블리자드 엔터테인먼트는 오늘(9일), 자사의 커뮤니티를 통해 데이브 'Fargo' 코삭 월드 오브 워크래프트의 수석 퀘스트 디자이너가 전하는 ‘개발자의 쉬어가는 이야기: 가볍게 즐길 수 있는 85레벨 콘텐츠’에 관한 내용을 공개했다.
데이브 'Fargo' 코삭은 게이머가 85레벨 달성 후 퀘스트를 통해 월드 오브 워크래프트의 즐거움을 계속 찾아나갈 수 있도록 여러가지 고민과 연구를 거듭하는 개발진의 이야기를 소개하고 있다.
이번 윌드 오브 워크래프트 ‘개발자의 쉬어가는 이야기: 가볍게 즐길 수 있는 85레벨 콘텐츠’ 에 관한 자세한 내용은 월드 오브 워크래프트 공식 커뮤니티 (http://kr.battle.net/wow/ko/blog/789907)에서 확인할 수 있다.
아래는 커뮤니티를 통해 공개된 이야기 전문이다.
<개발자의 쉬어가는 이야기: 가볍게 즐길 수 있는 85레벨 콘텐츠>
저는 개발자의 쉬어가는 이야기가 처음이기 때문에 제 소개를 먼저 해야 할 듯합니다. 저는 월드 오브 워크래프트의 수석 퀘스트 디자이너이며, 지난 몇 년간 Fargo라는 필명의 소설과 웹코믹으로 인사 드린 적도 있었습니다. 저를 알고 계시는, 그리고 알게 될 모든 분께 인사 드립니다. 안녕하세요! 요즘 저는 순수하게 액화된 멋의 정수를 가지고 여러분의 전두엽을 녹여버릴 정도의 장대한 경험을 게임 속에 채워 넣느라 바쁘긴 하지만, 앞으로도 종종 이렇게 얘기할 기회가 있었으면 합니다. (제 명함에 이렇게 쓰여 있습니다.)
85레벨이 되었습니다. 이제 어떻게 하죠?
월드 오브 워크래프트는 다양한 이들이 즐기고 있습니다. 개발팀은 가볍게 즐기는 게이머들과 열성적인 게이머들 모두에게 매력적인 세계를 만들고자 합니다. 월드 오브 워크래프트에 존재하는 다양한 유형의 플레이어들 - 시간 여건에 따라 가볍게 즐기거나, 혼자 즐기거나, 진지하게 임하는 여러 플레이어들은 모두 퀘스트에 이끌립니다.
퀘스트는 게임에서 가장 접근하기 쉬운 분야입니다. 여러분은 퀘스트를 통해 멋진 지역으로 여행을 가기도 하고, 장대한 이야기를 즐기고, 막대한 노력이나 연습이 필요하지 않은 보상을 계속 얻어 나갈 수도 있습니다. 모든 이들이 공격대 전투에 참여할 만한 시간이 있는 것은 아니며, 모든 이들이 공격대 전투를 원하는 것도 아닙니다. 많은 이들에게 퀘스트는 게임 그 자체입니다. 대격변에서의 주안점 중 하나는 플레이어들이 레벨을 올리면서 좀 더 일관적이고, 만족스럽고, 장대한 퀘스트를 경험할 수 있도록 게임 속 세계 상당 부분을 재창조하는 것이었습니다.
하지만 레벨을 올리기 위한 퀘스트를 하는 방식에는 문제가 있으며, 저는 이 때문에 밤잠을 설치곤 합니다. 레벨을 올리다 보면 언젠가 최고 레벨에 도달하기 마련입니다. 여러분이 최고 레벨에 도달하면 퀘스트의 보상이 의미를 잃습니다. 몇 시간마다 들리던 레벨 상승 효과음을 듣지 못하게 됩니다. 더 이상 새로운 기술을 배우지 않습니다. 혼자 플레이하는 플레이어의 관점에서 보면 해당 캐릭터는 여러모로 “졸업”한 것이며, 그때부터 이들은 제작과 같은 다른 요소에 눈을 돌리기 시작합니다.
상당수 플레이어들에게는 이러한 끝이 또 다른 시작일 뿐입니다. 월드 오브 워크래프트에는 열성적인 플레이어들을 위해 던전과 공격대, 그리고 우두머리나 PvP 전투에서 싸우기 위한 최고급 장비를 모으는 형태로 계속 진행할 수 있는 콘텐츠를 준비하였습니다. 하지만 만약 최고 레벨에 도달하고 나서도 퀘스트를 계속하고 싶다면 어떻게 할까요?
계속 보상 제공하기
레벨은 더 이상 오르지 않지만, 퀘스트를 혹은 퀘스트와 같은 경험을 계속 하고 싶어하는 이들에게 보상을 주는 방안이 있습니다. 플레이어들이 계속 퀘스트를 하도록 장려하는 방안은 다음과 같습니다. (이외에도 다양한 방안들이 있을 수도 있습니다)
•장대한 이야기에 참여하기
•계속 진행해 나간다는 느낌받기
•날마다새로운, 혹은 예상치 못했던 것 발견하기
•캐릭터 꾸미기 (멋진 탈것을 포함해서요!)
