[인터뷰]한국어화 확정된 '나루티밋스톰4', 개발자에게 직접 들었다

등록일 2015년04월01일 15시00분 트위터로 보내기


한국어화가 발표되어 국내 게이머들을 깜짝 놀래킨 '나루티밋스톰4'. 일본을 대표하는 콘텐츠 중 하나인 '나루토'를 기반으로 한 게임으로, 반다이남코 게임즈와 사이버커넥트투를 대표하는 게임 시리즈로 자리잡은 '나루티밋스톰' 시리즈 최신작이다.

원작 나루토가 완결된 가운데 역대 최다 캐릭터, 볼륨을 자랑할 것으로 기대되는 '나루티밋스톰4'는 2015년 중 발매될 예정이며 플레이스테이션4 버전이 한국어화되어 국내에도 정식 발매될 예정이다.

원작이 끝났는데 게임 시리즈의 미래는 어떻게 되는 걸까? 원작의 결말에 대해 게임 개발사에서는 미리 알고 있었을까? 나루토의 신작게임과 관련해 궁금한 것이 한둘이 아니었다.

게임포커스는 이런 궁금증을 해결하고자 도쿄 시나가와에 위치한 반다이남코 게임즈 미래연구소를 찾아 사이버커넥트투 마츠야마 히로시 대표와 반다이남코 게임즈 토이다 켄이치 프로듀서를 직접 만나봤다.

* 애니메이션 이미지는 애니포스트(anypost.co.kr) 제공

사이버커넥트투 마츠야마 히로시 대표(왼쪽)와 반다이남코 게임즈 토이다 켄이치 프로듀서

나루토와 함께 걸어온 15년, 끝난 건 아니다
게임포커스: 두분 모두 원작의 팬으로 알고 있다. 원작이 완결된 것에 대해 느끼는 바가 있을 것 같은데...

마츠야마 대표: 15년 동안 지켜보며 울고 웃게 만들었던 나루토가 끝을 맞이했다.

사실 게임을 만드는 우리는 원작이 어느 시기에 어떻게 끝난다는 것에 대해 함께 일하며 정보를 듣고 있었다. 2년 정도 전부터 이후의 전개가 어떻게 되어서 어떻게 끝나는지를 알고 있었다. 최종화에서 보여준대로 나루토와 사스케가 팔을 잃는 것에 대해서도 알고 있었다.

이렇게 알고는 있었지만 마지막 묘사에는 충격을 받았다. 언젠가 올 끝에 대해 알고는 있었지만 예상을 뛰어넘은 만화의 긴박감이 손에 땀을 쥐고 보게 만들었다. 699화와 마지막 700화의 에필로그 모두 굉장히 감동적이었다.

정말 15년 동안 함께 걸어온 타이틀로서 그야말로 감개무량하다는 느낌을 받았다. 나루토가 끝난 뒤 소년점프(나루토가 연재되던 일본 만화 주간지)를 받아보니 책이 너무 가벼웠다. 페이지 수는 그대로인데 '이번주부터는 나루토가 없구나'라는 생각이 그렇게 느끼게 만든 것 같다. 소년점프는 늘 새로운 작품이 탄생하는 잡지로, 또 새로운 영웅이 태어날 것이고 그것도 재미있게 보며 응원하겠지만 나루토는 역시 우리가 만들던 게임의 원작이 종료된 것이니...

물론 나루토라는 콘텐츠가 이걸로 끝나는 건 아니다. 극장용 애니메이션 '더 라스트'도 있고, 봄에는 단기집중연재도 진행이 되는 걸로 안다. 여름에 나올 영화도 있고 '신시대 개막 프로젝트' 전개도 있다. 우리 입장상 그 내용도 듣고 있으므로 만화는 일단락되었지만 프로젝트로서는 끝났다는 느낌이 없는 것도 사실이다. 오히려 지금 나루토가 가장 뜨거운 시기 아닌가 하는 생각마저 든다.

토이다 프로듀서: 마츠야마 대표의 말에 공감한다. 나같은 경우 이 일을 맡기 전부터 원작의 독자이자 팬이었다. 원작이 끝나는 이 기념할만한 중요한 순간에 프로젝트에 참가하게 되어 감사하고 기쁜 마음이다.

