넥슨의 '타이탄폴 온라인'은 어떻게 개발되고 있나? "EA도 관심있게 지켜보고 있다"

등록일 2017년08월03일 12시00분 트위터로 보내기


"새롭고, 쉽고, 재미있는 게임을 모토로 개발하고 있습니다."

넥슨의 하반기 야심작 '타이탄폴 온라인'을 미리 체험해볼 수 있는 시간이 마련됐다. 넥슨은 2일자사 사옥에서 게임전문기자들을 초청해 오는 8월 24일부터 9월 13일까지 3주간 테스트 예정인 타이탄폴 온라인의 사전 시연회를 가졌다.

타이탄폴 온라인은 E3, 게임스컴, 도쿄 게임쇼 등 주요 게임쇼의 주요 게임 부문을 수상하고 2014년 6월 출시 후 누적 판매량 1000만장 이상을 기록한 리스폰 엔터테인먼트의 콘솔용 슈팅게임 '타이탄폴' 시리즈의 IP를 계승한 온라인게임이다.


게임 개발을 총괄하고 있는 황선영 개발본부장은 타이탄폴 온라인이 파일럿과 타이탄의 유기적인 연동을 중심으로 하는 원작의 방향성을 그대로 계승하면서도 새로운 이야기와 새로운 전투, 손쉬운 플레이, 온라인게임 특유의 유기적인 개발 구조를 가져가는 매우 유연한 게임으로 개발되고 있다고 설명했다.

개발팀은 먼저 원작을 아는 유저들과 그렇지 못한 유저들을 모두 만족시키기 위해 세계관부터 재정립했다. 원작 이후의 세계를 중심으로 한 타이탄폴 온라인은 IMC와 Militia의 전쟁 이후 독립적으로 벌어지는 사건들을 통해 프론티어 외연으로 몰려드는 용병들의 이야기가 중심이 된다.


타이탄을 단순한 도구로써 활용하는 것이 아니라 파일럿과 타이탄이 하나의 팀을 이뤄서 활동하는 ‘배틀 메이트’ 시스템이 추가되며 원작의 타이탄과 파일럿 뿐만 아니라 새롭게 추가된 타이탄과 파일럿이 계속해서 추가될 예정이다.

이와 함께 게임의 룰을 잘 모르는 유저들도 게임을 즐길 수 있는 '팀 데스매치' 모드, 정통적인 FPS게임 규칙을 따르는 '폭파미션', 2인 1조가 되어 성장과 파밍을 중심으로 하는 신규 모드 1종을 선보일 예정이다.

기존 게임들보다 난이도가 높은 게임의 특징을 최대한 긍정적으로 받아들일 수 있도록 튜토리얼 구조를 간소화하고 직접적으로 게임을 갖고 놀아볼 수 있는 자유 훈련장이 추가됐으며 게임을 깊게 즐기는 유저들이 만족할 수 있는 무기, 타이탄 커스터마이징 시스템이 추가됐다. 뿐만 아니라 대전 게임의 오랜 숙제라고 할 수 있는 매칭 시스템 역시 비공개 테스트에서 얻어지는 결과를 바탕으로 공개 테스트 단계에서는 실시간 매치 메이킹 보정 시스템을 적용해 최대한 자신의 실력과 동등한 사람과 매칭이 이루어질 수 있도록 할 예정이다.

게임 품질을 최대한 훼손하지 않고 용량 최적화 작업을 진행했다

콘솔게임 베이스의 게임을 온라인게임에 최적화 시키기 위해서 시스템 구조도 변경된다. 빠르게 업데이트를 하고 다양한 콘텐츠를 넣기 위한 확장성을 강화하기 위해 별도의 서버 시스템을 만들고 추가 및 확장이 불가능한 구조로 되어 있는 무기/파일럿/타이탄 콘텐츠가 전면 개편된다.

특히 게임 품질에 손상을 입히지 않으면서도 쉐이더, 텍스트, 사운드 등 게임의 주요 부분을 하나씩 최적화 작업을 진행해 기존 약 30Gb용량의 게임을 약 3분의 1인 8Gb로 축소했다.

