'한국 e스포츠는 어디에 와 있나', 한국e스포츠 발전 위한 토론회 개최

등록일 2016년02월18일 19시15분 트위터로 보내기


한국 e스포츠 문화 산업의 안정과 발전을 위한 토론회가 18일 여의도 국회의원회관 제 2세미나실에서 개최됐다. '신 한류문화의 주역, 대한민국 e스포츠 발전을 위한 토론회'라는 제목으로 열린 이번 토론회는 KeSPA, IeSF 회장을 맡고 있는 더불어민주당 소속 전병헌 의원의 주최로 이루어졌다.

토론회 1부에서는 각 기관 관계자 및 산업 전문가 4인이 각 분야에서 한국 e스포츠의 현황과 국제적 위상에 대해 주제 발표를 진행했다.

한국콘텐츠진흥원의 자료에 따르면 e스포츠의 경제적 효과는 직접 매출액은 818억 원으로 그리 크지 않지만 간접 매출액은 직접 매출액의 4배 정도인 3,759억 원이다. 또 모두가 함께 즐기는 문화를 현성한다는 점에서 대중의 인식 재고에 기여하고 있다.

반면, 대한민국이 세계 최고 수준의 e스포츠 인프라와 인력을 갖췄지만 한편으로는 선수 지원 및 관리 시스템이 부재하고 국산 e스포츠 종목의 글로벌 진출 사례가 적은 것은 개선되어야 할 문제점으로 지적되고 있다.

가장 먼저 문화체육관광부의 최성희 게임콘텐츠산업과장이 'e스포츠 지속 성장을 위한 생태계 구축-e스포츠 지원 현황과 방향'이라는 주제로 문화체육관광부가 진행하고 있는 전략들을 발표했다.

최성희 과장은 발표를 통해 e스포츠 산업을 진흥하기 위해 문화체육관광부가 계획한 '산업 기반 조성' '향유 문화 확산' '글로벌 리더십 강화'와 같은 세가지 전략을 밝혔다.

최성희 과장은 "e스포츠 산업의 활성화와 문화의 확산을 통해 게임 자체에 대한 좋은 의식이 길러질 것이라고 생각한다. e스포츠 산업의 지속적인 생태계 강화를 위해 노력할 것"이라고 전했다.

다음으로 조만수 사무총장이 '한국 e스포츠의 발전 방향-신 한류, 산업화를 중심으로'라는 제목으로 국내 e스포츠 방송과 뛰어난 선수들이 얼마나 세계에서 주목받고 있는지를 다루고, 세계의 e스포츠 문화가 산업으로 어떻게 가능성을 가지고 성장하고 있는가에 대한 사례를 소개했다.

조만수 사무총장은 "어떻게 독립적인 산업으로 움직일 수 있는가에 대한 고민과 행동을 취해야할 때"라며 "산업이 되기 위해 잠재 가치, 그리고 이에 대한 수익과 투자자가 갖춰지는 선순환 구조가 마련되어 한국e스포츠 시장의 양적으로도 질적으로도 성장해야한다. 더 나아가 한류문화콘텐츠로 세계를 선도할 수 있기를 바란다"라고 전했다.

세 번째로 라이엇게임즈 코리아의 오상헌 팀장이 '리그오브레전드 e스포츠의 글로벌 위상 및 국내 사업 현황'이라는 제목으로 라이엇게임즈가 어떤 방식으로 e스포츠 산업을 대했고 이를 육성하기 위해 이행했는가에 대해 발표했다.

오상헌 팀장은 라이엇게임즈가 e스포츠를 단순히 게임활성화를 위한 마케팅 툴이라고 여기지 않는다는 점을 강조했다. 때문에 실질적으로 e스포츠를 꾸려나가는 협회와 스포츠단, 미디어들과 협업하는데 집중있다고 설명했다. 또 리그오브레전드의 런칭 단계부터 프로게이머가 아닌 일반 유저, 아마추어들의 경기가 활성화 되도록 생태계를 구축하고 있다고 밝혔다.

오상헌 팀장은 "리그 간의 연계 및 선수들의 지원책을 기반으로 리그오브레전드는 한국에서 가장 인기 있는 e스포츠 종목이 될 수 있었다"라며 다양한 분야, 층위의 유저들이 리그오브레전드 대회에 참가할 수 있도록 앞으로도 균등한 지원을 지속하겠다고 언급했다.

마지막으로 중국 PLU의 첸치동 대표가 '중국 내 한국 e스포츠 위상과 한국 e스포츠 선수 및 콘텐츠에 대한 투자 현황'을 주제로 발표했다.

첸치동 대표는 "중국의 젊은이들은 해외 e스포츠 중계를 굉장히 관심있게 시청하는 편인데 특히 한국의 리그를 많이 본다. e스포츠가 전세계적으로 향유되는 문화라는 점을 고려해 한국의 우수한 콘텐츠와 게임, 리그들이 중국과의 연계와 협업을 이뤄 보다 많은 팬들에게 전해지는 기회가 보다 많아지면 좋겠다"라며 e스포츠 산업 협력을 적극적으로 제시했다. 



 

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