게임 파트에서도 나루토를 더욱 열심히 키워가야겠다고 생각한다. 나루토 연재가 시작될 때 나는 초등학생이었는데 어느새 나루토 게임의 프로듀서가 되었다. 반다이남코 게임즈 입사 후 8년 만이다. 단순한 팬에서 사회인으로서 관련 작업에 관계하게 되니 감회가 새롭다.

마츠야마 대표: 헉 초등학생이었다니!

게임포커스: 기자는 그 시절에 대학생이었다. 마츠야마 대표는 당시 뭐하고 있었나
마츠야마 대표
: 창업해 플레이스테이션2 게임을 만들고 있었다. 1999년에 나루토 연재가 시작되자마자 '이건 정말 재미있다!'고 느꼈던 생각이 난다. 플레이스테이션2로 플레이 가능한 나루토 게임을 만들어서 반다이에 가져가 '멋대로 만들면 안되지 않냐'고 혼난 것도 생각나고. 그 뒤 결과적으로 함께 나루토 게임을 만드는 일을 하게 됐다. 나루토 게임을 제안하고 만들며 함께 걸어온 15년이었다. 정말 즐거운 나날이었다.


게임포커스: 작별인사같은 느낌의 말씀을 하셨는데, 게임도 원작 종료와 함께 끝나는 건가
마츠야마 대표: 아직 다음 스텝은 생각하지 않고 나루티밋스톰4에 전력투구하고 있다. 전작들, 에볼루션이나 나루티밋스톰3에서도 언제나 마지막이라는 생각으로 임해 왔지만 지금은 진짜 나루티밋스톰4에서 나루토 게임 시리즈의 클라이막스를 그리자는 생각으로 만들고 있다.

무엇보다 이번 작품은 새로운 하드웨어로 나오는 거니까 기합이 들어가 있다. 지금까지 플레이스테이션3, Xbox360, PC로 냈지만 새로운 세대의 하드웨어는 스펙 자체의 자리수가 달라졌더라. 우리도 '초 아니메 표현'을 몇단계 더 위로 가져갈 수 있을 것 같다.

플레이스테이션3에서도 세계 팬들에게 "애니메이션 표현이 훌륭하다. 더 멋지게는 안되는 것 아니냐"는 말을 들었지만 작년 12월 나루티밋스톰4를 발표하며 그 한계를 스스로 넘어설 수 있는 비전을 보였다고 생각한다. 모두가 기대하는 것 이상의 것을 만들고 있고 정말 놀라고 만족하실 거라 자신한다. 상상 이상의 모습을 보여드리고 싶다. 플레이스테이션4의 성능 한계를 넘어서는 무언가를 말이다.

게임포커스: 플레이스테이션4로 개발해 보니 어떤가? 플레이스테이션4 성능에 대해 어떻게 느꼈나
마츠야마 대표: 지금까지 나온 하드웨어들과 비교하면 매우 다루기 좋은, 순순히 말을 들어주는 하드웨어라는 느낌이다. 개발 입장에서 게임을 만들기 참 쉬워진 하드웨어다.

지금은 예전에 비해 게임 개발규모 자체가 굉장히 커졌다. 우리는 게임엔진을 포함해 PC 베이스로 개발을 진행해서 그걸 그대로 플레이스테이션4로 아웃풋한다는 느낌으로 작업하고 있다. 그렇게 옮기는 작업 등이 매우 순조롭게 진행되고 잘 쌓이면서 진행이 된다. 플레이스테이션3은 설계 자체가 달라서 다른 하드웨어와의 이식작업도 어려웠던 게 사실이다. 플레이스테이션4는 그 성능을 살려 제대로 개발하는 건 어렵지만 개발과정 자체는 매우 편하고 순조롭다.

스펙이 높아진만큼 어디까지 표현해야 게이머들이 놀랄까를 더 고민하게 된다. 세계적으로 인기인 소위 '포토리얼' 그래픽과 달리 우리의 애니메이션 그래픽은 방향이 다르다. 일본의 셀 애니메이션 대부분이 그렇듯 2D 그래픽은 평범하게 만든 애니메이션 표현과 퀄리티 높은 표현이 크게 차이를 보인다.

