플레이스테이션4와 Xbox One이 출시된 후 세계 콘솔게임 시장의 흐름은 크게 변화했다. 북미, 유럽시장이 안정적인 성장세를 보이는 가운데 일본을 제외한 아시아 시장이 급격히 커지고 있다. 반면 일본 내수시장은 갈수록 축소되고 있다.
플레이스테이션4의 판매가 시작되기 전인 지난 2012년, 기자는 일본 기후현에 위치한 중견 개발사 니폰이치소프트(日本一ソフトウェア)를 찾아 중견 개발사가 바라보는 시장전망, 개발전략에 대해 직접 들어보는 시간을 가진 바 있다. 그로부터 3년여가 지난 지금, 급변하는 시장 흐름을 일본의 중견 게임개발사는 어떻게 바라보고 있는지 그리고 어떻게 그에 적응하고 있는지 들어보기 위해 다시 한 번 니폰이치소프트를 찾았다.
지난 3년여 사이 니폰이치소프트에도 큰 변화가 있었다. 해외시장 비중이 15~20%에서 50% 이상으로 훌쩍 뛰었고, 게임의 주력 플랫폼이 플레이스테이션3, PSP, PS Vita 등에서 플레이스테이션4와 PS Vita로 옮겨왔다.
니폰이치소프트 개발부문을 이끄는 니이카와 소헤이(新川宗平) 대표의 머리숱에서도 시간의 흐름이 느껴졌다. 3년 전 장발 스타일을 고수했던 니이카와 대표가 이번에는 머리를 짧게 자른 모습으로 나타난 것.
헤어스타일 변경 이유를 묻자 니이카와 대표는 "머리숱이 갈수록 줄어들어 바꾼 것"이라며 "머리숱에 맞춘 그때그때 멋진 스타일을 연출하려는 노력만은 계속하고 있다"고 답해 변함없는 입담을 과시했다.
일본 기후현 롯켄역 근방에 위치한 니폰이치소프트 사옥에서 니이카와 대표와 나눈 대화를 정리해 봤다.
해외시장 비중 급격히 성장, 아시아 시장이 일본시장 대체중
외부에서 보기에 일본 콘솔게임 시장 규모는 갈수록 줄어드는 것 같다. 3년 전 해외시장 비중이 15~20%라고 했는데 지금은 어느 정도가 되었나
니이카와 대표: 확실히 그렇다. 일본 내수시장 규모가 줄어들며 해외시장의 비중이 커졌다. 우리 니폰이치 그룹만 보면 이제 해외시장 비중이 50% 정도가 되었다.
세부적으로 살펴보면 북미, 유럽 시장의 비중이 극적으로 변하진 않았는데 아시아의 변화가 컸다. 일본 콘솔게임 시장이 줄어들었고 그에 비례하는 형태로 나머지 아시아 지역의 셰어가 커졌다.
플랫폼 별로 살펴보면 어떤가
니이카와 대표: 플레이스테이션4에서는 압도적으로 해외시장의 비중이 커졌다. 작년에 발매한 '디스가이아5' 판매량을 봐도 해외 비중이 일본보다 컸다. 북미시장만 놓고 봐도 일본보다 더 팔렸다.
PS Vita로 오면 그 비중이 반대가 된다. PS Vita의 경우 일본 시장이 호조인데 비해 해외에서는 PS Vita 시장이 사라져가고 있는 게 사실이다.
물론 해외에도 PS Vita 게임을 즐겨하는 팬은 있고 우리 게임의 경우에도 해외에서도 좋아한다는 분들은 많이 있다. 하지만 역시 해외시장에는 PS Vita 패키지 출시가 잘 안되는 상태라 PS Vita 팬 다수가 다운로드 콘텐츠로 플레이하고 있지 않나 한다.
다운로드 버전과 패키지 버전의 판매비중은 어떻게 나오나? 다운로드 비중이 조금씩 커져가고 있을 것 같은데
니이카와 대표: 전반적으로는 해외시장에서 다운로드를 이용하는 유저가 빠르게 늘어나고 있다. 하지만 니폰이치 게임을 좋아해주시는 팬들 중에은 콜렉터가 많다보니 패키지, 한정판을 원한다는 분이 많다. 그래서 해외에서도 패키지 비율이 여전히 높게 나온다.
