레드사하라 스튜디오는 3일, 압구정 엠큐브에서 기자간담회를 갖고 자사가 서비스 예정인 신작 모바일게임 '불멸의 전사 2: 위너스(이하 불멸의 전사 2)'를 공개했다.
이날 간담회에서는 레드사하라 스튜디오 이지훈 대표 등 관계자들이 참여한 가운데 게임 소개 및 질의응답이 진행됐다.
레드사하라 스튜디오 이지훈 대표는 “한 달 전 진행된 LBT테스트를 끝으로 '불멸의 전사 2'가 정식 서비스를 위한 막바지 작업에 돌입했다. 전작인 '불멸의 전사'가 23개월이 지났음에도 유저들에게 사랑을 받고 있다. 이러한 사랑에 보답하고 우리가 만들고 싶은 재미있는 게임을 만들어보고자 했던 결과물이 '불멸의 전사 2'다. 레드사하라 스튜디오의 노하우가 녹아있는 이번 차기작에 대한 많은 관심과 성원 부탁드린다”고 밝혔다.
'불멸의 전사 2'는 레드사하라 스튜디오가 2014년 4월에 선보인 전작 '불멸의전사' 보다 한층 업그레이드 된 화려한 그래픽, 방대한 콘텐츠를 기본으로 하는 정식 후속작이다.
캐릭터의 성장과 수집이라는 게임 고유의 재미를 한층 더 강화시켜 250종의 영웅이 등장하며 종족별 상성을 둬 파티 구성에 있어 다양한 캐릭터를 조합할 수 있도록 했다. 특히 같은 영웅이라도 영웅의 별자리에 따라 각기 다른 능력치를 가지고 있어 한층 전략적인 게임을 즐길 수 있으며 1성 유닛도 6성까지 키울 수 있어 캐릭터 활용도를 높였다.
모바일 RPG의 꽃이자 '불멸의 전사 2'의 핵심 콘텐츠라고 할 수 있는 길드 콘텐츠 역시 전작보다 더욱 업그레이드 됐다. 협력과 경쟁을 극대화하기 위해 30명 이상의 유저들이 참여하는 정기적인 길드레이드가 구현되어 있으며 공격과 방어를 조합해 보다 높은 점수를 따내야 된다.
협동의 핵심장치였던 하트 기부 시스템은 거대보스 소환 및 길드원 전체에게 게임 내 캐시 아이템인 수정으로 보낼 수 있도록 강화되어 길드 커뮤니티를 보다 활발하게 이루어지게 조절됐다.
레이드를 위한 별도의 전용 길드 게시판 역시 게임 내에 구현해 보다 편한 커뮤니케이션이 이루어질 수 있도록 했다. PvP의 경우 래더 포인트 방식의 리그 시스템을 채택했으며 이를 통해 자신과 비슷한 상대와 PvP를 진행할 수 있도록 했다. 특히 유저들이 자신만의 전략을 구상하고 테스트할 수 있는 교관대전 모드를 제공해 편리함도 높였다.
이밖에도 레드사하라 스튜디오는 하반기에 공개될 신작 '프로젝트 S'도 최초로 선보였다. '프로젝트 S'는 방어에 특화된 '휴먼', 스피드와 마법에 특화된 '엘프', 물량전 중심의 '언데드' 등 3종족을 선택해 개성 있는 플레이를 펼칠 수 있는 모바일 전략 시뮬레이션 게임이다. 상대 기지만 공략하는 기존 전략 게임의 패턴에서 벗어나 거대한 보스를 공략하는 길드 레이드, 필요한 자원만 선별적으로 공략하고 이를 업그레이드 할 수 있는 점령 모드 등 차별화된 콘텐츠가 특징이다.
한편, '불멸의 전사 2'는 오는 3월 16일부터 18일까지 프리미엄 테스트를 진행할 예정이다.
다음은 레드사하라 스튜디오 이지훈 대표와의 인터뷰.
신규 타이틀이 아닌 후속작을 개발한 이유가 무엇인가
전작인 '불멸의 전사'는 레드사하라 스튜디오의 애정이 담긴 결과물이다. 최선을 다했지만 담지 못했던 부분들이나 아쉬운 부분들이 있었고 그것을 보완해서 좀 더 좋은 경험을 주고 싶었다. 그 고민 끝에 나오게 된 타이틀이 '불멸의 전사 2'다.
레드사하라가 갖고 있는 회사의 비전은 무엇인가
재미다. 게임은 재미있어야 한다는 소신이 있고 회사에서의 업무도 마찬가지로 즐거워야 된다고 생각한다. 재미있는 일을 통해 재미있는 게임을 만들고 그것을 즐기는 유저들도 즐거웠으면 하는 바람이 우리의 비전이다.
후속작이 출시되면 원작의 서비스에 소흘해지는 경우가 있는데 어떻게 대처할 것인가
후속작이 발매됐다고 해서 전작을 소흘하게 하진 않을 것이다. 앞서 이야기 했던 '불멸의 전사'는 개발사 내부에서도 애정이 큰 타이틀이며 현재 시즌4 업데이트를 준비 중이다. 앞으로도 끊임없이 재미있는 서비스를 할 수 있도록 노력할 것이다.
완성형 RPG를 표방했지만 기존에 등장했던 게임들과 크게 차이가 없기도 하다. 명확한 차별점은 무엇인가
다 만들고 생각해보니 대부분에 콘텐츠가 큰 차이가 없더라(웃음). 하지만 유저를 고려하는 디테일에서 차이가 나지 않나 생각한다. 전작을 포함해 가장 자신있는 콘텐츠인 길드레이드 시스템의 경우 부족하고 아쉬웠던 부분을 채워 완성도를 높였고 전투 역시 기존 게임들에게서 볼 수 없었던 부족함을 채우는 것에 힘썼다. 유저의 관점에서 게임을 개발해 전투부터 커뮤니티까지 밸런스를 맞춰나가는 것에 중심을 뒀다.
퍼블리셔와 계약하지 않고 직접 서비스한다
전작과 마찬가지로 고민했던 부분이다. 자본의 논리가 존재하는 상황에서 자체 서비스를 결정하는 것 자체는 모험이다. 퍼블리셔를 통해 손쉽게 서비스할 수 있지만 그럼에도 불구하고 자체 서비스를 하려는 이유는 우리 게임을 우리가 가장 잘 안다는 것에 대한 이해와 유저들과의 소통에 자신이 있어서다. 유저들과의 소통을 통해 우리가 할 수 있는 최선의 노력을 다하고 싶어 자체 서비스를 결정했다.
모바일게임에 대한 운영 이슈에 대해 어떻게 대처를 할 것인가
자체 서비스를 하면 퍼블리셔를 거치지 않고 빠른 대응이 가능하다. 유저들의 목소리를 허락하는 한도 내에서 최대한 반영할 것이다.
게임의 콘텐츠가 전반적으로 하드코어하다. 접근성에 문제가 있을 것 같은데 어떤 생각을 갖고 있는지 궁금하다
많은 것을 유저들에게 줄고 하다 보니 접근성 면에서 장벽이 있어 보일 수는 있지만 유저들이 잘 가져갈 수 있도록 잘 안내하는 것이 중요하다고 본다. 앞으로도 이러한 부분을 중심으로 유저들이 소통하고 무리 없이 즐길 수 있도록 할 것이다.
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