'게임과몰입' 여전히 진행중인 실체 논란, '게임과몰입 국제 심포지엄' 개최

등록일 2017년11월02일 19시00분 트위터로 보내기


문화체육관광부(장관 도종환)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA, 원장 직무대행 강만석)이 후원하고 게임문화재단이 주관한 '게임과몰입 국제 심포지엄'이 2일 서울 서초구 국립중앙도서관 국제회의장에서 열렸다.


이번 심포지엄은 전 세계 정신의학계에서 진단기준으로 인정받고 있는 미국 정신의학회(APA)의 '정신장애의 진단 및 통계편람(Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, DSM)'과 세계보건기구 WHO의 '국제질병분류(International Classification of Diseases, ICD)'에서 다루고 있는 게임과몰입 진단기준의 정의와 각각의 장단점을 살펴보고, 이에 대한 공동연구 방안을 모색하기 위해 마련됐다.

금일(2일) 심포지엄에는 더불어민주당 김병관 의원, 게임문화재단 강신철 이사장 직무대행, 멤피스대학교 메레디스 긴리 임상심리학 박사, 룩셈부르크대 요엘 빌리외, 임상심리학 부교수, 국제게임연구회 마크 그리피스 이사, 아동 및 청소년 정신과 의사 필립 탐, 시드니 의과대학 블라단 스타서빅 정신의학과 부교수, 중앙대학교병원 정신건강의학과 한덕현 교수 등 다수의 전문가들이 참석해 DSM-5과 ICD-11에서 정의하는 게임과몰입의 개념과 주요 쟁점에 대해 발표했다.


이날 현장에 참석한 더불어민주당 김병관 의원은 환영사를 통해 "이미 과몰입, 중독이라는 용어를 사용한 지 오래됐다. 이에 대한 근본적인 질문과 논의가 필요하다. 콘텐츠의 왜곡이나 시장의 왜곡을 야기하는 방향으로 진행되어서는 안될 것이다. 오늘 이 자리를 시작으로 이러한 문제들이 사회적 합의가 이루어졌으면 좋겠다"라고 전했다.


이어 게임문화재단 강신철 이사장 직무대행은 "게임은 즐거운 놀이이며, 청소년의 여가활동으로 성장해왔다. 특히 청소년들에게는 친구들과 교류하고 스트레스를 해소하는 중요한 문화활동이다. 그럼에도 불구하고 걱정과 우려가 많은 것도 사실이다. 게임과몰입은 사회적으로 나날이 관심이 높아지고 있는 상황이다. 이런 상황인 만큼 게임과몰입에 대한 올바른 이해가 필요하며, 편견 없이 이를 바라봐야 할 것이다"라고 말했다.

메레디스 긴리 박사 "과몰입 기준 명확히 하기 위한 명확한 실험 필요해"
다음으로 멤피스대학교 메레디스 긴리 임상심리학 박사가 연단에 올라 발표를 맡았다. 그는 DSM-5에서 정의하는 게임과몰입의 개념에 대해 설명하고, DSM-5에서 설명하는 과몰입의 기준을 더욱 명확하게 하기 위해 더 거대한 임상실험 규모와 역학적 표본, 그리고 국가별 다문화 비교 평가가 필요하다고 설명했다.


메레디스 긴리 박사는 "DSM-5에 인터넷 게임과몰입이 포함된 것은 연구적 측면에서 용어가 통일되고 기준이 되는 것이기에 커다란 진보라고 할 수 있다. 인터넷 게임과몰입의 기준을 일관성있게 평가하는 것에 초점이 맞춰져야 하며, 이를 통해 임상적으로 심각한 장애를 가진 사람으로 분류하거나 분류하지 않도록 명확한 범위를 결정해야 할 것이다"라고 말했다.

요엘 빌리외 부교수 "게임과몰입은 심각한 결핍 및 기능저하 야기"
이어 룩셈부르크대 요엘 빌리외 부교수가 연단에 올라 'ICD-11의 게임과몰입 제안이 게임이용자들을 과잉진단하고 도덕적 공황을 낳을 것인가?'라는 주제로 발표를 진행했다.


