대체적으로 만족스럽지만 2% 부족한 느낌... 즐길만큼 즐겨본 'MXM' 체험기

등록일 2015년05월13일 09시55분 트위터로 보내기

이름만큼이나 관심을 모았던 오리지널 캐릭터 V-메랑이 메인이 된 2차 테스트 공식 일러스트

엔씨소프트의 야심작 'MXM(Master X Master:마스터엑스마스터)'가 지난 1일부터 10일까지 열흘간 진행됐습니다.

별도의 참여 제약이 없는 오픈형 테크니컬 테스트로 진행된 이번 테스트에서는 근접형 탱커인 리니지의 '데스나이트', 와일드스타의 '몬도 잭스', 아이온의 '불의 정령' 등 기존 IP를 활용한 캐릭터가 새롭게 추가됐으며 무녀 리루, 외계 생명체 뿌마로 등 기존 게임에서 보지 못했던 오리지널 캐릭터가 등장할 것으로 예고되며 유저들의 많은 관심을 모았는데요. PvP 콘텐츠인 '티탄의 유적'의 경우 1차 테스트 이후 많은 부분이 개편되면서 명실상부한 핵심이자 메인콘텐츠로 자리 잡았습니다.

추가 테스트의 가능성도 남아있지만 오픈 초읽기에 들어간 만큼 사실상 대규모 인원이 참여할 수 있는 마지막 테스트라고 해도 과언이 아닌데요. 게임포커스는 10일 동안 즐겨본 MXM의 솔직한 느낌을 이야기 해보는 시간을 가져보았습니다.

큰 변화가 없는 PvE, 유저들 '아쉬움' 가득
MXM의 PvE콘텐츠는 한마디로 말하면 많은 변화가 보이지 않았습니다. 세세하게 집고 넘어간다면 분명 변한 부분이 없는 것은 아니지만 그럼에도 불구하고 게임 전체를 즐겼을 때 느낄 수 있는 콘텐츠의 변화는 크지 않았습니다.

다소 느린 진행으로 게임의 특색을 많이 살리지 못했던 튜토리얼의 경우 많은 부분이 변하진 않았지만 속도감을 느낄 수 있도록 전체적으로 빠르게 진행되도록 설계됐습니다. 전체적인 디자인은 초보자가 게임의 기본적인 룰을 익힐 수 있는데 전혀 무리가 없을 정도였습니다.

전 비타를 좋아합니다. 하지만 전 여러분들이 생각하는 그런 사람은 아닙니다

후반부에 다시 한 번 언급하겠지만 일반적인 PvE의 진행방식은 지역별로 크게 상이하지는 않았습니다. 다양한 장소에서 전투를 즐길 수 있지만 몬스터의 패턴만 달랐을 뿐이지 외길 방식의 던전 진행은 크게 다이내믹하게 느껴지지 않았습니다.

하지만 1차 테스트에서와는 달리 빠른 전개를 느낄 수 있는 맵과 신중하게 진행하도록 디자인된 맵 등 조금은 다른 패턴을 가진 다양한 맵을 경험해볼 수 있었는데요. 빠른 전개가 이루어지면 게임이 하드코어해지고 게임이 단순해지면 지루해지는 PvE콘텐츠에 대한 개발사의 고민이 많이 느껴졌습니다.

웃음소리가 자동재생되는 바다뱀 보급기지의 포화란

MXM에 등장하는 다양한 엔씨소프트 캐릭터들이 출연하는 각 게임의 던전을 모티브로 한 '시공의 균열'은 다소 밋밋할 수 있는 PvE콘텐츠를 조금 특별하게 해주는 콘텐츠입니다. 1차 테스트때 선보였던 '블래이드앤소울'의 '충각단 바다뱀 보급기지'에 이어 '아이온'의 '불의신전'을 선보였습니다. 

기존 게임의 던전을 잘 재현했다는 점에 있어서는 신규 유저들에게는 또 다른 재미를 줄 수 있을 것으로 보였습니다. 다만 너무 재현에 집중한 나머지 보다 새로운 것을 원했던 기존 유저들에게는 이러한 부분이 아쉬움으로 다가오지 않을까 생각되기도 했습니다. 다양한 콘텐츠로 파생이 가능한 만큼 스테이지형 기존 PvE 콘텐츠 보다는 좀 더 개성있고 독특한 던전이 나오길 기대해봅니다.  

생각보다 높은 집중력이 필요한 PvP, 향후 밸런스가 기대돼
MXM의 PvP콘텐츠는 MXM의 핵심 콘텐츠라고 할 수 있습니다. MXM이 내세우는 속도감과 타격감, 태그 시스템의 정수를 느낄 수 있기 때문이지요.

호칭에는 부가적인 능력치가 포함된 호칭도 있습니다

이번 2차 테스트에선 1차 테스트에서 선보였던 전투훈련실과 티탄의 유적 외에도 4대4로 즐길 수 있는 점령전 콘텐츠인 '코어 점령전'과 '점령의 제단'이 추가되었습니다.

PvP기반의 게임이 다 그렇듯 상당한 팀플레이가 요구되지만 각 점령지의 진입로가 좁고 활동할 수 있는 영역이 제한적이기 때문에 소위 '입구 봉쇄'가 이루어지면 게임이 일방적으로 흘러가는 모습을 보이기도 했습니다. 좀 더 다이내믹한 게임을 즐길 수 있도록 맵 구조의 개선과 비대칭 맵의 추가 등 좀 더 깊이 있는 콘텐츠를 제공해주는 것이 필요해보였습니다.

