국내 최초 '게임사전' 출간, 엔씨소프트문화재단 큰 역할

등록일 2016년06월28일 11시25분 트위터로 보내기


게임 세계의 방대한 어휘와 개념을 체계적으로 정리한 '게임사전'이 나왔다. 국내에서는 첫 시도다.
 
엔씨소프트문화재단과 디지털스토리텔링학회, 해냄출판사는 6월 28일 서울 이화여자대학교 SK텔레콤관에서 '게임사전 제작발표회'를 열고 국내 첫 게임사전 출간을 알렸다.
 
게임사전 편찬은 엔씨소프트문화재단의 비영리 사회공헌 사업의 일환으로 진행되었다. 제작 지원금을 엔씨소프트문화재단이 모두 부담하여 사전 가격은(유사 사전류에 비해 상대적으로 저렴한) 6만8000원으로 정해졌다. 인세 수익이 발생할 경우 이는 집필에 참가한 석, 박사급 연구진의 장학금으로 모두 사용될 예정이다.
 
게임은 한국 문화 콘텐츠 수출액의 50퍼센트 이상을 차지하며 인공지능(AI), 가상현실(VR) 등 새로운 정보통신기술의 성장에도 견인차 역할을 하고 있는, 국제 경쟁력을 갖춘 몇 안 되는 분야 중 하나임에도 자주, 쉽게 폄하되어 왔다.
 
엔씨소프트문화재단은 이런 상황 하에서 게임이라는 새로운 미디어에 대한 사회적 편견과 무관심을 극복하고, 건강한 게임문화를 발전시킬 방법은 없을까를 고민한 끝에 게임사전을 기획, 출판까지 나아가게 됐다.
 
게임사전은 엔씨소프트문화재단이 편찬하고 디지털스토리텔링학회가 집필하는 형태로 제작됐다. 게임의 개발, 플레이, 미학, 문화, 시대별 대표 게임선 등, 관련 용어를 포함한 표제어 2188개를 총망라하여 한 권의 책에 담아낸 방대한 결과물로 게임업계 관계자들의 필독서가 될 전망이다.
 

 
엔씨소프트문화재단 윤송이 이사장은 영상 메시지를 통해 "게임은 우리나라가 국제 경쟁력을 갖춘 몇 안 되는 분야로 그 동안 매출 1조원 이상의 게임 작품만 8편이 나왔다"며 "또 게임은 한국 문화콘텐츠 수출액의 반 이상을 차지하며 인공지능, 가상현실 등 새로운 기술 성장에도 견인차 역할을 하고 있다"고 강조했다.
 
이어서 "그럼에도 게임은 쉽게 폄하되는 일이 자주 있어왔다"며 "게임사전의 기획은 이런 인식에서 시작되었다"고 설명했다.
 
윤 이사장은 영상 메시지를 마무리하며 "비영리 문화재단으로서 엔씨소프트문화재단은 게임사전을 통해 게임에 대한 사회의 이해를 높이고 새로운 가능성을 알리고자 했다"며 "게임사전이 학제간 연구에도 기여해주길 기대하며 유익하고 멋진 장서, 그리고 게임 분야의 권위있는 백과사전이 되기를 기대한다"고 밝혔다.
 

 
게임사전 소개를 위해 직접 연단에 선 엔씨소프트문화재단 이재성 전무는 "게임은 현재 가장 저평가된 문화콘텐츠"라며 "게임은 한국이 인력, 기술, 산업인프라 등에서 두루 국제 경쟁력을 갖춘 몇 안되는 분야 중 하나"라고 말했다.
 
이어서 "게임이라는 새로운 미디어에 대한 사회적 편견과 무관심을 극복하고, 건강한 게임 문화를 발전시킬 방법은 없을까 하는 고민에서 게임사전을 기획하게 됐다"며 "야구와 스포츠 등 스포츠가 용어정리를 통해 문화로 정립이 되었듯 게임사전을 통해 게임에 대한 사회의 이해를 높이고 새로운 미디어에 대한 가능성을 알리고 싶었다"고 설명했다.
 
마지막으로 이 전무는 "게임사전은 게임 세대와 비 게임세대 간 소통, 특히 부모 세대가 자녀를 이해하는 데 도움이 될 것"이라며 "개발자와 게이머, 또 비 게임분야 연구자들도 게임사전의 독자가 될 것"이라 강조했다.
 
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