넥슨은 20일, 자사의 신작 모바일게임을 소개하는 '넥슨 모바일데이 vol.3'를 개최하고 빅휴즈게임즈가 개발한 '도미네이션즈'를 선보였다.
넥슨은 이날 도미네이션즈의 아시아 지역 출시를 앞두고, 아시아 모바일 시장에 대한 전략을 발표하는 자리를 가졌으며 넥슨의 모바일사업본부 유휘동 실장과 빅휴즈게임즈의 팀 트레인(Tim Train) 대표가 직접 자리에 나와 '도미네이션즈'에 새롭게 추가될 8번째 문명인 '한국' 문명에 대해 자세히 소개했다.
실제 역사와 나라별 문명을 기반으로 펼쳐지는 전략 게임인 도미네이션즈의 정체성을 말해주는 영상도 함께 공개되었다. 6월 말에 공개된 세계대전의 모습을 담은 사진과 영상, 수많은 전쟁 장면이 그려진 역사화들을 모았던 티저 영상을 비롯, 플레이 영상과 첫 공개되는 아시아 지역 출시에 맞춰 새롭게 준비된 티저 영상도 함께 소개됐다.
시드마이어 문명2, 라이즈오브네이션즈 등을 개발하며 전략, 풍부한 전쟁게임 개발 경험을 쌓은 빅휴즈게임즈는 PC에서 즐겼던 유저들이 모바일에서도 전략 게임의 묘미를 느낄 수 있도록 도미네이션즈를 개발해, 지난 4월 글로벌 시장에 게임을 출시했다.
그리스, 로마, 독일, 프랑스, 영국, 중국, 일본 그리고 새롭게 추가되는 한국까지, 각 나라의 역사 그리고 문화적 특수성을 바탕으로 문명에 특징을 부여해, 유저들은 시대의 흐름에 따라 달라지는 각 나라의 문명 발전을 경험할 수 있다. 또 그 발전에 맞춰 달라지는 다양한 병과와 무기들은 다양한 전략 전술 전쟁을 즐길 수 있게 해주기 때문에 국가 성격과 특징을 조합해가며 유저의 성향에 맞는 플레이가 가능하다.
8번째로 추가되는 한국 문명은 전투 시에 전술을 추가로 사용할 수 있는 '과학 강국' 특성과 약탈당한 자원의 일부 복원이 가능한 '한강의 기적' 특성을 갖추게 되며 PVP 전투에서 특히 강점을 가진다. 또 화랑부터 독립군까지 한국의 역사가 반영된 콘텐츠를 만나볼 수 있다.
아시아 지역 유저들은 글로벌 유저들과 동일한 서버에서 만나 전쟁을 즐길 수 있고, 비즈니스 모델 역시 글로벌 버전과 동일하기 때문에 전세계 유저들이 동일한 서버에서 동일한 조건으로 함께 플레이할 수 있다.
아시아 지역에 출시되는 도미네이션즈는 산업시대까지 업데이트된 버전으로 런칭된다. 산업시대에는 석유 자원이 등장해, 이를 바탕으로 움직일 수 있는 탱크, 비행기 등을 사용 가능한데, 얻기 힘든 석유 자원을 둘러싼 유저들 간의 접전이 주요 포인트다. 넥슨은 대만에는 '문명쟁전', 한국에는 '도미네이션즈', 일본에는 '도미네이션즈 문명창조'라는 제목으로 오는 8월 말 게임을 서비스할 예정이다.
한편, 빅휴즈게임즈의 팀 트레인 대표는 이날 한복을 입고 등장해 올라 눈길을 모았다.
팀 트레인 대표는 "도미네이션즈의 아시아 런칭에 무척 기대가 크다. 이번 일로 빅휴즈게임즈는 글로벌 게임사로 이름을 올릴 수 있었다. 넥슨과 함께 협업하면서 한국에 대한 애정도 커졌다. 이번에 추가될 한국 문명 콘텐츠를 개발하면서 무척 즐거웠다. 한국의 하드코어 유저들이 전략 전쟁 모바일게임 도미네이션즈에 많은 관심을 갖고 함께 게임을 플레이할 수 있으면 좋겠다"라며 소감을 전했다.
