CJ E&M의 게임 전문채널 온게임넷과 슈퍼이블 메가코프(SEMC)가 모바일게임 최초의 글로벌 e스포츠 대회인 '베인글로리 월드 인비테이셔널'을 13일 용산 아이파크몰 e스포츠 스타디움에서 개최하고 기자간담회를 가졌다.
이날 간담회는 베인글로리의 개발사인 슈퍼이블 메가코프의 크리스티안 세거스트라일 책임디렉터(COO)와 윤태원 아시아 태평양 대표, 온게임넷 임태주 e스포츠 국장 등 주요 인사들이 참여한 가운데 베인글로리 월드 인비테이셔널의 개최 의도와 앞으로의 방향에 대해 밝히는 자리로 이루어졌다.
슈퍼이블 메가코프의 세거스트라일 디렉터는 개회사를 통해 "가장 훌륭한 베인글로리 선수들, e스포츠 방송의 선두주자 온게임넷과 함께 가장 뛰어난 AOS게임 프로 선수들이 탄생한 한국에서 오늘 베인글로리의 첫 세계 대회를 열게 되어 무척 영광이다"라며 기쁜 마음을 드러냈다.
세거스트라일 디렉터는 PC 게임을 뛰어넘어 더욱 발전할 가능성이 높은 모바일 기기, 터치스크린 기기를 바탕으로 한 코어 게임 시대가 도래하리라는 슈퍼이블 메가코프사가 가진 신념을 밝히며 "오늘 열리는 베인글로리 월드 인비테이셔널은 모바일 e스포츠 확산을 위한 첫 걸음이며 우리 역시 초행길을 가는 입장이다. 이 대회가 있기까지 도움을 준 플레이어들과 여러 관계자 여러분께 감사하며 앞으로도 모바일 e스포츠의 다음 걸음을 위해 노력하겠다"라고 말했다.
이어서 슈퍼이블 메가코프의 윤태원 아시아 태평양 대표가 이번 대회를 위해 마련된 새로운 옵저버 모드를 소개했다. 기존의 베인글로리에서 개인 방송을 진행할 수 있던 옵저버 모드에서 더 나아가 최대 8대의 카메라 모드와 4K UHD 모니터를 지원하는 e스포츠 대회에 최적화된 기술을 온게임넷과 함께 개발한 것.
윤 대표는 "이번 대회를 통해 8대의 카메라로, 기존의 전통적인 스포츠 경기 중계와 같이 다양하고 극적인 카메라 움직임을 만나게 될 것이다. e스포츠 중계의 혁신을 보여줄 것"이라고 전했다.
이어 등장한 온게임넷 임태주 국장이 베인글로리 e스포츠 대회를 월드 인비테이셔널로 시작해 정규 리그(8월 중순 예상)로 이어질 예정이며 앞으로 보다 많은 이용자를 모으기 위해 월 단위로 진행되는 온라인 리그 등을 도입할 계획 등을 밝혔다.
북미, 중국, 동남아시아, 일본, 한국 등 세계 각지에서 선발된 8개 팀이 참가하는 최초의 글로벌 모바일 e스포츠대회 베인글로리 월드 인비테이셔널은 13일과 14일 양일에 걸쳐 녹화가 진행되며, 오는 20일 부터 8월 14일 까지 총 4주 동안 매주 월요일과 금요일에 방송된다. 대회에 참가하는 8개팀은 현재 전세계 베인글로리 이용자 중에서 가장 실력이 뛰어난 선수들로 선발되었고, 경기는 3판 2선승 제의 토너먼트 방식으로 치러진다.
대회 중계에는 베인글로리 출시 초기부터 홍보대사를 맡아온 전용준 캐스터와 강민, 박태민 해설을 비롯하여 조은나래 아나운서가 참여해 많은 e스포츠 팬들의 관심을 받고 있다.
한편, 이날 간담회장에서는 슈퍼이블 메가코프의 카를로 아레야노 아트디렉터가 국내의 베인글로리 이용자들을 위한 한국형 영웅 '스카이'를 선보였다.
야심찬 여성 파일럿 '스카이'는 고난이도의 게임 플레이를 중시하는 한국 게이머들의 특성에 맞게 고안된 캐릭터다. 여타 게임의 '한국형' 캐릭터와 달리 전통적인 한국의 색채를 고집하지 않았다는 점이 특징이다. 아레야노 아트디렉터는 "한국은 가장 큰 e스포츠 시장이자 e스포츠에 있어서 가장 오랜 경험을 갖고 있는 나라다. 비교적 다루기 까다로운 영웅인 스카이는 뛰어난 스킬을 갖춘 한국의 플레이어들에게 적합할 것이다"라고 디자인 의도를 전했다.
다음은 슈퍼이블 메가코프의 크리스티안 세거스트라일 책임디렉터(COO)와 윤태원 아시아 태평양 대표, 토미 크룰 CTO, 카를로 아레야노 디렉터, 온게임넷 임태주 e스포츠 국장과의 인터뷰 전문.
'스카이'가 한국형 캐릭터라고 했지만 한국적인 느낌이 나지 않는다. 디자인의 어떤 부분에서 한국적인 점을 찾아 볼 수 있을까
캐릭터의 외형만으로 한국적인 느낌을 전달하고 싶지는 않았다. 한국의 플레이어들을 파악해서 플레이어들이 플레이하고 싶게끔 만든 것이 바로 스카이다.