일본만 놓고 보면 다운로드 버전을 사는 사람은 타이틀 별로 다르지만 평균 20% 정도라고 보면 된다.
해외시장의 비중이 커진 점에 대해서는 어떻게 생각하나
니이카와 대표: 가능한 한 많은 나라에 니폰이치 게임을 발매하고 싶다. 먼저 북미, 유럽에는 영어를 중심으로 출시하고 아시아에는 한글, 중문을 포함해 최대한 많은 언어로 번역해 로컬라이즈 버전을 출시하는 타이틀을 늘려가고 싶다.
니폰이치는 콘솔 플랫폼만이 아니라 스팀 대응 등도 시작했는데 그런 의미에서 플랫폼을 콘솔로 한정짓지 않고 해외시장으로 활동영역을 최대한 넓혀가고 싶은 의지가 있다.
말이 나왔으니 말인데, 스팀으로 게임을 출시해보니 어땠나
니이카와 대표: 사실 니폰이치가 PC 플랫폼에 대응한 것 자체가 이번이 처음이다. 그러다보니 꽤 고전을 했다. 개발 측면에서 실제 PC에서 게임을 실행해 보니 디스가이아가 플레이스테이션2 타이틀이다 보니 해상도가 낮아서 화면이 너무 안 좋게 보이더라. 그러다보니 다시 만들고 고친 부분도 꽤 많았다. 처음에는 당황스러운 부분도 많았지만 2월에 출시하고 다양한 유저들에게 많은 피드백을 받아 열심히 해결하려 노력했다.
니폰이치로서는 스팀에서 계속 활동해 나가기 위한 스타트라인에 섰다는 감각이다. 하지만 아직 유저들의 요망에 충분히 부응하지 못하고 있으므로, 그 부분은 피드백을 계속 받아가며 보다 좋은 형태로 다양한 타이틀을 내려고 생각중이다.
니폰이치의 다른 게임시리즈의 스팀 버전도 염두에 두고 있다는 의미로 받아들이면 되나
니이카와 대표: 그렇다. 다양한 타이틀을 스팀으로 내고 싶다.
일본 콘솔시장의 축소경향에 대해서는 어떠게 보고 있나, 앞으로의 전망을 듣고 싶다
니이카와 대표: 일본 내수시장의 축소경향은 멈출 수 없을 것이다. 그렇다고 해서 코어한 콘솔 게이머들이 사라지는 건 아니다.
일본에서는 소자화(少子化)문제(*)가 심각한 상황이다. 이게 게임업계에도 문제는 문제이지만 게임인구가 줄어드는 것인지를 생각하면 게임인구가 갑자기 줄어든다기보다는 게임인구의 고연령화 현상이 심해지는 것이라고 생각한다.
나나 기자님같은 사람에게 이제 40대가 되었다고 해서(참고로 니이카와 대표는 40대지만 기자는 아직 30대다) 게임을 내려놓고 장기나 바둑, 골프채를 들라고 해도 그렇겐 못 한다. 아마 나이가 더 들어도 게임을 계속 하게 될 것이다.
나만 봐도 40대가 되었어도 변화가 없는데 50대, 60대가 되었다고 해서 갑자기 변하진 않을 것이다. 그런 의미에서 일본 내수시장의 콘솔게임 비즈니스에 미래가 없는 건 아니고, 제대로 시장규모에 맞춘 개발비로 최대한 좋은 제품을 만들면 이익을 내는 건 가능하다 본다. 거기에 해외시장까지 시야에 두면 충분히 할만 하다고 본다.
니폰이치소프트의 대표로서 콘솔게임 비즈니스는 무조건 계속해야 한다고 생각한다.
