전에 나온 구 유닛과 최근에 나온 신 유닛간에는 성능차가 다소 있었는데, 모든 스탯에 공식을 적용하여 유닛 성능을 수치화하는 가이드 라인을 만들어, 수치에 대한 평준화를 QA팀에서 검증하는 식으로 진행하였습니다.

최종적인 그림은 신 유닛이나 구 유닛이나 실제 전투에서 일방적으로 쎄다, 약하다 라는 느낌이 들지 않도록 조정할 예정입니다. 사실 유닛 대수가 600대에 육박하는지라 최종 밸런스를 맞추는 데에 어려움이 많긴 하지만… 지금도 QA팀은 밤낮 없이 밸런스 조정에 매진하고 있으니, 좋은 결과를 만들어 유저 여러분들에게 선보일 수 있도록 노력하겠습니다.

개성있는 캐릭터 육성이 중심이 된다

Q. 이번 패치는 흔히 말하는 모 아니면 도의 패치인 것 같습니다. 변화를 우려하는 유저들도 있는데 어떻게 생각하시나요(상처엔아무로).
송기원 :
6년 동안 서비스를 해오면서 많은 분들이 익숙해진 묵찌빠 속성 대미지나 오버커스텀을 덜어내는 것에는 내부적으로도 많은 토론이 있었습니다. 하지만 평준화된 유닛 밸런스로 내부 테스트를 한 결과, 유닛의 특색은 살짝 줄어들지만 기본 개성은 그대로 살아있으며, 조금 더 쾌적하고 재미있는 전투를 즐길 수 있다는 장점이 있어 이번 업데이트를 진행하게 되었습니다. 유닛의 특색이 줄어든 부분은 커스텀 파츠로 개성을 발휘할 수 있는 환경을 조성하여 보강하였습니다.

그리고 모든 유닛의 밸런스 평준화를 거쳤기 때문에, 평소에 애착이 있었지만 성능이 구려서 못쓰고 있던 유닛들을 다시 활용할 수 있는 기회가 생겼다는 점에서 매우 긍정적으로 생각합니다.

김정훈 : 오랜 동안 유저분들의 사랑을 받아온 만큼, 그 기대에 어긋나지 않기 위해, 서비스를통해서 축적된 데이터 및 의견들을 충분히 검토하고, 세운 방향성입니다. 물론, 평가는 유저분들의 몫이 되겠지만, 열심히 준비하고 있는 만큼, 좋은 평가가 내려졌으면 하는 바람입니다.

Q. 전탄 필살기를 사용하는 중 자신에게 붙은 판넬에 맞아 필살기가 불발되는 경우가 있습니다. 이것은 버그인가요 아니면 계획된 의도인가요?(레이덴로아).
하승수 : 의도된 부분은 아니고 버그로 판단됩니다. 특정 기체에서 이러한 현상이 보고되고 있는데 해당 기체들의 판넬 알고리즘이 다른 판넬 기체와 달라서 생기는 문제로 파악하고 있습니다. 최대한 빠르게 수정할 수 있도록 하겠습니다.

Q. 이번 발표에 있던 루키-에이스 구간 삭제는 모두가 찬성하고 있고 기대하고 있는 부분이지만 오버커스텀에 관해서는 호불호가 많이 갈리고 있습니다. 밸런스 파괴의 주범이라는 의견도 있지만 반대로 자기가 원하는 방면으로 기체를 키운다는 명목이 있었기 때문인데요. 이번 패치로 인해 많은 노력을 기울여 오버커스텀 고레벨~ EX 구간의 커스텀을 달성한 유저들의 허탈감도 크다고 생각합니다. 이에 대한 개발자들의 생각이 궁금합니다(아마미).
하승수 : 시간과 노력을 투자한 유저들을 무시하거나 버리는 그런 것은 아닙니다(웃음). 하지만 이번 패치로 인해 많은 부분에 변화가 생기는 만큼 기존 유저들이 납득할 수 있는 확실한 보상을 준비 중에 있습니다.

기본적으로 기존 유저들이 쌓았던 경험치나 오버커스텀에 대한 보상이 있습니다. 이 외에도 여러 가지 보상을 준비 중이지만 어뷰징의 우려가 있는 만큼 자세한 내용은 공개할 수 없다는 점은 이해부탁드립니다.


