[NDC16]'듀랑고' 이은석 PD "개발자의 잉여로움이 창의성을 만든다"

등록일 2016년04월27일 14시50분 트위터로 보내기


"지금의 디렉터 체제는 이제 좀 낡았다고 생각합니다. 리더의 카리스마가 나쁜 것은 아니지만 온라인게임을 만드는데 적합한 구조는 아니기 때문이죠. 프로듀서+크리에이터 체제가 제가 생각하는 이상적인 구조라고 생각합니다"

넥슨 왓 스튜디오 이은석 디렉터가 'NDC 2016' 현장에 참여해 집단 창의성의 중요성을 강조했다.

NDC 2일차 '돌죽을 끓입시다'를 주제로 강연을 시작한 이은석 디렉터는 “개발자의 축제라고 할 수 있는 NDC에 참여할 수 있어 영광이다. 우리가 NDC에 투자하는 시간은 1년의 50분의 1에 해당하지만 그것을 통해 얻는 가치와 성장폭은 훨씬 크다. 집단 창의성의 중요함에 대한 왓 스튜디오의 사례를 통해 도움을 얻을 수 있었으면 좋겠다”고 밝혔다.

이 디렉터는 동화인 '돌죽이야기'를 인용해 게임 개발에 필요한 창의성과 리더십의 중요성을 설명했다. 맛있는 돌죽을 끓이기 위해 자발적으로 재료를 넣어준 마을 사람들의 모습처럼 게임 개발 역시 자발적으로 즐겁게 참여할 수 있는 분위기를 만드는 것이 중요하다는 것이다.

이 디렉터는 개발자가 즐거워야 게임도 재미있다고 설명했다

현재 이 디렉터가 몸담고 있는 왓 스튜디오에서는 개인의 창의성을 이끌어내기 위해 애니메이션 업계가 주로 사용하는 프리프로덕션 체제를 활용하고 있다. 소수의 인원이 무엇을 만들지, 만들 수 있을지, 만들면 재미있을지에 대한 고민을 최대한 길고 깊게 해 게임의 품질보다는 창의성을 무기로 레드오션 시장에서 살아남아야 된다는 것이다. 이를 위해 이 디렉터는 ▲비전의 중요성 ▲업무의 자발성 ▲지향점 정렬 ▲단순한 위계 구조를 갖추는 것이 중요하다고 설명했다.

이 디렉터는 “불필요한 의사 전달체계를 최소화 하고 담당자들끼리 직접 소통하며 이를 모두가 볼 수 있는 공유 체계를 확립하는 것은 창의적인 게임 개발에 있어 중요한 부분이다. 물론 집단사고(Groupthink)의 위험이나 기타 중요한 문제가 발생했을 때 업무 처리에 문제가 생길 수도 있지만 분명히 해볼만한 가치는 있다”고 설명했다. 특히 과거 자신 역시 게임을 런칭하기 위해 자신만이 중심이 되었던 조직 문화를 경험했던 일화를 소개하며 수직적 조직 체계의 장단점 및 자기반성을 하기도 했다.

끝으로 이 디렉터는 게임 개발에 있어 잉여함은 반드시 필요하다고 설명했다. '~만 허용'하는 문화 보다는 '~만 금지'하는 블랙리스트 기반의 문화를 통해 관용성을 높이고 게임을 중심으로 하는 취미 활동을 적극 권장해 불확실성이 높은 게임 개발 환경에서의 창의성을 높일 수 있도록 해야 된다고 설명했다. 
 

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