게임 유저들과 직접 호흡하고 장기간 사랑받을 수 있는 게임이 되기 위해 게임을 함께 만들어나갈 핵심 유저 ‘리딩 파일럿’을 만들고 게임의 다양한 부분을 함께 만든다는 계획이다.

타이탄폴 온라인의 첫 대규모 비공개 테스트에서는 지난 소규모 그룹 테스트 당시 공개됐던 주요 콘텐츠에서 게임 모드 2종, 신규 맵 5종, 기존 타이탄의 페어링 스킨 4종, 신규 캐릭터 4종이 추가된다.

다음은 타이탄폴 온라인 총괄디렉터 황선영 개발본부장, 타이탄폴 온라인 오동수 디렉터와의 일문일답.



 

이번 테스트에 앞서 타이탄 밸런스를 어떻게 조절했는지 궁금하다
타이탄의 개성을 부여해 전투에서 선택적으로 활용할 수 있도록 하는 것을 목표로 재조정에 들어갔으며 전체 체력이나 무기 등 여러 가지를 컨셉에 맞게 다시 밸런스 조절을 했다.

배틀메이트 시스템이 업데이트 되었지만 이름 말고는 특별히 시스템에 영향을 끼치는 요소가 없다
아직까지는 별도의 시스템을 넣는 것에 대한 고민은 없지만 유저들이 이와 관련된 피드백을 건의한다면 다양한 방법으로 검토를 할 생각은 있다.

배틀메이트 시스템을 바탕으로 한 새로운 콘텐츠를 만들어낼 계획은 없나
아직은 공개되지 않은 신규 모드와 어느정도 연관성을 갖을 것이다. 그러나 컨셉을 활용하는 개념일 뿐 강화나 시스템 적으로 제한을 주는 일은 생각하고 있지 않다.

도색 시스템이 자유롭지 않은데 어떻게 다듬어나갈 것인가
비공개테스트 단계에서는 추가되지 않을 것이지만 오픈 시점에서는 스킨의 컬러 바리에이션 등 유저 만족감을 올릴 수 있는 다양한 방법으로의 활용을 고민중이다.


폭파 미션의 맵 간격이 좁아 타이탄끼리의 병목 현상이 생긴다. 맵의 활용이라는 측면에서는 고려해야될 부분이 많을 것 같은데
폭파미션의 재미는 유저가 폭탄을 설치하기 위해 탑승했던 타이탄에서 내려 직접 조작을 해야 된다는 부분이 있다. 또 전투에서 길목을 사이에 두고 벌이는 공방을 어느 정도 의도했는데 다양한 전략이 나올 수 있도록 다양한 맵을 통해 각기 다른 방법으로 전투를 풀어낼 예정이다.

스마트 피스톨 문제가 있었다. 밸런스를 어떻게 개선했는가
고민을 많이 했다. 너무 강력하다고 너프를 하면 총기가 가진 고유한 능력치가 없어지기 때문이다. 물론 지금 테스트 버전에서의 방향성이 완전히 확립된 방식은 아니지만 적이 나를 락온했고 공격을 하는 것을 인지할 수 있는 밸런스를 지향하고 있다. 즉 한 방에 원샷 원킬이 나지 않도록 디자인을 했는데 이와 관련된 부분은 테스트를 거치며 지속적으로 다듬어갈 예정이다.

커스터마이징 시스템으로 개성을 만들어나갈 예정이다

원작이 있는 콘텐츠다. 원작이 차기작이 등장했을 때 상호 연계 가능한 콘텐츠 업데이트를 할 계획이 있는가
아직까지 구체적인 계획은 없다.

2차례에 걸친 비공개 테스트에서 어떤 피드백을 받았나?
제한된 인원이었기 때문에 테스트를 진행한 유저들은 적어도 원작을 알고 있거나 플레이를 해본 유저들이 대부분이었을 것이다. 그런 유저들에게서 완전히 비판적인 의견을 받을 수도 있을 것 같아서 내부에서 많이 긴장했는데 "생각보다 나쁘지 않았다"라는 평가가 대부분이었다. 게임의 불편했던 부분이나 피드백의 경우 계속해서 받고 다듬어나갈 것이다.

