2018년 상반기 출시, 넥슨 '피파 온라인4' 최초 공개... "EP포인트 이전 등 정해진 것 없다"

등록일 2017년11월02일 14시20분 트위터로 보내기


넥슨은 2일, 서울 반얀트리 클럽에서 EA 스피어헤드 스튜디오가 개발하고 자사가 서비스하는 온라인 스포츠게임 ‘피파온라인4(EA SPORTS FIFA ONLINE 4)'를 최초로 공개했다.

이날 행사에서는 넥슨 이정헌 부사장, 스피어헤드 한승원 본부장, 등 관계자들이 참여한 가운데 게임소개 및 질의응답이 이어졌다.


스피어헤드 한승원 본부장은 “오늘 발표가 많이 떨리고 부담도 되지만 한편으로 기대도 되고 설레기도 하다. 피파온라인3가 12월 오픈 이후 만 5년째 서비스 됐다. 많은 선수 업데이트와 엔진 업그레이드로 최고의 게임을 서비스하기 위한 노력했다. 하지만 더 좋은 게임을 선보이기 위해 단순한 업데이트가 아닌 완전히 새로운 게임을 선보여야 겠다는 판단을 하게 됐고 실제 축구와 게임을 긴밀하게 연결시키는 것을 목표로 하는 피파 온라인4를 개발하게 됐다. 곧 서비스를 시작할 피파 온라인4에 대한 많은 관심과 성원을 부탁드린다”라고 밝혔다.


피파 온라인4는 전세계에서 사랑받고 있는 EA의 대표 프렌차이즈 스포츠게임 ‘피파’ 시리즈의 최신작 ‘피파 17’의 플레이 및 AI를 기반으로 개발되었다. 선수들의 개인기, 세트피스, 등 게임 플레이 방식이 한 단계 더 업그레이드 되었으며 공격수는 수비를 따돌리거나 돌파할 수 있는 좀 더 다양한 스킬이 추가됐다. 수비수 역시 공의 진로방향을 예측해 미리 수비를 하는 디펜스 시스템이 추가됐으며 여기에 비, 눈, 바람 등 다양한 환경의 변화가 실제 경기에 직접적으로 영향을 끼치기 때문에 좀 더 사실감 있는 게임을 즐길 수 있다.


게임의 그래픽은 ‘피파’ 시리즈의 가장 최신 시리즈인 ‘피파 18’의 그래픽 및 애니메이션 요소를 가미해 전작이자 지금까지 서비스 되고 있는 ‘피파 온라인3’과는 완전히 다른 플레이 경험을 제공한다. 특히 실제 선수들의 모션캡처와 세계 유수의 축구 리그 라이선스를 기반으로 경기장, 관중, 현장음, 해설을 더했으며 호날두의 호우, 포그바의 댑 등 선수들의 최신 세레모니를 추가하고 후보선수와 함께 세레모니와 AD보드를 올라타 관중과 함께하는 등 실제 축구 경기장에 있는 것과 같은 몰입감을 제공한다.

넥슨은 먼저 지스타 2017을 통해 240대의 시연대를 통해 관람객들이 게임을 바로 체험해 볼 수 있도록 할 예정이다. 지스타가 종료된 이후 12월 중으로 피파 온라인4의 첫 번째 비공개테스트를 진행할 예정이며 2018년 월드컵 전 정식 서비스를 목표로 게임 다양한 테스트를 통해 완성도를 높여나간다는 계획이다.


피파 온라인3를 즐겼던 유저들을 위한 혜택도 공개됐다. 피파 온라인3에서 즐겼던 자신의 본 감독, 부감독이 보유한 선수와 EP를 피파 온라인4에서 사용할 새로운 EP포인트로 환산할 수 있으며 이렇게 획득한 EP포인트를 넥슨에서 추후 공개할 별도의 특별 페이지를 통해 피파 온라인4에서 사용할 다양한 콘텐츠에 활용할 수 있다. 이와 함께 피파 온라인3 구매 유저를 대상으로 한 추가 혜택이 추후 공개될 예정이다.


넥슨 이정헌 부사장은 “얼마 전 피파 온라인3의 서비스 발표를 했는데 오늘 피파 온라인4를 공개할 수 있어 감회가 새롭다. 앞으로도 피파 온라인4가 최고의 축구게임으로 사랑받을 수 있도록 최선을 다해 노력하겠다"라고 밝혔다.

다음은 EA 유휘동 본부장, 스피어헤드 스튜디오 한승원 본부장, 넥슨 이정헌 부사장과의 인터뷰.


프로스트바이트 엔진을 기본으로 사용하는가? 다이내믹한 게임성이 필요한게 이번 엔진의 선택 이유가 궁금하다
정확히 말한다면 프로스트 바이트 엔진이라고 말하기는 어렵다. 피파17, 18에서 사용된 프로스트바이트 엔진이 좋은 게임성을 제공하기 위해 많은 CPU사용량이 필요한데 피파 온라인4에서는 온라인게임인 특성상 좀 더 많은 유저들이 플레이할 수 있도록 렌더링 부분과 다른 부분을 조절해 기존의 프로스트바이트 엔진이 가진 성격과는 조금 다르다고 얘기할 수 있다.