물론 그런 한편으로 소셜게임이나 PC 등 멀티플랫폼에 대한 대응도 병행하면 좋다고 본다. 하지만 가장 자신있는 건 역시 콘솔 플랫폼이니 그 부분은 지켜나가야 한다. 세계의 코어 게이머들은 열심히 콘솔게임을 만드니까 우리를 응원해주는 것일 거다. 우리는 거기에 응답하지 않으면 안된다.
*소자화란 인구동향을 볼 때 출생빈도가 감소되어 있는 상황을 말한다. 인구의 출생빈도가 계속적으로 감소하면 어린이의 수가 감소하여 전 인구에서 차지하는 젊은 층의 비율이 서서히 감소되어 간다. 소자화를 측정하는 인구지표로는 보통 출생률, 합계 출생률 등 다양하지만 최근에는 합계 특수 출생률이 일반적으로 이용되고 있다. 합계 특수 출생률은 1명의 여성이 일생동안 낳는 아이의 평균적인 수를 나타내고 있다. 즉, 15세에서 49세까지의 여성의 연령별 출생률을 합계한 것으로 1명의 여성이 만일 그 연차의 연령별 출생률로 일생동안 아이를 낳는다고 할 때 평균의 아이수로서 산출된다. 일본은 오랫동안 소자화 사회로의 길을 걸어 초 고령화 사회가 될 것으로 예측되고 있다.
해외시장에 대한 전망도 듣고 싶다
니이카와 대표: 북미, 유럽의 경우 시장으로서 더 성장할까를 생각할 때 급격히 성장하는 건 힘들 거라고 본다. 하지만 아시아 시장은 더 성장할 거라고 본다.
나라가 평화로워지고 기본적인 의식주가 해결되고 생활 수준이 올라가면 사람들에게 게임을 할 여유가 생길 것이다. 장기적으로는 게임기가 인도나 아프리카 등에도 보급될 날이 올것이다. 세계평화가 이뤄지는 날은 전 세계 사람들이 게임을 하는 날에 찾아오지 않을까.
전쟁 중에는 게임을 못 할 것이다. 먹을 게 없는데 게임을 할 순 없다. 전 세계 사람들이 게임을 즐기는 건 평화로운 시절이 도래했다는 의미라고 생각한다. 게임회사로서 그런 시대가 빨리 올 수 있도록 보탬이 되면 좋겠다.
신규 IP에 계속 힘쓸 것, 메인 플랫폼은 플레이스테이션4
속편도 내긴 하지만 최근 니폰이치의 개발 방향을 보면 신규 IP 개발에 공을 들이는 느낌이다. 이유가 있나
니이카와 대표: 유저들이 속편을 원한다는 목소리를 낸다면 당연히 응답할 생각이고 속편을 안 만든다는 생각은 아니다. 속편도 제대로 해 나갈 생각이다.
하지만 역시 게임 개발사로서, 그리고 콘텐츠 개발사로서 앞으로도 계속 성장하려고 생각한다면 속편만으로는 미래가 없다고 생각한다. 새로운 타이틀을 내면서 그것들을 속편을 만들 수 있는 형태로 키워나갈 필요가 있다고 생각한다.
개발사, 콘텐츠를 만드는 입장에서 유저들에게 새로운 경험을 제공하는 건 당연한 사명이 아닐까 한다. 특히 일본을 보면 콘솔게임 시장이 작아지고 있다 보니 속편만 만들거나 소셜게임으로 주 활동무대를 옮겨간 회사도 많지만, 역시 니폰이치는 창업 후 20여년을 콘솔게임 시장에서 성장해 온 회사고 하니 콘솔게임을 개발하지 않을 순 없다고 생각한다.
지금도 열심히 게임을 구입해 주는 게이머 팬도 있다. 그런 분들이 '콘솔게임은 이제 새로운 게임은 안나오나' 하는 쓸쓸한 기분을 느끼지 않게 하자는 게 우리 생각이다. 우리가 할 일은 신작을 계속 내서 콘솔게임이 아직 힘이 있고 괜찮다는 걸 보여주는 것이다.
