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[칼럼]테라, 각성보다 용기가 필요했다

2011년03월22일 16시30분
게임포커스 정동진 기자 (exia@gamefocus.co.kr)



각성(覺醒), 깨어 정신을 차림

지난 17일 테라에 사냥터 개편, 회복계열 클래스 밸런스 조정, 정치 시스템 추가를 주요 골자로 한 '각성' 업데이트가 진행됐다. 1월 25일 상용화 서비스 이후 52일 만에 진행한 업데이트지만, 유저들의 반응은 심상치 않다.

업데이트 이후 공식 홈페이지의 자유 게시판과 커뮤니티 사이트의 게시판은 유저들의 원성과 분노로 들끓었다. 이유는 각성의 자세로 업데이트를 진행한 것이 아닌 미봉책과 시간 벌기에 급급한 패치 수준의 업데이트로 보였기 때문이다. 더욱 만레벨 콘텐츠에 대한 설계가 부실한 마당에 때 아닌 '솔로 플레이 강조'를 위한 사냥터 개편도 유저들의 빈축을 샀다.

또 유저들은 테라를 플레이했지만, 정작 '테라'라는 이름은 동떨어진 이름이라 생각했다. 만 레벨 집단은 테라를 꽃게 온라인과 비늘 온라인으로 생각하고, 득템과 잡템 모으는 재미로 버티고 있었다. 그러던 와중에 '각성' 업데이트가 진행, 만레벨 집단도 각성시켜버려 이탈의 시발점이 되었다.

아이온 이후 정착한 월정액제 MMORPG, 아이온의 대항마, 400명이 4년에 걸쳐 개발한 400억짜리 게임 등 화려한 수식어를 등에 업고 초반 런칭은 성공적으로 진입했으나 정작 콘텐츠 설계와 게임을 해야 되는 이유인 동기 부여에는 크게 신경 쓰지 않았다.

어쩌면 부실한 콘텐츠를 감추고 서비스를 강행했다는 표현이 정확할지도 모른다. 업데이트 이전 인터뷰를 통해 유저들의 피드백 반영과 버그 수정을 최우선적으로 한다는 말은 어떠한 개발사와 개발자도 할 수 있다. 국내 온라인 게임을 한번이라도 플레이 해본 유저라면 사탕발림 같은 발언이라는 것도 충분히 알고 있었다.

솔직하게 '한번만 믿고 기다려달라'는 말만 했어도 지금처럼 유저들의 분노가 크지 않았을 것이다. 블루홀스튜디오도 게임을 좋아하는 사람들이 모여 있는 곳이기에 같은 눈높이에서 이야기를 해줄 것으로 생각했다. 그러나 살아남아야 한다는 강박관념과 이정도면 됐다는 자만이 지나쳤던 것으로 보인다.

특히 아타리와 손을 잡고 테라의 서구화 작업을 위해 던전앤드래곤 작가로 유명한 데이비드 누난(David Noonan)을 포함한 전문시나리오 작가 10여명이 투입, 개발에 총력을 기울이고 있다는 소식까지 듣게 되니 배신감을 느낀다. 서구화 작업보다 지금의 성과를 만들어준 유저들에게 한번쯤 시나리오에 몰입할만한 콘텐츠를 보여주는 것은 어려웠을까.

단순함으로 일관한 퀘스트, 지루한 서브 캐릭터 육성, 인던 순회공연, 무의미한 세계관 등은 각성 업데이트가 진행된 후에도 변하지 않았다. 언제까지 테라가 겪는 성장통이라고 강조할 것인가.

정말 유저들의 피드백을 원했다면 각성 업데이트보다 잘못을 인정할 수 있는 용기가 필요했다. 용기를 내어 반성했다면 작금의 상황은 없었을 것이다.

 

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