유탄무기, 곡사화기, 직사무기 등 맵에 따라 특정 무기의 선호도가 생길 것 같다. 커스터마이징 시스템이 천편일륜화 되지 않을까 우려된다
잘 알겠지만 이 게임의 모티브가 되는 타이탄폴1의 밸런스는 온라인게임 서비스사의 입장에서 보면 정교한 편은 아니다. 우리가 개발을 하면서 주목했던 것은 원작에서 잘 사용하지 않는 총기의 컨셉을 바꿔 각 전장에서 최대한 다양한 무기로 적을 상대하는 것에 있다. 총기 밸런스와는 별개로 다양한 신규 무기도 지속적으로 선보일 것이다.

개발사와 EA에선 어떤 피드백이 있었는지 궁금하다
한 마디로 말한다면 '타이탄폴'이라는 게임이 한국의 개발사와 만나 얼마나 자유롭게 변할지를 관심있게 지켜보고 있다. 배틀메이트 시스템이나 할로우 캐릭터에 대해서도 상당히 긍정적인 피드백이 있었다. 원작이 있는 게임이라는 점을 감안할 때 개발의 자유도는 비교적 높은 편이다. 여담이지만 자율성을 최대한 살려 헬로키티 캐릭터를 녹여낸 적이 있었는데 부정적인 피드백을 받았던 기억이 난다(웃음). 타이탄폴이라는 가치를 크게 훼손하지 않는 선에서 자유롭게 개발하고 있고 그에 대해서는 최대한 존중하고 관심 있게 지켜봐주고 있다.

오우거-스타시커의 이색 스킨은 이렇게 탄생했다

EA나 넥슨의 IP를 활용한 신규 캐릭터를 도입할 계획은 있는가
개발중인 만큼 아직까지는 계획에 없지만 게임의 정체성이 완전히 확립된다면 충분히 긍정적으로 검토해볼 만한 일이라고 생각하고 있다.

e스포츠에 대한 계획도 있을 것 같다
계획은 있다. 하지만 이 게임은 일반적인 FPS보다 한 스텝을 더 나아간 게임이다. 즉. 게임을 즐기지 않은 유저가 방송 화면만을 보고 온전히 게임을 이해하기가 어려운 부분이 있다는 것이다. 서든어택의 e스포츠 리그가 지금까지도 많은 사랑을 받고 있듯이 장기적인 관점에서 접근해 타이탄폴 만의 e스포츠를 해보고 싶다.

게임의 BM 디자인은 어떻게 할 것인가
기본적으로 게임의 모든 콘텐츠는 게임 내 재화인 크레딧을 통해서 해금할 수 있다. 물론 패키지 게임이 아니라 온라인게임인 만큼 수익성을 가지는 상품들을 여러 각도로 고민하고 있지만 이러한 상품들이 게임의 승패나 실력에 영향을 주는 것은 아니다.

게임의 튜토리얼 시스템은 어떤 방향성을 가지고 있나
일반적인 게임의 튜토리얼은 하나부터 열까지 하나하나 알려주는 '떠먹여 주는' 방식을 가지고 있는데 내부에서는 국내 게이머들이 이러한 튜토리얼 시스템을 통해 일일이 배우지 않아도 되는 높은 수준의 게임지식을 가지고 있다고 보고 있다.

타이탄폴의 튜토리얼 시스템은 게임을 처음 시작할 때 조작법을 설명해주는 가이드 영상과 임의의 게임을 생성해 타이탄과 파일럿을 자유롭게 교체해가면서 사용할 수 있는 자유 연습모드를 제공하고 있다. 자유롭게 연습하면서 타인과 대전을 즐기기 전에 게임에 대한 기본기를 알아갈 수 있도록 디자인했다.




























 

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