세계 게이머들에게 '와 대단하다! 이건 애니메이션 그 자체다'라는 말을 듣고싶고, 소위 '신의 작화'라는 말을 들을 수 있는 수준의 애니메이션을 게임에서도 표현해야 한다는 생각으로 플레이스테이션4의 성능을 풀로 활용할 수 있게 개발하고 있다.

역대 최다 캐릭터 참전
게임포커스: 완결 후에 나오는 작품이니만큼 등장 캐릭터 규모가 역대 최대가 될 것 같다. 보루토 등 다음 세대 캐릭터들도 등장하나
마츠야마 대표: 역대 최다 캐릭터가 등장하는 건 확실하다. 아직 말할 수 있는 단계는 아니지만 만화원작이 완결되었고 신시대 개막 프로젝트도 움직이고 있는 현 단계에서 우리가 커버하려는 건 신시대 개막 프로젝트까지이다.

게임에 어디까지 나올지는 속보를 기다려주시기 바란다. 현재 공개할 수 있는 것은 영화 '더 라스트'에 등장하는 2년 후의 나루토, 사스케가 게임에도 나온다는 것 정도이다. 과연 어디까지 게임에서 묘사가 될지 기대해주시기 바란다.

게임포커스: 2년 전에 이미 결말을 파악하고 있었다고 했다. 나루토와 히나타가 맺어지는 결말에 대해서도 알고 있었을 것 같은데, 이 둘로 태그를 짜면 '시크릿 러버'라는 설명이 나온 건 이 결말을 암시한 거였나
마츠모토 대표
: '비밀의 사랑'이라는 문구는 스포일러로 넣은 건 아니다.(웃음)

결말을 알고는 있었지만 게임에 넣을 모든 요소는 애니메이션 제작사인 스튜디오 피에로, TV도쿄, 슈에이샤, 키시모토 선생 모두에게 감수를 받아서 넣게되어 있다. 만화와 애니메이션의 재미를 게임에서 미리 공개해 빼앗지 않도록 관리를 해 왔고 그런 스토리적인 부분에선 잘 지켜왔다고 생각한다. 시크릿 러버는 히나타의 시점으로 나루토에 대한 짝사랑을 표현한 것이다. 물론 결말이 난 지금와서 보면 2중의 의미로 받아들일 수 있는 부분이라는 건 인정한다. 그 둘이 맺어질 거라는 건 그 시점에서 알고 있었던 것도 사실이다.


게임포커스: 연재 시작지점부터 쭉 팬이었던 마츠야마 대표는 나루토와 히나타가 맺어진 것에 대해 어떻게 느꼈나
마츠야마 대표: 무척 좋았다. 히나타는 늘 나루토를 생각하고 있었지만 나루토는 그런 부분에는 둔감한 낙천적인 캐릭터 아닌가. 아무래도 캐릭터들이 닌자로서 성장하는 과정에서나, 특히 원작에서 나루토가 전쟁의 중심인물로 묘사되는 와중에 사랑이야기를 그리기는 힘들었을 것이다.

그런 의미에서 본편에서 보여주지 못한 두사람의 사랑을 영화에서 제대로 보여주기로 한, 나루토와 히나타의  러브 로망스를 그린 게 영화 나루토 더 라스트다.

더 라스트는 소년만화의 주인공으로 활약한 우즈마키 나루토에게 한 사람의 남성으로서의 결말이 주어지면서 보루토 등 다음 세대, 미래로 연결되는 이야기를 그린 영화다. 원작 전체를 놓고 봤을 때 꼭 필요한, 키시모토 선생도 꼭 그리고 싶었던, 나루토 팬들 모두에게 특별한 영화이다. 아직 못 보신 팬들은 꼭 보시기 바란다.

게임포커스: 한국에는 여성 팬도 많은 편인데 일본에서는 어떤가, 게임을 하는 여성 팬도 많나
마츠야마 대표: 원작이 여성팬도 많은 작품이이라 게임을 즐기는 분도 많은 편이다. 게임 이벤트를 하면 여성팬이 꽤 많이 찾아온다. 여성들이 즐기는 게임이고 한국에서도 게임을 즐기는 여성팬이 늘고 있다고 생각한다.