신화나 역사적인 인물을 바탕으로 만드는 경우도 고려했지만, "한국인의 모습을 하고 있다는 점이 과연 이들이 플레이하고 싶게끔 만드는 동기가 될까?"라는 의문이 들었다. 따라서 외적인 부분은 모두 배제하고 한국 플레이어들의 플레이 성향을 더욱 강조한 영웅을 만들게 됐다.
게임 엔진을 굳이 직접 개발한 이유가 궁금하다
캐주얼 게임같은 경우는 쉽게 또 간단히 만들어도 되지만 코어 게임을 만들기 위해서는 복잡한 기술이 필요했다. 베인글로리의 개발은 물론 회사를 세우기도 전부터 우리의 게임 엔진 개발이 진행되었다.
모바일 플랫폼에서 이러한 고성능 게임을 만들기는 쉽지 않다. 그러나 라이엇이나 밸브 등 여러 PC, 콘솔 게임사들은 자신들만의 경쟁력있는 기술을 갖추고 있다. 이런 기술을 가진 회사만이 자신들이 원하는 작품을 만들고 성공시킬수 있다고 생각하여 직접 게임엔진을 개발하게 됐다. 기술을 다룰 줄 알아야 게이머들을 위해 좋은 게임 경험을 제공할 수 있으며 게임사가 자신들만의 기술을 갖춘다는 것은 무척 중요하다.
현재 베인글로리 해외 프로게이머들의 수준은 어느 정도인가
이 부분은 선수층이 어떻게 꾸려져 있는지와도 맞물려 있다. "기존 e스포츠 대회들이 게임사의 지원 없이 얼마나 살아남아 있을 수 있는가?"라는 문제 제기를 해보자. 게임 플레이도 즐겁고 남들이 하는 것을 보기도 즐겁고 대회로써 중계되는 방송을 즐길 수 있는 게임은 얼마나 있을까?
우리는 베인글로리 출시 후 마케팅 활동을 거의 하지 않았다. 마케팅 없이 이 게임의 이용자들을 얼마나 끌어모을 수 있을지에 대한 실험이기도 했다. 하지만 오늘 이렇게 세계대회를 열 만큼 자발적인 성장을 이루었다. 이용자들의 자발적인 홍보와 커뮤니티 결성으로 이루어진 결과다. 오늘 대회에 출전한 선수들은 이번이 첫 대회지만, 이미 수많은 내부 대회에서 실력을 검증받은 선수들이다.
게임성도 문제지만 이용자층의 확보도 중요하다. 앞으로 어떻게 이용자층을 넓혀갈 계획인지 궁금하다
베인글로리는 호흡이 긴 게임이다. 멀리 보면 3년 정도 당장 단기간에 성공하려고 개발한 게임이 아니다.
보다시피 베인글로리는 모바일게임치고 사양을 많이 타는 등의 플레이하기 까다로운 조건을 갖추고 있다. 하지만 앞서 말했듯 모바일 기기의 발전은 매일 같이 이루어지고 있다. 지금 당장은 저사양의 모바일 기기를 가지고 있지만 내년이면 훨씬 좋은, 즉 베인글로리를 플레이하기 충분한 사양의 기기를 더 많은 사람이 가지게 될 것이다. 이같은 환경 속에서 분명 베인글로리가 모바일 게이머들에게 자리 잡을 공간은 분명히 있다.
게임플레이 시간이 20분 정도다. 대회를 생각하면 별로 길지 않은데, 주로 출퇴근 시간이나 이동 중에 게임을 하는 이용자들의 입장에서는 긴 시간이다. 이용자 확산에 장벽이 되는 부분인데 이에 대해 어떻게 생각하나
베인글로리가 모바일게임이지만 기존의 3~5분 안에 끝나는 캐주얼 게임과는 달리 베인글로리는 코어 게임을 지향한다. 쉽게 말하자면 이동 중에 하는 것을 권장하지 않는다. 게임 한 판을 집중해서 플레이할 수 있는 장소에서 친구들과 앉아 모여서 게임하는 것이 좋다.
PC AOS 게임에서와 같은 커스터마이징 시스템(룬 혹은 마스터리)이 도입될 예정인가
AOS에 있는 커스터마이징(룬 혹은 마스터리)시스템은 굉장히 중요한 시스템이다. 당연히 도입될 예정이며 기존의 시스템인 드래프트(픽밴) 시스템도 향후 도입될 예정이다. 다만 베인글로리는 여타 게임을 그대로 따라하는 것이 아닌 베인글로리의 유저들을 정확히 이해하고 파악하여 전략적으로 커스터마이징 시스템을 적용하고 싶다.
혹시 시즌제를 도입할 생각은 없나
사실 이렇게 빠르게 베인글로리의 e스포츠 대회가 이루어질 줄 몰랐다. 그 당시에는 오늘날 이루어질 일들을 꿈도 꾸지 못했다. 이용자 커뮤니티의 요청을 옵저버 모드를 도입한 것이 약 3개월 전이다. 그 전에는 영웅의 추가나 스킨 등에 집중하고 있었을 뿐이었는데 이용자들의 피드백이 게임을 발전시키는데 무척 큰 도움이 된다.
이용자 커뮤니티와 함께 베인글로리의 다음 단계를 적극적으로 구상하고 싶다. 현재로써는 하나도 정해진 것이 없기 때문에 만약 시즌제 구성에 있어서 좋은 의견이 있다면 주저하지 말고 연락해달라.
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