[NDC16]로드컴플릿의 마카롱 스튜디오가 말하는 소규모 게임 글로벌 시장 진출법

등록일 2016년04월28일 09시05분 트위터로 보내기


 
글로벌 시장에 모바일게임을 성공적으로 런칭하고 싶어하는 마음은 대규모 게임사부터 소규모 1인 개발자까지 모두 한결같을 것이다. 하지만 여전히 글로벌 시장은 수많은 이들에게 도전의 영역. 무엇부터 준비하면 좋을 지 막연한 개발자들에게 로드컴플릿의 마카롱 스튜디오가 넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC16)에서 약 1년간의 글로벌 출시 과정을 공개했다.
 
'0부터 시작하는 소규모 글로벌 게임 개발부터 출시까지'라는 제목의 강연에는 로드컴플릿 마카롱스튜디오의 배수정 스튜디오 총괄, 최혜인 PM이 연사로 나서 각각 사업과 개발 측면에서 '셀프 회고록'을 전했다.



 
 
마카롱 스튜디오는 로드컴플릿 사내의 미니게임 연구소로, '데빌 이터', '론리원', '쉽인드림', '킥히어로', '도넛캣'과 같이 간단히 즐길 수 있는 모바일 미니게임을 개발해왔다. 약 7개월 간 5개의 게임 개발해 490만 다운로드를 이뤄냈으며 이때 소비된 모객 프로모션 비용은 0원이다.
 
이번 강연은 작은 규모의 게임을 개발하는 팀의 자생력을 기르는 방법에 대한 이야기이기도 했는데 '크루세이더 퀘스트'의 성공으로 주목받는 개발사가 된 로드컴플릿이 어떤 과정을 겪으며 마카롱 스튜디오를 시작하게 되었는지 그 출발점부터 다뤄졌다.
 
로드컴플릿이 글로벌 시장에 게임을 출시했던 것은 '디스코 판다'가 최초로, 당시에는 인도의 퍼블리셔(릴라이언스 사)의 도움을 받아 약 1년간의 준비 기간을 거쳐야 했다. 글로벌 피처드에 성공했으나 예상만큼 모객이 쉽지 않았으며 퍼블리셔도 적극적인 액션을 취해주지 않았다. 그러나 로드컴플릿은 오랜 준비 기간 동안 글로벌 출시를 위해 필요한 기본적인 요소들을 학습할 수 있었다.
 
본격적인 마카롱 스튜디오 설립 이전, 로드컴플릿은 크루세이더 퀘스트의 차기작으로 '데드 아이즈'라는 전혀 다른 성격의 퍼즐 게임을 글로벌 마켓에 자체 출시했다. 게임의 성격을 고려하여 유료로 출시하게 되었는데 배수정 총괄에 따르면 이는 일종의 모험이었다.
 
배수정 총괄은 “유료로 출시했는데 피처드 조차 받지 못하면 최소한의 주목도 받지 못한다. 다행히 데드아이즈의 피처드에 성공했고 굳이 퍼블리셔를 거치지 않아도 피처드를 받을 수 있다는 것을 확인할 수 있었다”라고 회고했다.
 
그러나 결과적으로 데드아이즈는 개발비 회수에는 실패한 작품이 되었다. 그렇지만 로드컴플릿은 글로벌 자체 출시를 향한 자신감과 경험을 얻었고 이를 바탕으로 다음 단계로 향할 준비를 하게 되었다. 이 과정에서 탄생한 것이 바로 마카롱 스튜디오다. 수 차례의 도전을 경험해야 할 분야에서 실패하더라도 타격을 최소화하기 위해 게임을 보다 작은 규모로 개발할 필요를 느꼈다. 



 
마카롱 스튜디오의 목표는 작은 규모의 게임을 짧은 기간 안에 출시해 브랜드 이미지를 구축하는 것이며 현재도 그 목표는 유효하다. 처음에는 1개월 단위의 개발 및 라이브 서비스(쉽인드림, 킥히어로, 도넛캣)를,다음에는 한 단계 더 나아가 3개월 단위의 개발 및 라이브 서비스(데빌 이터, 론리원)를 거쳐 게임을 출시한 결과 7개월 간 5개의 게임을 개발, 글로벌 피처드에 성공했고 여기서 발생한 총 490만 다운로드 중 해외 비중은 3/4 가까이 달한다.
 
배수정 총괄은 소규모 팀이 주목 받을 수 있는 몇 가지 팁을 제시했는데 피처드의 기회를 최대한활용할 것과 플랫폼 홀더에 대한 이해를 높이는 것, 게임 내 바이럴 마케팅이 원활하도록 설계할 것, 보다 다양한 커뮤니티와 사람들과 만나 자신의 게임을 보여줄 것, 보도자료 배포 등 전통적인 PR 방식도 전부 큰 비용을 들이지 않고 게임을 알릴 수 있는 기회라고 설명했다.



 
다음으로 최혜인 PM은 마카롱 스튜디오가 개발을 준비하는 단계와 팀 내 문화를 소개하고 글로벌 피처드라는 목표를 두고 어떤 요소를 중요하게 생각하며 개발했는지 상세한 설명을 이어갔다.



 
최혜인 PM은 프로젝트 출시 후 한달 간의 지표를 공개하며 피처드의 중요성을 다시 한 번 강조하고 각 마켓이 요구하는 피처드 조건을 공유했다. 그는 “'피처드를 받기 위한 조건'이라고 명시되어 있지 않지만 각 플랫폼이 요구하는 게임 출시 가이드라인을 지키는 것은 필수다. 또 애플 앱스토어의 경우 리젝트 사유를 꼼꼼히 살피며 플랫폼이 중요하게 생각하는 바를 파악하는 것도 도움이 된다”라고 설명했다. 이 밖에도 글로벌 출시를 위한 현지화 문제, 플랫폼 기능 활용, 신기술 고려를 통한 주목받기 등을 체크리스트로 두고 있다.



 
소규모 개발사에게는 게임의 라이브 서비스를 위해 적절한 SDK를 고르는 안목도 필요하다. 대형 퍼블리셔나 게임사에는 자체 솔루션이 있는 반면 소규모 개발사는 이를 자체 수급해야 하는 상황이다. 최혜연 PM은 시중에 존재하는 SDK 솔루션을 복합적으로 사용하며 보다 활용하기 쉬운 광고 및 운영 솔루션을 찾을 것을 제안했다.
 
'퀄리티 있는' 게임을 '상당히 빠르게' 개발하는 스튜디오가 되기 위한 마카롱 스튜디오의 노력은 현재까지 지속되고 있는데 그 동안 다양한 프로젝트를 만들며 내부 팀원들도 자연스럽게 공통적인 목표와 정체성을 갖추게 되었다. 그동안 거둔 성과 역시 자부할 만 했다.



 
발표를 마치며 배수정 총괄은 “한 번의 출시 경험은 다음 번 게임 출시를 위한 황금 발판이다”라며 “이전의 경험을 살려 다음 작품에는 시간, 예산, 열정의 안배를 안정적으로 할 수 있다. 첫 경험을 완전히 자신의 것으로 만드는 것은 필수다. 변화하는 시장 상황에 눈과 귀를 열어두고 생각을 멈추지 않고 꾸준히 목표를 향해 전진할 수 있기 바란다”라고 응원했다.
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