나루티밋스톰4, 압도적 긴장감과 몰입감 보여줄 것
게임포커스: 나루티밋스톰3에서는 '사무라이'라는 새로운 스타일의 전투를 벌이는 캐릭터들이 등장했다. 나루티밋스톰4에서도 또 다른 새로운 스타일을 만나볼 수 있나
마츠야마 대표: 새롭게 추가되는 캐릭터를 지금 말해주긴 힘들다.

레볼루션에서 '오비토 마다라'가 등장했는데, 만화원작에서 그들은 후반에서 사람의 몸을 버리고 신에게 가까운 존재가 되어 이형의 능력을 사용하는 자들이다. 원작의 후반에서는 나루토와 사스케도 그렇지만 산이 무너지고 지형이 바뀌는 큰 스케일의 전투가 벌어지곤 한다.

나루티밋스톰4의 테마는 '압도적인 긴장감과 몰입감'이다. 스케일 큰 전투를 다이렉트로 게임 속에서 재현해 새로운 즐거움을 주려 한다. 이제까지는 어디까지나 1대1 대전격투로 기본적으로 상대편 캐릭터에게 대미지를 주고 라이프를 줄이는 게 다였다면, 이제는 지면을 부순다거나 바닥을 물로 만든다거나 하는 원작에 나온 자연현상까지 재현하려 생각하고 있다.

게임이니까 가능한 긴장감과 원작의 스케일을 구현한 게임으로 만들고 싶다. 특정 캐릭터에 대한 이야기는 못하지만 전작의 사무라이 수준이 아닌 전혀 다른 능력자 배틀을 즐길 수 있을 것이다.

토이다 프로듀서: 이제까지 나온 시리즈 이상의, 여기서만 즐길 수 있는 나루토 세계관을 즐길 수 있는 게 나루티밋스톰4의 특징이다. 플레이스테이션4의 성능을 빌려 이제까지 보지 못한 수준의 나루토 체험을 이제야말로 제대로 구현할 수 있게 됐다.

게임포커스: 전작의 특징 중 하나는 원작에 나온 전투의 흐름을 그대로 재현하는 '원작재현전투'였다. 이번에도 원작재현전투가 대거 도입되나
마츠야마 대표: 드라마의 재현은 이번에도 시도할 것이다. 이제까지 호응이 좋았던 보스배틀도 더 큰 스케일로 그릴 생각이다. 보스배틀은 하나같이 엄청난 내용이 될 것이니 기대해주시기 바란다.

단순히 스케일만의 이야기가 아니라 만화원작의 시나리오, 애니메이션 시나리오, 게임의 시나리오를 각각 즐길 수 있게 해야한다는 생각으로 만들고 있다. 게임에 최적화된 시나리오를 표현할 각본을 짜고 있고, 특히 보스배틀은 내가 직접 디렉션을 하고 있다. 게임으로서 쾌적하게 즐길 수 있는 각본을 오리지널 어레인지를 가미해서 만들고 있다. 물론 키시모토 선생도 감수를 해주고 계신다.

만화원작을 보신 분은 게임을 즐기면서 만화원작과 다른 전개를 확인하고 더 큰 즐거움을 느낄 수 있을 것이다. 원작에서 이야기를 진행하지 않으면 안되니 적당히 넘긴 부분도 게임에서는 더 깊게 즐길 수 있도록 표현하고 있다. 드라마 면에서 나루토 팬들은 물론 처음 접하는 분들도 즐길 수 있게 어레인지될 것이다. 어서 게임을 출시해 한국 게이머들의 플레이 감상을 듣고 싶어 근질근질하다.

게임포커스: 여기서 나루티밋스톰4의 특징, 내용 등을 정리하고 넘어가자
마츠야마 대표: 내용 면에서는 나루티밋스톰3에서 연결되는 내용이 된다. 전쟁이 본격적으로 시작되어 가면남자와 만나는 데에서 시작해 계속 진행되는 것이다. 나루토 게임에서는 언제나 나루토의 최신 이야기를 보여주고 싶다.

