넥슨이 '액스(AxE)' 이후 또 한번 모바일 MMORPG로 상반기 모바일게임 시장에 출사표를 던진다.
‘리니지’, ‘리니지2’, ‘R2’, ‘테라’ 등 온라인 MMORPG를 만든 다수의 개발자들이 모여 설립한 신생 개발사 패스파인더에이트가 개발하고 있는 ‘카이저’는 온라인게임과 같은 정통 MMORPG의 재미를 그대로 담아내기 위해 노력한 모바일게임이다.
카이저의 장점은 바로 모바일 MMORPG에서 보기 어려운 광활한 오픈필드 구현에 있다. 4제곱킬로미터에 달하는 오픈필드에서 유저들은 한정된 자원을 쟁탈하기 위해 다른 게이머들과 동맹 혹은 대립을 해야한다. 특히, 쟁탈이라는 목적성을 극대화하기 위해 과감하게 채널 구분을 없애 좀 더 많은 유저들이 실시간 PvP를 즐길 수 있도록 했다.
모바일 MMORPG에서 상대적으로 부족하다고 지적받는 시나리오 및 세계관 역시 개발 초기부터 콘텐츠 개발과 함께 중점적으로 개발돼 깊이 있는 시나리오를 즐길 수 있으며 게임 전반에 걸쳐 게임 시나리오의 몰입감을 더해줄 수 있는 시네마틱 영상을 다수 배치해 차별성을 꾀했다.
게임포커스는 지난 1월 9일부터 16일까지 진행된 테스트를 끝마치고 출시를 위한 막바지 준비에 들어간 카이저의 향후 개발일정 및 계획을 듣기 위해 개발팀을 이끌고 있는 패스파인더에이트 채기병 PD를 만나 이야기를 나눴다.
테스트가 최근에 종료됐다. 테스트 결과에 대한 유저 피드백은 어떠했는지 궁금하다
필드에서 사냥하고 아이템을 제작하고 레벨링을 하는 RPG요소를 잘 구현했다는 점은 이번 테스트에서 테스터들이 가장 좋게 평가한 부분이었다. 사실 모바일게임으로는 긴 기간이지만 MMORPG로는 짧은 기간이었는데 그럼에도 불구하고 많은 유저들이 참여해주셔서 내부에서는 감사하게 생각하고 있다. 서비스에 대한 설문조사에 대한 유저 만족도가 60%가 넘었다. 그래픽과 전투, 조작감, PvP 등에 대한 만족도가 높았다.
개선해야 될 사안으로는 테스트 시작 당시 문제가 되었던 길막 현상이 가장 큰 이슈였다. 우리가 의도했던 것과는 다른 현상이었고 이와 함께 초보존에서의 무차별적인 킬링 플레이가 이슈가 됐었다. 다음 테스트에서는 이러한 부분을 보완하고 콘텐츠를 추가해 진행할 예정이다.
전사, 궁수, 마법사, 암살자 등의 기본적인 캐릭터만을 내세웠다. 차별화된 게임성이 강조되는 요즘 시대에 어떻게 보면 굉장히 고전적인 캐릭터만 선보인 것 같다
고전적일 수 있지만 실제 판타지 세상 속에 존재하는 가장 익숙한 캐릭터다. 다양한 캐릭터의 특성이 가미된 하이브리드형 캐릭터보다는 진부할 수 있어도 캐릭터성이 확실한 만큼 오히려 이런 탄탄한 캐릭터성을 강조하는 것이 좋다고 판단했다.
타이틀명 카이저인 이유가 궁금하다
게임을 처음에 제작할 때 어떤 게임을 만들지 많은 고민을 했다. 내부에서는 정통적인 한국의 MMORPG를 만들고 싶었다. 필드라는 제한된 리소스에서 서로 경쟁하고 협력하는 게임을 만들고 싶었고 그 경쟁의 최종적인 자리인 황제가 되기 위한 의미를 담아 카이저라고 이름을 지었다.
테스트 과정에서의 캐릭터의 육성과정이 단조롭다는 평가가 있었다. 성장 시스템을 어떻게 가다듬을 것인가
성장 시스템은 다른 콘텐츠들이 계속해서 추가될 예정이다. CBT버전에서는 다양한 성장 시스템 중 가장 기본적인 성장 시스템을 가지고 테스트가 진행됐다. 여기서 얻어진 유저들의 성장 지표를 바탕으로 좀 더 체계적인 성장 시스템이 추가될 예정이다.