반드시 사망해야지만 그동안 모아두었던 포인트를 이용해 스킬을 강화시킬 수 있습니다

지난 테스트에서 선보였던 '티탄의 유적'은 좀 더 업그레이드 되어서 돌아왔습니다. 게임 진행 방식이 변경된 것은 아니지만 맵 구석구석의 세밀한 조절과 한방 콘텐츠라고 할 수 있는 '티탄의 주화'가 추가 되어 로밍의 당위성을 높였습니다.

게임 내에서 다양한 경로를 통해 획득할 수 있는 티탄의 주화를 10개를 모으면 유저는 '티탄의 현신'이라는 강력한 NPC로 변신이 가능해지는데요. 5대 5의 대전이지만 능히 혼자서도 5명을 한꺼번에 상대할 수 있을 정도로 강력한 공격력을 자랑합니다.

하지만 공격자 입장에서는 팀원과 협의되지 않은 무분별한 티탄의 사용이 문제가 되었으며 방어자의 입장에서는 골렘보다도 강력한 현신 처리가 사실상 숙련된 유저일수록 힘들다는 것이 문제가 되었습니다. 골렘과 현신의 밸런스 재조절이 필요해보였습니다.

슈퍼 골렘 대전이 아닐까 싶을 정도로 골렘의 비중이 지나치게 높아졌습니다

2차 테스트를 통해 게임을 처음 즐겨본 유저들은 태그 시스템이 특징인 MXM의 전투 방식에 대부분 참신하다는 반응을 보였지만 PvP 전투에 있어서는 다른 어떤 게임보다도 진입장벽이 높다고 입을 모았습니다.
 
이는 2가지 캐릭터를 전부 컨트롤 하는 MXM의 태그 시스템 때문입니다. 캐릭터 조합과 상성을 고려하면서도 대전 액션 게임처럼 철저하게 계산된 전략에 의해 연계 콤보를 넣어야 하기 때문인데요. '티탄의 유적'을 보다 효과적으로 즐길 수 있도록 초보 및 신규 유저들을 위한 새심한 배려가 필요해보였습니다.

2%가 아쉬운 게임 MXM, 중박과 대박은 한끝차이
1차 테스트 이후 대부분의 유저와 전문가들은 PvP와 PvE의 연계성에 대한 끝없는 질문을 했습니다. 이에 대한 대답이라도 하듯 2차 테스트에서의 MXM은 PvE보다는 PvP에 좀 더 많은 무게가 실린 게임으로 등장했습니다.

기본적으로 MXM의 PvP는 단순히 즐기는 것에 무게를 둔다면 특별한 제약이 없기 때문에 자유롭게 즐길 수 있습니다. 하지만 다른 이들보다 좀 더 강력해지길 원한다면 상황은 달라집니다. 강력한 보상을 얻을 수 있는 필수 재료나 조건을 달성하기 위해 PvE를 즐겨야 하기 때문이죠.

아이템을 얻기 위해선 PvE가 필수입니다. 하지만 꼭 보상이 재료와 아이템이었어야 될까요?

앞서 말했듯 MXM의 PvE는 단순한 일방통행형 던전이 대부분입니다. 때문에 클리어 보상으로 얻을 수 있는 재료 그 이상의 재미를 주기가 힘들어 이러한 플레이 방식에 대한 유저 반발도 상당했습니다. 

한마디로 PvE 콘텐츠를 즐겨야 되는 정당성이 아이템 획득에만 머물러 있던 것이지요. 때문에 PvE를 좋아하지 않는 유저들에게 있어서는 이러한 플레이가 강제성을 띄게 되어 오히려 스트레스 요인이 되고 있었습니다.

하지만 입장을 바꾸어 개발사 입장에서 생각한다면 어떨까요? 이 문제는 다르게 보입니다. 게임 콘텐츠는 기본적으로 순환 콘텐츠를 기반으로 합니다. 개발속도 보다 빠른 콘텐츠 소비 속도를 줄일 수 있으면서도 동시에 게임이 가지고 있는 콘텐츠를 자연스럽게 흡수시키기 위해서죠.

이번 테스트 역시 이러한 PvE와 PvP의 순환에 대해서 개발사가 고민한 흔적이 보이지 않는 것은 아니었습니다. 다만 그를 통해 얻을 수 있는 보상이 캐릭터와 아이템 등 PvP에 직접적인 영향을 끼치는 것들이 대부분이었기 때문에 상대적으로 그 고민을 유저들에게 이해시키기도 쉽지 않아보였습니다. 실제로 테스트에 참여한 유저들 역시 방향성을 잃은 PvE 콘텐츠에 대한 우려의 목소리가 높았습니다. 

다양한 해상도를 지원하지만 초고사양의 UHD 해상도에서의 UI는 매우 불편했습니다

하지만 단순히 PvE와 PvP를 별개로 놓고 생각한다면 MXM이 보여준 완성도는 유저들에게 합격점을 받기엔 충분했습니다. 테스트에 참여한 대부분의 유저들이 MXM이 보여주고 싶어 하는 슈팅 액션이라는 장르를 거부감 없이 잘 이해하고 있었기 때문이죠. 일각에선 좀 더 발전적인 모습으로 등장하길 기대하는 목소리도 많았습니다.  

소소한 즐길걸리인 '운동회' 콘텐츠. 유저들도 대부분 만족감을 표시했다

MMORPG외에 뚜렷한 성공이 없던 엔씨소프트가 야심차게 내놓은 MXM. 이제 엔씨소프트는 마지막 주사위만을 남겨두고 있습니다. 잡힐 듯 잡히지 않는 결승선을 향해 던진 주사위가 황금 열쇠가 될지 아니면 무인도가 될지는 아무도 장담할 수 없습니다. 하지만 어떤 결과가 나오든 유저들을 위해 피나는 고민을 한 흔적이 다음번에 즐길 MXM에서 느껴질 수 있었으면 좋겠습니다.














































































 

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