'이사만루2 KBO', 리얼 야구 완성하는 '물리 적용'은 공게임즈 자체 기술

등록일 2016년03월10일 18시17분 트위터로 보내기


넷마블과 공게임즈가 협력해 준비중인 리얼 야구게임의 완성판 '이사만루2 KBO'가 3월 말 출시를 확정지었다.

넷마블은 이사만루2 KBO를 프로야구 시즌 개막 전 출시해 프로야구 열기와 함께 시너지를 창출할 계획이다.

이사만루2 KBO가 내세운 '리얼 야구'는 단순히 그래픽이 좋아졌다는 의미가 아니었다. 이날 공개된 영상, 설명을 보면 리얼 야구의 핵심은 그래픽보다는 물리 적용을 통한 게임 진행의 '비패턴화'다.

공게임즈 이사만루2 KBO 개발진은 지난 3년 동안 유니티 엔진으로 게임을 개발하는 한편 물리 적용을 더욱 정밀하게 하기 위해 자체기술 개발에도 공을 들였다.

공게임즈 공두성 대표는 "야구 경기 중 어떤 상황을 연출할 때 주루 플레이 등을 수동으로 조작하지 못하는 게임도 많다. 투구와 타격만 하고 나머지는 자동으로 처리하는 게 초보적"이라며 "공이 어떻게 굴러가는지, 공을 던질 때 어떻게 날아가는지 등에서 물리 영역으로 처리를 해서 비패턴으로 이뤄져야 한다"고 강조했다.

이어서 "유저들이 오늘 한 게임과 내일 한 야구가 공의 궤적, 수비패턴 등이 매번 같지 않다고 느끼게 해야 한다"며 "100% 완벽하게 구현한 건 아니지만 이렇게 할 수 있는 게 글로벌로 봐도 코나미, 2K 등 야구게임을 쭉 만들어온 게임사 뿐이다. 모바일에서는 우리 뿐"이라고 설명했다.

공 대표는 "이사만루2 KBO는 KBO의 데이터를 다 확보하고 데이터 기반에서 만든 기반에서 주루, 송구상황에 따라 죽기도 하고 살기도 한다"며 "미리 확정된 상황을 틀어주는 건 유저들에게 굉장한 리스크"라며 "유저들의 행위에 따라 결과값이 다른 게 게임이고 진짜 야구라 느껴질 것이다. 그렇게 만드는 게 바로 비패턴"이라 말했다.

공게임즈 개발을 책임진 공게임즈 박경수 PD는 "유니티 엔진으로 게임을 만들었지만 공과 배트가 닿아 공이 어디로 튀고 어떻게 날아가는지를 결정하는 물리 부분은 자체 기술"이라며 "꼭 직접 플레이해 차이를 확인해주시기 바란다"고 전했다.

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