Q. 굿바이 루에방은 키워드 공개 때 웃음을 짓게 만드는 키워드였습니다. 일단 '루에방'이라는 말 자체가 기존 오버커스텀의 확률성 강화에 지친 유저들이 기체 강화를 하지 말고 게임을 공평하게 즐기자는 것이었는 것 루에방을 알고 있었음에도 기존에 변화를 주지 않았던 것은 알고 있으면서도 손쓸 방법이 없었던 것인지, 아니면 결국 오버커스텀은 개발사에게 수익을 가져다주었지만 유저들에게 버림받은 실패한 콘텐츠라고 평가해도 되는 것인지 개발자들의 생각을 듣고 싶습니다(옐로우쨩).
하승수 : 오버커스텀에 대한 논의는 아주 오래 전부터 거론되었습니다. 내부에서도 시스템에서 없애거나 바꿔나가는 쪽으로 의견이 나오기도 했습니다. 문제는 이 오버커스텀을 시스템에서 덜어내려면 그에 상응하는 새로운 콘텐츠가 게임 내에 동반되야 되는데 매달 진행하는 정기 업데이트를 미룰 수 없는 만큼 상대적으로 개발 준비 기간이 길어지게 되었습니다.

이번 업데이트에서 선보이는 커스텀파츠는 유저들이 진정으로 원하는 개성 있는 기체에 대한 또 다른 방향성을 제시하고 있는 만큼 유저들의 아낌없는 관심과 질책 부탁 드립니다. 


Q. 업데이트를 준비하며 어려운 점이 있었나요?
송기원 : 개인적으로 제일 어려운 것은 기존 시스템을 변화시키거나 버리는 결단이었습니다. 이러한 결단에는 유저들에게 새로운 재미를 줄 수 있을 것이라는 확신이 없으면 불가능합니다.

최근 업데이트가 뜸했던 이유도 업데이트 마무리 작업에 박차를 가하기 위해서였는데 이러한 개발 상황을 이해해준 퍼블리셔에게 다시 한 번 감사하다는 말씀 전해주고 싶습니다.

하승수 : 모든 일에 쉬운 것은 없지만 이번 업데이트는 특히 QA부분에 있어 모든 개발자들이 상당한 의욕을 가지고 진행했습니다. 개발자들 역시 이번 업데이트로 유저들이 보다 즐겁게 게임을 즐겨주길 바라는 마음가짐으로 모두 철야근무를 지속하고 있습니다. 개인적으로는 600여대에 달하는 기체를 단기간에 모두 테스트해본 적은 이번이 처음이 아닐까 싶네요(웃음).

Q. 테스트 일정은 어떻게 되나요?
하승수 : 우선은 기본적으로 한번 이상의 테스트를 진행할 예정입니다. 커스텀파츠의 성장, 전략, 밸런스 등등을 나눠서 할 예정인데 유닛에 대한 밸런스를 1차로 한다고 보면 빠르면 2월 말부터 테스터 모집을 실시할 것으로 예상됩니다. 첫 테스트에서는 파츠 보다는 밸런스 테스트를 중심으로 계획 중입니다

Q. 테스트에서는 모든 기체를 다 사용할 수 있나요?
하승수 : 테스트 기간 중에는 모든 기체를 다 사용할 수 있으며 테스트 자체에 불편함이 없도록 레벨, 아이템 등 세부적인 부분을 조절할 예정입니다. 기체들 역시 테스트 목적에 따라 별도의 세팅을 할 예정입니다.

커스텀 파츠의 추가로 조금 더 재미있는 전장의 모습이 기대된다

Q. 유저들에게 한마디
송기원 :
이번 업데이트는 앞으로 변화하게 될 SD건담의 초석을 다지는 업데이트가 될 것입니다. 이번 업데이트로 모든 것을 끝내는 것이 아니라 2차, 3차 등 다양한 변화를 통해 재미있는 게임을 보여드릴 것을 약속 드립니다.

하승수 : 이번 업데이트를 통해 유저들이 하드코어한 게임이 아닌 LOL과 마찬가지로 가볍게 접해서 쉽고 재미있게 즐길 수 있을 것으로 생각합니다. 이번 업데이트에 대한 많은 관심과 성원 부탁 드립니다.

김정훈 : 이번 업데이트에 대해 내부에서도 기대감과 성공의 확신을 갖고 지켜보고 있습니다. 테스트를 통해 유저들이 어떠한 반응을 보일지 궁금하기도 합니다(웃음). 곧 시작될 비공개테스트에서 유저들의 많은 긍정적인 평가를 기대합니다.

 

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