새로 만든 게임에서 스토리를 처음부터 시작하면 최근 스토리까지 게이머들이 따라오는데 시간이 너무 걸려버린다. 과거의 나루토나 동료들에게 어떤 일이 있었는가는 줄거리를 플래시백 등으로 알 수 있게 제공할 생각이다.

나루티밋스톰에서는 배틀시스템과 드라마를 표현하는 어드벤처모드, 그리고 보스배틀을 포함한 스토리모드 등 각각이 차원이 다른 형태로 파워업되어 있다. 특히 프리배틀에 대해서는 이제까지도 배틀시스템을 늘 개량해 왔지만, 이번에는 전작에서 얻은 의견을 적용해 다시 새로운 시스템을 넣고 있디. 지금까지 시리즈들과는 즐기는 방식이 크게 달라질 것이고 지금까지 안되던 것들이 실현될 것이다.

아직 자세히는 말할 수 없지만 벽을 활용한 배틀에 대해서는 일부 공개되어 있다. 벽을 사용한 대결이 가능한데, 나루티밋스톰1에서 보여드린 벽배틀, '1대1전투에서 벽으로 적을 날리면 벽에 착지할 수 있고 그걸 쫓아가서 벽배틀로 옮겨가 튕겨나가면 바닥으로 다시 가는 것'과는 전혀 다른 형태가 될 것이다. 이번에는 과거 플레이스테이션2 시절 보여드린 것처럼 벽으로 달리면 그대로 벽을 타고 올라가면서 싸우도록 되어 있다. 벽을 타며 인술도 날릴 수 있고 지면에 있는 캐릭터와 벽을 타는 캐릭터의 원거리 공방도 가능하다. 물론 같이 벽을 타고 쫓아가는 것도 가능하다.

지금까지는 지상 전투 일변도였지만 이제는 도망도 가고 고공 공격도 있고, 더 다양한 전략적 대결이 가능해질 것이다. 벽배틀 이상의 더 혁명적인 것도 준비하고 있지만 추후 공개할 생각이니 기대해주시기 바란다.(웃음)

2012년 '나루티밋스톰3' 인터뷰 당시의 마츠야마 대표. 그는 인터뷰 시 코스프레를 하고 나타나는 경우가 많다. 정장을 입은 채로 인터뷰한 건 이번이 처음이었다

게임포커스: 보스배틀은 어떤가
마츠야마 대표
: 보스배틀 중에서도 평판이 높았던 특수 대형 몬스터와의 전투 중 인터랙티브 액션으로 QTE(Quick Time Event) 가 좀 들어갈 것이다. 세계적으로 출시되는 게임들을 보면 QTE를 사용한 타이틀이 많고 요즘은 FPS에도 QTE가 들어가 있는 경우가 있다. 세계 게이머들에게 어느 정도 받아들여진다는 생각을 했다.

좋은 반응을 얻은 QTE와 그렇지 않은 사례를 연구해서 QTE로 몰입감을 높이는 새로운 방식을 연구해서 나루티밋스톰4에서 보여줄 생각이다. 실제 만져보실 수 있게 되었을 때 '아 이런 거였구나~', '몰입이 되는구나'라고 생각하게 하고 싶다. 드라마를 끓어오르게 할 QTE를 강화해서 입력과 긴장감 자체가 달라졌다. 더 자연스러운 형태로 즐길 수 있을 거라고 생각한다.

게임포커스: 게임은 언제쯤 나오는 건가? 한국어 버전 개발도 병행해 진행하고 있나
마츠야마 대표: 열심히 만드는 중이다. 오전, 오후, 밤에 보는 게임의 모습이 전혀 다를 정도로 개발에 박차를 가하고 있다. 매일 3회 체크하며 개발을 진행중이고 연내에는 확실히 나온다.(웃음)

한국어 버전은 물론 동시에 만들고 있다. 대본을 번역해서 일본어 버전을 개발하면 바로바로 한국어를 추가해 가는 방향으로 진행한다. 중국어, 영어도 마찬가지다. 나루티밋스톰 시리즈는 메뉴화면을 붓글씨같은 느낌으로 처리하는데 이 부분의 처리가 어렵지만 한국어 버전에는 한글 붓글씨를 새로 써서 넣고 있다.

