상반기 온라인게임 기대작 '창세기전4'의 정식 서비스를 약 보름 남기고 소프트맥스가 게임전문 기자들과 만났다.
지난해 9월 2차 비공개테스트를 진행한 소프트맥스는 창세기전4의 테스트 당시 있었던 피드백을 바탕으로 게임성에 대한 검증을 마무리했다.
오는 23일 출시되는 창세기전4의 공개테스트 버전에서는 신규 액트인 액트3가 공개된다. 창세기전 시리즈에서 가장 인기가 높았던 G.S를 포함해 신규 아르카나가 20종(전설4종, 영웅 3종 포함)이 추가된다. 게임은 창세기전2 기반의 북빙원을 배경으로 하게 되며 16종의 인스턴스 던전 및 3종의 이상시공이 추가된다. 특히 제한적으로 사용이 가능했던 마장기와 그리마를 자유롭게 탑승할 수 있다.
이번 정식 서비스에는 새로운 시스템인 카르타도 추가됐다. 비공개테스트 당시 모든 아르카나에 대한 커스터마이징 시스템이 도입됐으면 좋겠다는 유저들의 의견을 적극 반영했다. 룬 시스템 같이 5종의 등급 및 종류로 나눠진 카르타를 장착해 스테이터스의 차별화를 할 수 있다. 아바타 및 아르카나 모두가 장착 가능하며 상성에 맞는 아르카나와 카르타가 조합되면 추가적인 능력치를 얻을 수 있다.
이밖에도 지역제한 없이 할 수 있는 1:1결투가 추가됐으며 다수의 유저들이 협동해서 즐길 수 있는 AOS모드인 4:4전장도 추가된다. PVP 자체를 즐겨서 이기는 방식과 임무 완수로 인한 승리 등 선택적 승리를 할 수 있는 점이 특징이다.
또한, 사용하지 않는 아르카나들을 활용할 수 있는 파견 및 제작 콘텐츠도 추가된다. 한 번 클리어 한 던전에 아르카나를 파견해 각종 제작재료 및 AP를 획득할 수 있으며 최대 10곳 까지 파밍이 가능하다. 여기서 얻는 재료를 통해 마장기, 무기, 카르타, 의상 등 다양한 아이템을 만들어낼 수 있다. 이와 관련된 편의 시스템을 모바일 앱화 할 계획이다.
게임포커스는 정식 서비스를 앞둔 소프트맥스 창세기전4 개발팀 최연규 이사, 장경주 기획팀장, 최원석 사업PM을 만나 게임에 대한 자세한 이야기를 나눴다.
성공이 중요한 타이틀이다. 자체 서비스와 퍼블리싱 서비스를 놓고 상당한 고민을 했던 것으로 알고 있는데 유저수 확보에 대한 부담을 안고서까지 자체 서비스 결정을 한 이유는 무엇인가
자체 서비스나 퍼블리싱 서비스나 각각의 장단점이 있다. 다만 창세기전4의 경우 소프트맥스의 가장 중요한 IP이기도 하고 개발에 많은 공을 들였기 때문에 우리가 만든 게임을 우리가 만들어보고 싶은 마음이 가장 컸다. 아무래도 퍼블리싱 서비스에 있어서는 퍼블리셔와 협의해야 되는 부분이 있고 경우에 따라 의도치 않은 방향으로 개발 방향이 수정되기 때문이다. 또 내부 개발자들 스스로도 자체 서비스에 대한 욕구가 컸다는 점도 자체서비스 결정의 큰 이유가 됐다.
매달 추가되는 전설급 아르카나 2종의 습득 난이도는 어떤가
매달 추가되는 2개의 캐릭터 중 하나는 게임만 열심히 하면 충분히 얻을 수 있는 난이도를 가지고 있다. 지난 비공개테스트에서는 2~3일이면 얻었는데 기간이 짧았던 테스트인 만큼 정식 서비스에서는 2~3주 정도의 시간을 필요로 할 것이다. 나머지 하나의 캐릭터는 출석 체크 이벤트와 같은 부가적인 활동을 통해서 획득할 수 있다.
캐릭터는 수집에 있어서는 항상 난이도를 쉽게 할 것이다. 하지만 상위의 아르카나만으로 모든 던전을 클리어할 수는 없다. 언커먼 등급이나 레어 등급의 캐릭터도 잘 조합해야 되며 단일 캐릭터만의 강함이 아닌 팀 단위의 강함이 중점이 되는 만큼 조합에 신경을 써야 된다. 분명한 것은 레전드 아르카나로만 구성된 파티로도 경우에 따라 클리어할 수 없는 던전이 있으며 이러한 조합을 잘 신경 써야 된다.
수집할 수 있는 아르카나에 한계가 있나
현재는 100여개의 아르카나까지만 수집할 수 있다. 하지만 모든 캐릭터를 수집하고 싶어하는 유저들이 있는 것을 알고 있으며 여기에 부응할 수 있도록 별도의 아르카나 보관함 등을 추가할 계획을 가지고 있다. 이밖에도 수집 그 자체에만 만족하는 유저들을 위해서는 별도의 도감을 제공해 수집 자체의 만족감을 높일 수 있도록 할 것이다.