신작들에 대한 반응에 대해 어떻게 느꼈나
니이카와 대표: '요마와리'의 경우 일본에서는 기대 이상으로 아주 잘 팔렸다. 상도 몇개 타고 평가도 좋았다. 아시아 시장에서는 일본색이 강한 분위기 탓에 호오가 갈린 것 같다. '오오에도 블랙스미스'의 경우 쉬운 콘셉트의 게임이라 더 잘 받아들여진 것 같다.
게임에 대한 감각이 일본이나 아시아, 미국, 유럽 유저 사이에서, 특히 게임을 열심히 하는 게임팬 사이에서는 선호도 차이가 그렇게 크지 않다고 생각한다.
최근 PS Vita 타이틀 비중이 커진 것 같다. 앞으로도 이런 개발전략을 유지할 생각인가
니이카와 대표: 해외시장 전개를 생각하면 플레이스테이션4를 뺄 수 없다. 중장기적으로 플레이스테이션4가 세계 게이밍의 중심축이 될거라 생각한다.
하지만 일본 게이머들 사이에선 PS Vita로 게임을 즐기고 싶다는 분도 많다. 플레이스테이션4가 아직 일본에는 그렇게까지 많이 보급이 안된만큼 PS Vita에도 계속해서 힘을 기울이고 싶다.
앞으로도 플레이스테이션4와 PS Vita를 둘 다 해나갈 생각이다.
사실 니폰이치는 일본 개발사 중 가장 먼저 플레이스테이션4 전용게임 개발에 뛰어든 회사였다. 그런 결정을 내린 이유가 있었나
니이카와 대표: 우리는 그렇게까지 기술력이 뛰어난 회사는 아니다. 그런만큼 먼저 뛰어들어 기술력을 쌓지 않으면 플레이스테이션4가 본격 보급될 2~3년 뒤에 뛰어들어 기술연구를 해선 크게 뒤쳐지게 된다.
최대한 빨리 뛰어들어 플레이스테이션4에서 개발을 진행해 기술적으로 미숙한 단계에서 빠르게 노하우를 쌓고 새로운 플랫폼에 대응하는 것이 우리의 전략이었다.
디스가이아 시리즈와 같은 2D 그래픽의 게임을 플레이스테이션4의 고해상도 그래픽으로 구현하는 데 어려움은 없었나
니이카와 대표: 플레이스테이션3에서 '디스가이아4'를 개발하던 타이밍에서 도트 캐릭터를 고해상도 애니메이션으로 바꿔둔 덕에 플레이스테이션4가 되어서도 그렇게까지 수고가 들진 않았다. 빠른 단계에서 게임의 해상도를 올려둬서 다행이라고 생각했다.
플레이스테이션4는 굉장히 성능이 뛰어난 기기라고 느꼈다. 디스가이아처럼 캐릭터가 잔뜩 나오고 다양한 연출이 들어가는 게임은 메모리를 엄청 쓰게 되는데 이런 게임에게는 매우 좋은, 이상적인 환경을 제공했다. 거의 스트레스 없이 게임을 즐길 수 있게 되었다.
해상도 대응 부분은 그건 그것대로 어려운 문제이지만 그 이상으로 플레이스테이션4로 만든 덕에 이제까지 못하던 다양한 작업이 가능해졌다. 캐릭터를 백개 이상 한 필드에 낸다거나 하는 게 간단히 된다는 점이 매력적이고 +요소라고 생각한다.
플레이스테이션4에서의 다음 스텝은 어떻게 나아갈 생각인가
니이카와 대표: 플레이스테이션4로의 전개는 계속해 나갈 것이다. 매년 플레이스테이션4로 2개 이상은 게임을 내게 될 것이다.
올해만 해도 '신 하야리가미2'를 플레이스테이션4로 출시한다. 아직 보여드릴 순 없지만 지금 한창 테스트 플레이를 진행중인데 윗층에서 테스트중인 버전이 바로 신 하야리가미2 플레이스테이션4 버전이다.
플레이스테이션4는 우리에게 새로운 복잡한 머신이라기보다 메인플랫폼이라는 감각으로 접근하고 있다. 특별하게 뭘 한다는 감각이 아니라 보통으로, 늘 하던대로 대하고 있는 플랫폼이다.