이하 넥슨의 모바일사업본부 유휘동 실장과 빅휴즈게임즈의 팀 트레인 대표와의 질의응답 전문.
이번에 한국 문명이 추가되었는데, 한국의 어떤 특성을 주안점으로 두고 개발했는지 궁금하다
팀 트레인 대표: 게임을 개발하기 이전부터 한국 역사에 대해 관심을 가져왔다. 무척 작은 국토 면적에, 주변에 강대국을 두고 성장해 온 나라인 한국은 외세의 압력에도 불구하고 오랫동안 고유의 역사를 이어오며 강력한 문화적 정체성을 유지했다.
이 점을 근거로 외침에도 맞설 수 있게 전술이나 자원 유지면에서 가산점을 주었고, 화랑이라고 불리는 보병 유닛은 방어력이 높기 때문에 직접 다른 나라와 맞서싸우는 PVP를 좋아하는 한국 게이머들의 플레이 성향에도 잘 맞을 것으로 예상한다.
한국 문명 콘텐츠를 개발하면서 까다롭거나 어려운 점은 없었는가
팀 트레인 대표: 기존의 중국이나 일본과 같은 아시아 국가와는 다른 특징을 주기 위해 노력했고 그 결과로 PVP에서 강력한 국가 되었다. 또 한국 문화와 역사에 맞던 아트워크나 유닛 형태들을 잘 갖추기 위해 많은 자료가 필요했는데, 넥슨에 요청해서 도움을 많이 받았다.
최근 산업시대가 오픈되었는데 이후에는 어떤 콘텐츠가 준비되어 있는가
팀 트레인 대표: 산업시대는 제1차 세계대전 즈음인데 아직 유럽이 중심 무대다. 인류의 모든 문명을 아우르는 것이 목표기 때문에 도미네이션즈의 정체성에 걸맞은 다양한 역사 묘사를 앞으로도 이어갈 예정이다.
한국 문명 이외에 새롭게 추가할 문명이 있는지 궁금하다
팀 트레인 대표: 앞서 이야기 한 것 처럼 가능한 많은 역사와 문화, 문명을 게임에 담고 싶다. 당장은 새로이 런칭할 한국 문명에 집중하게 될 것 같지만 앞으로도 다양한 문명과 국가를 추가할 예정이다.
지난 NDC2015에서 도미네이션즈가 COC와 문명의 결합이라는 얘기를 한적 있다. 도미네이션즈는 동종 게임에서 어떤 차별화된 특징을 갖추고 있는가
팀 트레인 대표: 우리는 도미네이션즈가 인류 역사를 기반으로 한 최초의 모바일 전략 게임이라는 점을 자랑스럽게 생각한다. 우리가 공통적으로 알고 있는 석기 시대부터 고전시대, 산업시대, 우주시대로 발전하는 인류의 역사를 소재로 다룬다는 점 자체가 매우 의미있다.
유저가 자신에게 맞는 문명과 국가를 선택하고 인류의 역사적 발자취를 따라가는 것이 특징인 도미네이션즈는 세계의 문화 유산을 키워나가고 동시에 인류의 변화하는 기술을 배울 수 도 있다. 여타 모바일 게임들에 비해 무척 깊이있는 콘텐츠를 다루고 있다는 점이 강점이다.