•재미난 장난감 획득하기
•캐릭터를 더욱 강력하게 만들기
이 목록에 골드 모으기는 넣지 않았습니다. 골드를 모으는 것은 재미있긴 하지만, 그 주된 동기는 주로 위의 나열된 것 들을 이루기 위해서 이기 때문입니다. 또한, 저는 목록에 “캐릭터를 더욱 강력하게 만들기” 부분을 추가하며 다소 망설였습니다. 캐릭터가 점점 강해지는 것도 재미있고 성취감을 느끼는 일이지만, 여기에는 한계가 있다고 생각합니다. 캐릭터의 강함은 여러분이 강력한 존재와 싸울 때에만 의미가 있습니다. 그리고 만약 여러분이 공격대 전투에 관심이 없다면, 단순히 힘을 위해 강해지는 것은 항상 매력적이기만 한 일은 아닙니다.
이 문제는 전에도 한 번 다룬 적이 있으며 해결책을 마련하며 계속 손보려고 합니다. 쿠엘다나스 섬은 비록 서버 전체 단위이긴 했지만 무언가 진행해 나간다는 느낌이 들었으며, 확실히 장대한 느낌이 들었습니다. 은빛십자군 마상시합에서는 여러 가지 재미난 장난감을 얻을 뿐 아니라, 캐릭터별로 이야기를 진행해 나간다는 느낌이 들었습니다.
4.2 패치에서는 대단한 무언가를 제공해 드리고 싶습니다. 무언가 진짜 진짜 대단한 것을 말이지요!
불의 땅에서의 전투!
4.2 패치에서 하이잘의 수호자는 한결 발전된 모습을 보입니다. 이들은 단순히 하드코어 공격대 길드들과 함께 불의 땅을 습격하지 않습니다… 대신 모든 자원을 동원해 불의 땅을 공격하려고 합니다. 여기에는 여러분, 즉 게임을 혼자 즐기는 플레이어들도 포함됩니다. 추가되는 퀘스트는 총 60개이며 이는 일반적인 지역 하나의 절반 정도 분량의 퀘스트입니다. 공격대 전투를 하는 이들이 라그나로스의 일당을 처치하는 데 주력한다면, 여러분은 라그나로스의 불의 왕국 나머지를 공략하는데 참여합니다.
물론 이야기도 준비되어 있습니다. 하이잘에서 시작되어 몇 주에 걸쳐 산꼭대기를 지나 불의 땅으로 이어지는 전투는 잔혹하고 인정사정없습니다. 이러한 방식으로 많은 캐릭터는 흥미진진한 모험을 시작하고, 새로운 악당들을 만나고(그리고 무찌르고), 그러다 일련의 멋진 보상을 받습니다. 드루이드들은 적의 세계에 전초기지를 짓는데, 이 전초기지는 작은 돌더미에서 시작해 궁극적으로는 이계의 거대한 기지로 일어서게 됩니다.
진행은 개인별로 이루어집니다. 여러분이 어떤 일이 일어나게 하기 전까지는, 그 일이 일어나는 모습이 보이지 않습니다.
개발팀에서는 진행해 나간다는 느낌이 계속되기를 바라는데, 특히 이러한 느낌을 주 단위가 아니라 일일 단위로 받을 수 있었으면 합니다. 여러분은 불의 땅에서 기지를 개척하고 업그레이드해 나가면서 점점 더 많은 퀘스트를 수행할 수 있게 되고, 매일매일 조금씩 앞길을 열어나갈 수 있습니다. 더 많은 무작위 요소가 추가되었다는 말은 여러분의 퀘스트 흐름이 하루하루 달라진다는 의미입니다. 또한, 전투가 어떻게 진행될지 여러분이 직접 선택할 수 있습니다.
불의 땅의 일일 퀘스트 지역은 위에서 말씀드린 퀘스트의 재미요소 목록에 상당 부분 해당합니다. 그뿐 아니라 많은 골드와 함께 캐릭터의 힘을 강화시켜주는 아이템도 획득할 수 있습니다.
불의 땅 너머로...
문제가 풀렸나요? 아직 한참 멀었습니다. 사실 불의 땅의 퀘스트는 “정답”이 아니라고 생각합니다. 하지만 꽤 멋진 것은 분명합니다. 저는 여러분의 의견도 들어보았으면 합니다. 지금까지 공개 테스트 서버를 진행한 지 몇 주가 지났는데, 저 역시 개인적으로 불의 땅으로 가는 전투를 해 보았고 퀘스트 중심지의 첫 대규모 발전을 어떻게 할지 선택하기 직전입니다. 갈퀴발톱의 드루이드와 함께할까요, 아니면 그림자 감시단을 모집해야 할까요? 선택해야 합니다! 다음 몇 주간의 퀘스트는 이 선택의 영향을 받을 테니까요.
아직 개발팀은 계속 무언가 만들고 있으며, 무엇이 제대로 작동되고 무엇이 그렇지 않은지 보기 위해 여러분의 반응을 지속적으로 지켜보고 있습니다. 라이브 서버에서 하이잘의 수호자들이 공격을 시작하는 그 순간만을 기다리고 있지요.
한편, 이렇게 이야기하는 동안에도 개발팀 최고의 인원들은 (흰색 실험실 가운을 입고 있다고 상상해보세요.) 앞으로의 월드 오브 워크래프트 업데이트에 지금까지 말씀 드린 내용을 어떻게 하면 더 잘 구현할 수 있을지 연구하고 있습니다. 최고 레벨은 종착지처럼 여겨져서는 안 됩니다. 개발팀에서는 플레이 방식에 상관 없이 모든 이들이 장대한 경험을 할 수 있었으면 합니다.
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