하지만 비주얼과 게임성 부분에 대해서는 이전과 완전히 다른 게임 경험을 제공하는 것을 목표로 개발되고 있으며 지금도 다양한 튜닝이 이루어지고 있다. 피파 온라인3보다는 조금 느린 플레이로 느낄 수 있지만 기존의 피파 시리즈 보다는 속도감 있는 게임을 즐길 수 있을 것이다. 

피파 온라인3와 서비스를 공유하는 것인가? 아니면 별개로 진행되는 것인가 궁금하다
솔직하게 이야기 한다면 이적이나 동시 서비스에 대한 구체적인 계획이 확정된 것이 아니다. 전작과의 연계성이 많기 때문이다. 유저들이 박탈감을 느끼지 않도록 노력하고 있으며 최대한 빠른 시간 안에 이와 관련된 내용을 협의해서 공식 홈페이지를 통해 안내할 수 있도록 하겠다.

피파 온라인3의 업그레이드가 아니라 굳이 '피파 온라인 4'라는 넘버링을 붙여 새로 출시하는 이유가 무엇인가
내부에서도 많은 고민을 했다. 지난번 엔진 업데이트 이후 생겼던 문제들을 해결하고 있는데 조금 더 사실적인 느낌, 게임 플레이와 엔진, 애니메이션을 제공하기 위해 엔진 업그레이드 형태로 제공하려다보니 어려움이 있었다. 또 내부 테스트 결과 플레이 경험이 기존의 피파 온라인3와는 다르다는 결론에 이르렀고 그래서 4를 개발하게 됐다.

게임의 사양은 어떻게 되나
아직 최적화 작업이 마무리 되지 않았기에 말하기가 조심스럽다. 하지만 좀 더 다양한 유저들이 즐길 수 있도록 다양한 커스터마이징을 하고 있으며 피파 온라인3를 즐기는 대부분의 유저들이 피파 온라인4를 하기에 무리가 없을 것으로 생각하고 있다. 사양과 관련된 이슈 역시 추후 확정되면 말할 수 있도록 하겠다.


출시 시점에서 게임 내 콘텐츠 수준은 어떻게 되는건가
피파 온라인3에서 플레이 할 수 있는 대부분의 선수를 피파 온라인4에서 즐길 수 있을 것이다. 선수들의 추가 공개 여부는 선수들의 추가 계약에 따라 조금씩 다르다.

피파 온라인4의 정식 런칭 이후 별도의 모바일 앱을 선보일 계획이 있는가
모바일 앱 관련 개발도 준비중이며 PC버전의 테스트와는 별개로 조율중이다.

전작이 가졌던 게임 내 포인트 및 재화 가치 소비가 이루어지는 경제 시스템이 피파 온라인4에서 그대로 유지되는가? 아니면 전혀 다른 경제 시스템을 갖게 되는 것인지 궁금하다. 또 BM에 대해서는 어떤 방향성을 가지게 되는지 궁금하다
많은 유저들이 피파 온라인4의 성장, 경제 시스템에 대해서 많이 궁금해 하고 계신다. 그동안 피파 온라인3를 서비스하며 많은 시도를 했으며 유저들에게 좋은 평가를 받았던 부분은 계속 발전된 형태로 제공하는 것을 목표로 하고 있다. 기본적으로 강화나 이적 시장의 경우 굉장히 진화된 형태로 선보일 예정이다.

BM의 경우 피파 온라인4를 개발하면서 방향성을 어느정도 확정했다. 전작을 서비스하면서 유저들에게 pay to win 게임이라는 비판을 받은 것을 내부에서도 인지하고 있는데 피파 온라인4에서는 전략성을 강화한 play to win을 목표로 게임을 개발하고 있다. 예전처럼 돈을 많이 사용한다고 게임에서 이길 수 있는 것이 아니라 유저들이 축구에 좀 더 관심을 가지면 게임에서 이길 수 있도록 하는 방향성을 가지고 있다. e스포츠의 경우 보는 재미와 하는 재미가 있는 게임을 목표로 전작보다 더욱 풍성하게 준비를 하고 있다.

피파 온라인 시리즈가 그동안 원작과 다른 네이밍으로 꾸준히 출시됐다. 앞으로도 피파 온라인 시리즈는 원작과 별도로 계속해서 별도의 넘버링 타이틀로 유지할 것인지 궁금하다
EA내부에서 이후에는 어떻게 하겠다고 정해진 것은 없지만 시장 환경이나 유저의 요구, 게임의 방향성에 따라 네이밍은 변할 수 있다. 하지만 피파의 브랜드 가치가 유저들에게 어떤 가치를 제공하는가를 굉장히 중요하게 생각하고 있는 만큼 네이밍의 경우 지금과 같이 넘버링 타이틀이 될 수도 있으며 다른 이름을 가지게 될 수 있다.
 

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