'반지의제왕' 같은 대작 판타지 "못해서 못 만드는게 아니라 안해서 못 만드는 것"

등록일 2016년06월29일 16시55분 트위터로 보내기

광명시가 '반지의제왕', '호빗'을 제작한 것으로 유명한 웨타워크숍과 손을 잡고 개최한 '2016 광명 국제판타지 공모전'이 금일(29일) 광명 동굴에서 미디어 데이를 개최했다.

이번 미디어 데이를 개최한 사단법인 한국판타지컨벤션협의회 조재홍 대표는 이번 행사를 개최한 이유와 자세한 공모전 내용에 대해 발표하는 한편 미래의 영화 제작자, 일러스트레이터, 게임 제작자들을 위한 특별한 오픈 세미나를 개최해 관련 분야에 관심이 있는 학생들과 관계자들에게 희망이 되는 이야기를 나누었다.


세미나의 첫 주자로 나선 영화대장간의 이남진 대표는 우리나라도 판타지 제작 능력을 갖고 있음에도 불구하고 지금까지 '호빗', '워크래프트'와 같은 판타지 대작이 나오지 않은 이유에 대해서 “지금까지 우리는 판타지 대작 영화를 제작할 기회가 부족했다”라며 “그렇기 때문에 이번 공모전을 통해 실제로 컨셉아트 제작도 해보고 더 나아가 웨타워크숍 인턴십에 참가해 경험을 쌓는 기회를 제공하고 싶었다”라고 이번 공모전을 개최한 취지를 설명했다.

또한, 이번 공모전을 개최한 웨타워크숍에 대해서는 유니버셜 스튜디오와 비교하며 유니버셜 스튜디오가 조직적으로 작업을 하는 반면 웨타워크숍은 수평적인 방식으로 작품으로 제작을 진행한다고 웨타워크숍의 장점을 설명했다.


두 번째 오픈 세미나의 주자로 참여한 플래닝코리아의 콘셉트디렉터 김헌욱 본부장은 콘셉트 디자인이 어떻게 건축 분야에서 적용되는지에 대한 설명과 실제 사례로 제주도의 '코쿤 하우스', 파리의 '새로운 공기', 한강에 설치될 '백남준 미디어 다리'의 디자인을 공개했다.

김헌욱 본부장은 “컨셉 아트가 중요한 게임 및 영화와 건축의 가장 큰 차이는 영화와 게임은 컨셉 아트가 영상이나 화상으로 표현이 되면 '완성됐다'고 하지만 건축은 컨셉 아트 이후 3D 모델링을 진행하는 것에서 끝나는 것이 아니라 실제로 건축을 완료하는 것을 '완성됐다'고 표현한다”며 에펠탑을 예를 들며 잘 짜여진 컨셉 아트를 이용해 제작된 건축물이 후대에 어떤 가치를 가지는지를 설명해 컨셉 아트가 얼마나 중요한지 설명했다.


마지막 세미나의 발제자는 콘셉트 디자이너가 가장 많이 취업하는 분야인 게임 분야에서 활약 중인 한지영 게임 콘셉트 디자이너가 발표를 진행했다.

현재는 게임빌에서 게임 제작을 하고 있다고 밝힌 그는 많은 이들이 헷갈리는 일러스트레이션과 컨셉 디자인의 차이점을 설명했다.

한지영 디자이너는 “엄밀히 말하면 콘셉트 디자인이 일러스트레이션의 범위에 들어가는 하위 단계이며 쉽게 말을 표현하자면 2차 제작물을 위해 존재하는 도면을 그리는 것을 뜻한다”라고 말했다.

또한 그는 “2015년 기준으로 게임 컨셉디자이너는 4천여 명으로 추정된다”라고 밝혔으며 “실제로 게임은 컴퓨터라는 하드웨어를 이용해서 게임을 제작하기 때문에 컴퓨터의 발전과 함께 성장한 사업이었기 대문에 게임 컨셉 디자이너는 비전공자의 비율이 높다”라고 밝혔다.

또한, 현직 게임 콘셉트 디자이너 관점에서 보는 게임 산업의 문제점도 밝혔다. 그는 게임 개발사가 트렌드에 쏠려 비슷한 작품을 제작해 다양한 기회의 제공 기회를 줄인다며 대규모 기업이 실제 인력 양성에는 관심이 없으면서 오히려 스타트업이나 작은 회사에서 키운 인재를 영입만 하는 행태가 진입 장벽을 높이고 있다고 말했다. 또한 실제 컨셉 디자이너나 아티스트가 작업한 작업물이 저작권이 회사에 귀속되는 불리한 계약 관행도 문제가 있다고 꼬집었다.
 

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