그는 "게임과몰입은 가족, 사회, 교육, 직업 및 기타 중요한 영역에서 심각한 결핍과 같은 기능저하를 야기하며, 치료를 필요로 하는 사례에 대한 보고 또한 증가하는 추세"라며 "중독이라는 측면에서 치료가 필요한 것은 아니지만, 특정 조건을 만족한다면 과도한 게임과몰입에 대한 적당한 수준의 인식은 충분히 도움이 될 수 있다. 게임과몰입을 과거의 유물로 취급해 묵살하면 안 된다"라고 주장했다.

마크 그리피스 이사 "게임과몰입 검사 방법과 도구의 다양화 방법 강구되어야"
세 번째로는 국제게임연구회 마크 그리피스 이사가 DSM-5와 ICD-11에 따른 인터넷 게임과몰입 이슈를 진단하고 이와 관련된 내용을 토대로 제언했다.

마크 그리피스 이사는 중독의 구성 요소로 현저성, 감정 변화, 내성, 금단, 갈등, 재발 등 총 여섯 가지가 존재한다고 설명했다. 즉, 그가 임의로 정한 이 여섯 가지 기준을 만족한다면 중독으로 볼 수 있다는 것이다.

그러나 그는 "다만 이러한 중독의 6가지 구성 요소 외에도 나이와 가정환경 등을 모두 고려해야 완벽하게 판단할 수 있을 것이다. 또한, 게임을 하지 못하게 강제했을 때 나타나는 금단 증상 등에 대해 의학적이고 임상적인 조사가 필요할 것이다"라고 말했다.


WHO 또한 ICD라는 기준을 마련해 두었다. 앞서 마크 그리피스 이사가 설명한 중독의 여섯 가지 요소가 여기에 모두 포함되어 있지는 않지만 그는 가장 중요한 것이 '갈등'이라고 보았다. 갈등 때문에 사람과의 관계와 일자리, 교육, 건강 등 전반적인 것에 악영향을 미칠 수 있다는 것이다. 현재 ICD-11의 기준에서는 최소 1년 동안 증상이 지속되어야 한다고 되어있으나, 증상이 심각하다면 기간에 상관없이 게임과몰입으로 인정되어야 한다고 덧붙였다.

이어 그는 앞서 설명한 6가지 중독의 구성요소가 ICD-11 뿐만 아니라 DSM-5에서 규정한 게임과몰입 판단 기준에 부합한다고 설명했다. 인터넷 게임에 몰두하고 집착하는 것은 현저성을 띄고 있으며, 인터넷 게임을 하지 못하게 금지했을 때 금단 증상을 보이는 것은 중독의 구성요소 중 금단에 해당한다는 식이다. 특히, 플레이 시간을 점점 늘리고 싶다면 내성이 생기는 것이며, 게임의 결과나 게임 자체를 제외하고는 다른 것에 흥미를 느끼지 못하는 것도 중독 요소라고 설명했다.


다만 마크 그리피스 이사는 게임과몰입 연구를 위한 검사 방법과 도구가 더욱 다양화되고 검증되어야 하며, 인터넷 게임과몰입을 인터넷 중독 장애에서 분리하고 게임을 한 총 시간보다는 과도한 게임으로 발생하는 부정적 영향에 집중해야 한다고 주장했다.

웹, 게임, SNS는 우리 삶의 패러다임, 사회적 집단의 관심 중요
마지막으로 필립 탐 아동 청소년 정신과 의사가 연단에 올라 개인과 가정, 학교, 지역사회, 국가에 영향을 미치는 게임과몰입에 대한 개인 연구결과를 토대로 발표를 진행했다.

필립 탐 의사의 설명에 따르면 인터넷 게임과몰입(IGD)라는 개념은 이미 1990년대 중반에 만들어졌다. 당시에는 인터넷 중독으로 불렸지만, 해당 용어는 의미에 왜곡이 생길 수 있다는 이유로 인터넷 게임과몰입(IGD) 또는 문제적 인터넷 사용(PIU)이라는 용어로 대체됐다.


그는 "여전히 어떻게 IGD나 PIU를 수치적으로 측정하고 기준을 만들지에 대한 논의는 진행되고 있다. 장시간 게임에 몰두하다가 갑작스럽게 죽음을 맞이한 사례들처럼 이미 피해가 나타나고 있다"라며 "다만, 웹, 인터넷, 컴퓨터게임, SNS는 일상생활을 지배하는 패러다임이기에 단순히 중독, 집착 등의 단어로 구분 짓는 것은 불가능하다. 그렇기 때문에 가족과 친구, 사회적 집단의 중요성이 더욱 강조된다"라고 말했다.
 

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