던전에 특화된 아르카나 세팅을 지속적으로 반복해야 하는 경우가 많아 피로감이 높은데 이에 대한 해결책은 있나
인벤토리나 장비의 경우 필터나 정렬 기능을 개선해 원하는 아이템을 장비할 수 있도록 할 것이다. 이밖에도 장비 전용 인벤토리를 새롭게 추가했으며 각성에 필요한 수많은 재료 역시 인벤토리랑 별도로 분리했다.
결제 유저들에 대한 확실한 보상은 무엇인가
뽑기를 통한 이점이 너무 크다면 경쟁이 과열이 되고 순간 매출은 높을 수 있어도 결과적으로 게임 수명이 줄어들게 된다. 특정 캐릭터를 차지하기 위한 유저들 간의 과열된 경쟁은 우리가 원하는 방식은 아니다. 캐릭터 컬렉팅 게임이 가지는 경쟁력은 있는 만큼 이를 살릴 수 있는 보상책을 제공할 예정이다.
다양한 MMO가 스팀 플랫폼을 통해 출시를 진행하기도 했다. '창세기전4'의 스팀 플랫폼 출시 계획은 있는가
글로벌 출시와 관련해서는 다양한 방안에서 검토 중이다. 스팀 출시 역시 긍정적으로 고려하고 있다.
게임의 최종 엔드콘텐츠는 무엇인가? 콜렉팅 게임이 가진 한계를 어떻게 극복할지 궁금하다
아르카나 시스템을 로테이션 하는 이유와 같다. 수집 게임의 특성상 캐릭터가 쌓이고 쌓이다보면 언젠가는 한계가 생기게 된다. 이런 것을 막기 위해 창세기전4에서는 아르카나를 순환시켜 지속적으로 캐릭터를 사용할 수 있도록 유도하고 있다. 이올린의 경우 원작에서는 여왕이 되지 못하는데 유저가 실제로 게임에 개입해 라시드의 왕위 계승을 저지해 왕으로 만들 수 있다. 이러한 캐릭터의 성장과정이 게임의 주요 콘텐츠와 연관되어 있으며 이를 통해 콜렉팅 게임이 가진 한계를 바꿔나갈 예정이다.
비공개테스트 초반 마장기와 그리마로만 할 수 있는 전용 콘텐츠를 언급했던 적이 있는데 이와 관련된 콘텐츠가 언제쯤 등장하는지 궁금하다
순환형 콘텐츠 중 4대 4전장이 있는데 이 콘텐츠가 마장기전으로 가는 초석으로 이해하면 될 것이다. 이 콘텐츠를 통해 검증된 장점이나 단점을 검증해 기사단전이라는 새로운 콘텐츠를 선보일 것이며 기사단전을 통해 획득한 마장기와 그리마를 자유롭게 활용할 수 있을 것이다.
창세기전4 프로젝트의 성공 유무에 따라 차기작을 생각해봐도 되나
(웃으며)4가 성공을 해야 가능한 이야기라고 생각한다. 구상 자체는 여러 가지로 하고 있다. 창세기전4의 이야기는 1,2,3의 뒤를 잇는데 여기에서 다하지 못한 이야기를 스핀오프 형태로 발매한다던가 하는 것은 생각하고 있다. 8편까지의 전체적인 부분에 대한 큰 그림은 그려져 있다.
S급 캐릭터의 직접 판매는 없다고 이해하면 되나
밸런스의 영향이 없는 한도 내에서다. 유저가 이미 모두 다 갖고 있지만 갖고 있지 않은 유저들이 원하면 판매하는 형태가 될 것이다.
유저들에게 한마디
최연규 : 15년 만의 게임출시다. 전작인 마그나카르타의 경우 일본에서 주도적으로 만들다보니 만든다는 느낌이 들지 않았는데 창세기전4를 만들면서 다시 한 번 게임을 만드는 느낌을 받았다. 어떻게 본다면 악플보다 무서운 것이 무플이 아니던가? 비공개테스트에서 좋지 못한 평가를 받았지만 그래도 관심을 가져주고 지적해주는 유저들이 있다는 것에 정말로 고맙게 생각하고 있다. 곧 서비스될 창세기전4에 대한 많은 관심과 성원 부탁한다
장경주 : 비공개테스트에서 이야기해준 게임의 단점을 적극 반영해 게임을 다듬었다. 문제가 됐던 그래픽 논란과 관련해서도 초반부를 넘기면 유저 이탈율이 극단적으로 떨어졌다. 게임 자체에 대한 유저들의 평가도 많이 긍정적이었다. 게임을 즐겨주는 유저들에게 앞으로도 최대한의 재미를 줄 수 있도록 노력하겠다.
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