[NDC16]한국 게임음악 시장은 어떻게 해야 발전할 수 있나

등록일 2016년04월26일 17시00분 트위터로 보내기


 
게임 음악 제작사 스퀘어뮤직의 김준수 CEO, 하수민 COO는 26일 넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC16)에서 '이야기와 음악의 만남'이라는 제목으로 한국 게임 음악 시장의 가능성에 대해 논했다.
 
스퀘어뮤직은 게임 음악 제작과 함께 자체 아티스트 기반의 음악 콘텐츠 제작, 작곡가 및 가수 매니지먼트 사업도 겸하고 있다. '크루세이더 퀘스트', 'Deemo', '하이파이브', '수신학원 아르피엘' 등 다수의 게임 음악을 제작했다.
 
먼저 스퀘어뮤직의 김준수 대표는 작품에 보다 감정 이입하게 만들어주는 음악의 중요성을 사례를 통해 설명하고 게임의 팬들이 음악을 통해 게임에 보다 '파고들' 요소를 제공하길 제안했다. 또 게임 내적인 내러티브를 풍부하게 만들어주는 데 음악을 이용할 수 있을 뿐 아니라 외적인 내러티브도 부여할 수 있다. 
 
김준수 대표는 리듬게임 'Deemo'와 '크루쉐이더 퀘스트'의 예를 들며 스타 작곡가와 스타 가수로 인해 게임에 관심 갖는 유저 및 팬들의 반응을 소개하며 스타 마케팅의 필요성도 역설했다.
 
다음으로 스퀘어뮤직의 사업을 담당하는 하수민 COO는 보다 현실적인 관점에서 한국에서 게임 음악 상품화 비전에 관해 얘기했다. 구체적인 상품 기획과 노출 방식, 마케팅 방법을 실제로 출시된 게임 음악, 기존의 음반 시장에 빗대어 설명해나갔다.
 
본격적인 발표에 앞서 하수민 COO는 “게임 음악 제작은 '투자'다. 어떤 형태로든 지적재산권을 구입하고 마케팅, MD 사업을 전개할 수 있고 더 나아가 투자의 회수로까지 이어질 수 있다. 그러나 정작 국내 사업자들은 여러가지 이유로 이를 시행하지 않고 있다”라고 지적했다.



 
한국 게임 음악 시장은 게임을 플레이하며 음악을 듣고 싶어하는 유저들과 음악을 통해 게임에 대해 알게 되는 이들을 수용할 수 있어야 하지만 문제점이 많다. 유저들의 자발적인 바이럴 마케팅에도 불구하고 접근성이 떨어지며, 고품질 음원을 구하기 힘들고 해당 음악에 대한 정보를 제공하는 곳도 드물다는 것. 하수민 COO는 이 세 가지 문제만 해결되어도 게임 음악을 통한 바이럴 마케팅이 보다 효과적으로 이루어질 것이라고 설명했다.
 
다음으로 국내에서 가장 널리 알려진 음원 스트리밍 서비스를 이용해 게임 음악을 전달하는 방법에 대해 소개했다. 하수민 COO는 기존의 가요들이 어떤 방식으로 스스로를 홍보하고 포장하고 있는가를 분석하고 게임 음악 역시 이를 이용할 필요가 있다고 주장했다. 그는 게임 음악에도 신중한 타이틀 곡 선정, 기존 브랜드와의 콜라보로 인한 노출 극대화, 인게임 영상을 활용한 뮤직비디오를 제작할 것을 제안했다.
 
마지막으로 마니아들의 소장 욕구를 충족시켜 주는 실물 음반 발매에 대한 제안도 덧붙였다. 게임 OST 뿐 아니라 게임을 보다 더 확장 시킬 수 있는 기획 음반(이미지송, 라디오CD 등)을 제작해 유저들에게 음악을 통한 새로운 이야기 전달이 가능하다. 실물 음반을 발매하는 것은 팬서비스 제공이기도 하며 게임 IP의 확장 수단이 되어주기도 한다. 
 
하수민 COO는 발표를 마치며 “한 명의 게임 유저로서 앞으로 한국 게임 음악 시장의 성장을 기대하고 싶다”라고 전했다.
 



 
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