참고로 여기 들어가는 붓글씨는 단순 폰트작업이 아니라 붓글씨를 실제 써서 넣는 것이다. 회사에 한국인 스탭도 있어서 조언을 들어가면서 만들고 있다. 사이버커넥트투에는 한국인, 프랑스인, 중국인 등 다양한 나라 출신의 직원들이 근무하고 있다. 해당 스탭들의 의견을 들어가면서 로컬라이제이션 작업을 진행하고 있다.

한국 시장, 성장 잠재력 크다. 개발, 퍼블리셔 입장에서 시장 키우기에 적극 나설 것
게임포커스: 마침내 한국어판이 나오게 된 데 대한 소감을 들려주실 차례인 것 같다. 힘든 시기를 거친 아시아 시장, 한국 시장이 플레이스테이션4에 접어들어 좋은 모습을 보여주고 있는 것 같다는 게 한국에서의 시각인데 이 부분에 대해선 어떻게 느끼나

마츠야마 대표: 나루토가 처음 시작된 십여년 전 플레이스테이션2 시대부터 생각해도, 한국을 포함한 아시아 지역에서 판매량이 늘지 않는 인상이 강했다. 다들 게임을 잘 구입하지 않는 느낌이었다.

하지만 요즘 느끼는 것이, 한국을 포함함 아시아 시장이 십년 사이에 시장으로서 10배 이상 커졌다는 것이다. 한국시장을 놓고 보면 10년 전에는 타이틀 당 2000장 4000장을 출하하던 것에서 지금은 만, 2만, 4만으로 단위가 달라졌다.

일본의 창작물에 대한 친화성을 고려하면 같은 아시아인으로서 일본의 애니메이션과 만화를 즐기는 문화가 있으니 게임시장으로서의 포텐셜은 확실히 있다고 생각한다. 앞으로도 2배, 4배, 5배 이상 성장할 시장이라 생각하고 그렇기에 우리 자신이 노력해 한국 시장을 키워가고 싶다는 생각을 원래부터 갖고 있었다. 그건 반다이남코 게임즈와 개발사인 우리는 물론, 현장의 모두가 힘을 내서 이뤄내야 한다고 본다.

그런 의미에서 한국에 가서 한국 게이머들과 만나 모두의 의견을 듣고 개발자로서의 메시지와 생각을 전할 기회를 앞으로 적극적으로 늘려가고 싶다. 사실 한국에도 게임 이벤트가 있는 건 알았지만 이전까지는 지스타 등의 행사는 온라인 게임쇼로 비디오 게임에는 스포트라이트가 비춰지지 않는 느낌이었다. 하지만 조금씩 가정용 게임에도 빛이 비춰지고 있는 것 같고 그런 자리 등을 통해 한국 게이머들과 만나고 싶다.

한국 게이머들도 그런 요청을 반다이남코 게임즈 코리아를 통해 전달해주시기 바란다.

토이다 프로듀서: 반다이남코 게임즈에게 나루토는 세계적으로 성공하고 있는 시리즈로 지금도 130개국 이상에 출시되고 있다. 우리로서는 여기에 머무르지 않고 아직 즐겨보지 못한 이들에게도 나루토 게임을 전달하고 싶다.

그러기 위해 게이머들이 더 즐기기 쉬운 형태로 전달하고 싶고, 이번에 한글판이 출시되는 것처럼 현지 팬들이 게임을 읽고 이해하기 쉽도록 준비해서 대응해 가고 싶은 게 첫째 목표다. 그 부분에 앞으로도 힘을 넣어서 해나가고 싶다.


게임포커스: 좋은 말씀 감사드린다. 분위기가 숙연해진 것 같은데, 가벼운 주제로 마무리하자. 두 분이 나루토에서 가장 좋아하는 캐릭터와 가장 좋아하는 장면을 알려주시기 바란다
마츠야마 대표: 전에도 같은 질문을 하셨던 것 같다.