모든 타이틀을 한국어로 전하고 싶다, 한국에서의 영화화도 바라
모바일게임에는 여전히 생각이 없나
니이카와 대표: 고민중인 부분이다. 우리 단독으로 해외전개까지 한다고 생각하면 어려운 점이 많고 파트너 회사와 함께 타이틀을 출시해 나가고 싶다.
모바일에서는 2가지 패턴으로 해나가려 하는데, 먼저 디스가이아와 같이 콘솔로 출시한 타이틀의 캐릭터와 세계관을 사용해 오리지널 모바일게임으로 출시하는 패턴이다. 그 다음은 완전히 새로운 게임을 파트너와 함께 만들어 도전하는 것으로 두 방향 모두를 생각하고 있다.
아시아는 예전부터 온라인 비즈니스에서 일본보다 발전해있는 지역이었다. 니폰이치 캐릭터가 예전부터 한국, 대만, 홍콩에서 인기가 있었던만큼 함께하자는 분들도 있고 팬들의 반응도 있지 않을까 한다. 모바일게임을 하게된다면 아시아 출시는 꼭 하고 싶다.
과거 타이틀들의 리마스터, 리메이크에 대해선 어떤 생각을 갖고 있나
니이카와 대표: 생각은 늘 하고 있지만 그걸 해서 얼마나 팔릴까, 고객들이 좋아해 줄까를 생각하면 사업적으론 어려운 부분이다. 단순히 하고 싶냐고 묻는다면 '마알왕국'같은 건 개인적으로 꼭 리메이크하고 싶지만 단순하게 리메이크를 하면 팔리겠냐를 생각하면 그건 아니라고 본다. 어떻게 하는 것이 가장 유저들을 기쁘게 할지에 대해 아직 정리가 안 된 상황이다.
오랫동안 대화를 나눴다. 한국 팬들에게 한말씀하는 것으로 일단락하자
니이카와 대표: 니폰이치소프트가 한국 팬들과 함께한지도 '라퓌셀'로 처음 한글판 타이틀을 한국에 출시한 이후 10년 이상이 흘렀다. 한국은 예나 지금이나 변함없이 우리에게 매우 중요한 시장이고 한국팬들 역시 변함없이 소중한 팬들이다.
니폰이치소프트는 인트라게임즈라는 훌륭한 파트너와 소니코리아의 협력도 얻어서 다양한 타이틀을 한국어 버전으로 발매해 왔다.
우리에겐 니폰이치소프트의 모든 타이틀을 한국어로 전달해드리고 싶다는 생각이 첫째다. 그 다음은 한국어로 나온 우리 게임의 캐릭터나 스토리, 콘텐츠를 이번에 인트라게임즈와 콜라보레이션을 진행한 것처럼 한국 팬들에게 다양한 플랫폼의 게임과 게임 외의 다른 미디어로도 전개하고 싶다는 생각이다.
최종적으로는 영상화까지 염두에 두고 있다. 하야리가미와 같은 게임이 한국에서 영화로 만들어지면 얼마나 멋질까를 늘 생각한다. 거기까지 나아갈 수 있다면 이주 멋진 일이라 생각한다.
니폰이치소프트의 IP가 한국에서 독자적인 발전 방향을 가져가는 것도 우리로서는 바라는 바다. 앞으로의 전개가 기대된다. 즐거운 일이 많이 생기길 바란다. 그리고 그런 부분을 지탱해 주는 것이 바로 이 기사를 보고 계신 한국 게이머, 니폰이치 팬 여러분이라 생각한다. 앞으로도 계속해서 니폰이치소프트를 응원해주시기 바란다.
기회가 있다면 한국에 직접 건너가 니폰이치소프트 게임을 사랑해주시는 한국 게이머 여러분과 만날 시간을 가질 수 있다면 좋겠다. 부산에서 열리는 게임쇼(지스타) 등 다양한 기회를 보고 있다. 꼭 그런 기회가 생기길 바란다.
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