역사 전략 게임에 있어서 독보적인 빅휴즈게임즈가 넥슨과 함께 서비스하게 된 계기는 무엇인가
팀 트레인 대표: 퍼블리셔를 고를 때 특히 고민이 많았다. 도미네이션즈가 풍부한 콘텐츠를 담고 있는 만큼 코어 플레이 스타일이 유저들에게 받아들여지면 좋겠다고 생각했다. 서구 쪽에서 성공하는 것도 좋지만 게임의 정체성을 살리기 위해서는 아시아 시장으로의 진출이 필요했다. 하지만 서양 쪽 퍼블리셔들은 F2P게임에 대한 경험이 얕다는 단점이 있다. 그에 비해 넥슨은 20년간 F2P게임을 서비스한 경험이 그 어느 게임사보다 풍부했고, 또 아시아 시장에서 영향력을 갖추고 있다.
우리는 넥슨과 협업하게 된 것을 무척 기쁘게 생각하며 오랫동안 협업하면서 무척 만족했다. 또 오웬 마호니 대표가 코어 게이머라는 점도 무척 와 닿았다. 서양의 게임사 대표들 중에서는 게임을 전혀 플레이 하지 않는 사람도 많은 편이다. 게임을 게임으로 대할 줄 알고 또 동시에 창의적인 미디어로 대하는 넥슨의 관점이 무척 마음에 들었다.
아시아 시장에서 도미네이션즈의 목표가 궁금하다
팀 트레인: 나의 멘토이신 시드 마이어는 항상 이런 말을 했다. "스스로가 좋아하는 게임을 만들면 항상 좋은 게임을 만들 수 있다". 좋은 게임을 만들면 이를 좋아해 줄 유저들이 따라오게 된다. 가시적인 '성공'이나 사업 목표가 따로 있는 것이 아니다. 우리 개발자들의 목표는 계속해서 재밌는 게임을 만들고 유저들이 만족할 만한 콘텐츠를 공급하는 것이다.
도미네이션즈의 마케팅 전략이 궁금하다. 특히 꿀잡 프로모션이 화제인데 이에 대해 설명 부탁드린다
유휘동 실장: 모바일게임의 광고 홍수 속에서 차별화 둘 수 있는 점을 고민했다. 게임의 정체성인 역사나 문명을 내세워서 마케팅을 진행 했다. 꿀잡 프로모션도 그러한 일환 중 하나다. 유저 한 명을 선정해서 세계 여행을 보내주고 여행 경비(2천만 원)도 지급하는 이 프로모션은 이슈 메이킹을 위해 기획되었다. 다른 국가, 다른 문화와의 충돌을 그리는 도미네이션즈의 특징에도 맞는 부분이다.
이벤트에는 약 2천 명 정도가 지원해 현재 최종 10인이 온라인 투표를 받고 있다. 런칭 시기에 맞춰 최종 선발자를 발표할 예정이다. 커뮤니티 반응들을 살펴보면 이번 이벤트에 호불호가 갈리는 편이지만 인지도를 높이는 데는 효과적이었다.
게임 개발 기간이 꽤 긴 것으로 아는데 개발 기간과 투입된 개발 인원은 어느 정도인지 궁금하다
팀 트레인 대표: 2013년 4월에 시작해 지난 4월에 출시했으니 개발 기간은 약 2년이 걸린 셈이다. 런칭 당시에는 25명이었고 현재는 40명으로 늘어났다.
모바일게임 개발은 이번이 처음인데 PC게임 개발과 어떤 점에서 가장 차이를 느꼈는가
팀 트레인 대표: 첫 글로벌 모바일게임이긴 하지만 오랫동안 역사 기반, F2P, 전략 게임을 개발해 온 경험이 있기 때문에 게임 구성에서는 문제가 없었다. 다만 모바일 디바이스의 스크린이 작기 때문에 UI 작업에 신경을 썼다. 이용성 테스트에 주력해 어린아이나 노인들이 작은 스크린을 두고 게임을 플레이하는 양상을 관찰하고 연구했다.
도미네이션즈의 중국 시장 진출 계획은 없는가
유휘동 실장: 물론 중국 시장에 진출할 계획도 있다. 일단 중국 시장 특성을 고려해 도미네이션즈를 보다 잘 런칭할 수 있는 파트너사를 물색 중이다.
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