게임포커스: 맞다. 그 때는 이타치가 좋다고 하신 것 같다
마츠야마 대표: 그때그때 좋아하는 캐릭터가 바뀐다. 예전에 시카마루를 가장 좋아했던 적도 있고 한때는 이타치를 좋아했었다. 지금은 우치하 오비토가 가장 좋다.

결국 나루토가 완결로 가는 과정에서 '닌자대전'이라는 전쟁이 일어났는데 뒤에서 조종하던 마다라나 카구야 같은 캐릭터도 있지만 수년에 걸쳐 그려진 전쟁을 통해서 가장 인간적으로 성장하고 멋지게 싸워서 스러져간 남자가 우치하 오비토다. 개인적으로는 나루토에 대비되는 또 한명의 주인공이라 생각한다.

소년만화에서는 고민하고 노력해서 승리하는 게 주인공이다. 오비토는 작중 나루토 이상으로 고민하는 표현이 많았다. 나에게 있어서 우치하 오비토는 또 하나의 주인공이었다. 현 시점에서는 오비토가 가장 좋다.

가장 인상에 남은 장면은 소년편 직후에 나온 카가시 외전의 한 장면이다. 후반부 카가시와 오비토가 나란히 서서 대치하는 장면이 가장 기대하던 부분이기도 하고 역시 멋있었다.

토이다 프로듀서: 그때그때 좋아하는 캐릭터가 달라지는 건 나도 비슷하다. 하지만 나루토를 끝까지 본 지금 시점에서 가장 좋은 건 역시 주인공 나루토다. 어린 시절부터 그려지며 점차 성장해서 마지막 모습까지. 나루토의 성장을 그린 작품을 처음부터 끝까지 지켜보면서, 아마 마츠야마 대표는 아버지가 아들을 지켜보는 것 같은 느낌을 받으셨을 것 같은데 나도 비슷한 느낌이었다.

나루토가 잘 컸구나, 성장했구나 하는 느낌. 나루토가 굉장히 귀엽고 대견한 그런 존재로 느껴진다. 마지막까지 성장해서 진정한 강함을 얻는 것까지 지켜보며 특별한 감정을 갖게 됐다. 역시 나루토가 가장 좋다.

가장 좋아하는 장면은 나루토와 페인의 대결에서 핀치에 몰렸을 때 히나타가 나서서 나루토를 구하고 히나타의 희생을 지켜본 나루토가 압도적인 힘을 보여주는 그 부분이다. 그곳이 작품 전체의 키가 되는 장면이었다고 생각한다.

게임포커스: 출시를 기다리고 있는 한국 게이머들에게 마지막으로 한말씀 부탁드린다
토이다 프로듀서: 나루티밋스톰4는 플레이스테이션4, 차세대기에 특화된 타이틀로 시리즈 첫 도전이다. 개발 과정에서 겪은 어려움을 넘어서서 최고의 나루토 체험을 제공하려 노력 중이니 다음에 공개될 정보를 기다려주시기 바란다. 앞으로도 나루티밋스톰4를 주목해주시고 정보를 확인하고 응원해주시기 바란다.

마츠야마 대표: 개발과정은 굉장히 힘든 게 사실이다. 해도 해도 끝나질 않고 고생이 끊이질 않는다. 하지만 게임을 개발하며 만드는 고통보다는 가능한 게 많아져서 기쁜 부분이 더 크다. 고생은 하지만 고생한 만큼의 확실한 결과를 느끼면서 개발해나가고 있다. 발매까지 계속해서 정보가 공개될테니 믿고 기다려주시기 바란다.

나루티밋스톰 시리즈는 향후 아시아 지역, 한국시장에서도 지금보다 더 활기차게 전개해나가고 싶다. 그를 위해서는 미디어의 힘은 물론 게이머, 팬들의 응원이 필요하다. 바라는 점은 뭐든 말해주시기 바란다. 개발사인 사이버커넥트투에서도 그런 부분을 받고 있고 반다이남코 게임즈 코리아를 통해서도 말씀해주시기 바란다. 영어, 프랑스어, 한국어, 일본어 어떤 언어라도 좋다.
 

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