모바일 MMORPG들은 대부분 긴 호흡으로 가는 Time to Win의 구조보다는 Pay to Win의 방향성이 강해 게임이 더욱 하드코어한 형태인데 카이저의 경우 어떤 방향성을 갖는지 궁금하다
기본적으로는 Time to Win의 베이스를 가져갈 것이고, 유저들이 시간을 들여서 이루어낸 가치를 보존할 것이다. BM에서의 편의기능이 없는 것은 아니지만 돈 만으로는 다되지 않도록 할 것이다. 성장자체가 중요한 게임은 성장이 중요한 만큼 유저들이 납득할만한 수준에서의 BM 시스템을 선보일 것이다.
채널 방식을 없앴는데 유저 과부화에 따른 문제를 어떻게 해결했나
우리의 목표는 모든 필드를 원 월드로 만드는 것이다. 하지만 서버 시스템의 물리적인 한계가 있기 때문에 테스트 과정에서 대기열이 발생했는데 최대한 많은 인원을 서버에서 수용할 수 있도록 하고 그 이상의 인원의 경우 온라인게임과 동일한 신규 서버 오픈으로 대처할 예정이다. 현재 내부 테스트에서의 서버 수용 한계 인원은 PC MMORPG와 동일한 수준이다.
거대한 필드를 구현한 만큼 이동에 굉장히 많은 시간이 할애되는데 이 부분에 대해서 고민이 많을 것 같다
이동과 관련해서는 내부에서 굉장히 많은 고민을 했다. 자동이동이나 텔레포트 등의 기본적인 이동은 보장할 것이다. 다만 이동과 관련된 모든 시스템은 불편함을 해소하는 수준에서만 구현될 것이고 완전한 자동을 시스템에서 지원하지는 않을 것이다.
유저간 1대1 거래가 가능한 자유경제 시스템을 핵심 콘텐츠로 내세웠다. 1대1 거래 시스템을 도입한 이유는 무엇인가
1대1 거래가 없으면 게임 내 경제가 생기지 않기 때문이다. 유저간의 아이템이나 경제 흐름이 생겨야 다른 유저와의 경쟁과 협업이 생긴다고 생각한다. 귀속 시스템이 아니기 때문에 파티플레이가 활성화 될 수 있다고 생각하고 있고 밸런스의 이슈가 되는 퀘스트 아이템이나 일부 아이템의 경우 거래가 제한될 것이다. 거래소의 경우 1대1 거래의 불편함을 해소하는 것으로 구현될 것이며 작업장 캐릭터에 의한 폐해가 생기지 않는 한 기본적으로는 완전한 자율경제 시스템을 구현하려고 하고 있다.
PC MMORPG를 만들었던 개발자들이 만들고 있는 첫 모바일게임이다. 어려움은 없었나
3년 동안 카이저를 개발했는데 온라인과 모바일게임의 제작환경, 또 제작환경의 변화가 매우 빠르다는 점이 달랐다. 비슷한 경험이 있는 개발자들이라면 충분히 공감하겠지만 사실상 제약이 없는 PC 온라인의 제작환경 구성과 제약이 있는 모바일게임 구성환경의 차이를 이해하고 여기서 최대를 구현하는 것이 어려웠다.
PC MMORPG를 보는 것과 같은 느낌을 구현하기 위해 노력했다
카이저와 이미 시중에 나와있는 다른 모바일 MMORPG와의 차이점이 무엇인지 궁금하다
지금의 모바일게임 대작들은 기본이 모바일에서 플레이하는 게임을 전제로 개발이 진행됐다. 반면 카이저는 PC버전에서 구현되는 모바일 MMORPG를 목표로 개발하고 있다. 아무래도 모바일 플레이가 기본이 되는 게임은 기획이나 게임 콘텐츠에서 등에서 한계를 가질 수 밖에 없지만 카이저는 이러한 부분에서 좀 자유로운 편이다. 구현되지 않을 수는 있지만 굉장히 다양한 시도의 여러 가지 콘텐츠 업데이트를 준비 중이고 이러한 부분이 장기적으로 서비스가 되면 장점이 되고 경쟁력을 가질 수 있다고 생각한다.
시장에 출시한 후 어떤 성적을 거두고 싶나
당연히 1등이 되는 것이 좋다(웃음). 하지만 1등과 2등보다는 유저들에게 길게 오랫동안 사랑을 받을 수 있는 게임이 되었으면 좋겠다. 요즘의 모바일게임들이 2~3개월의 시간이 지나면 유저들이 급감하게 되는데 카이저는 이러한 오랜시간 동안 육성한 캐릭터들의 가치가 유지될 수 있도록해 지속적인 플레이를 할 수 있는 게임으로 만들어가고 싶다.
정통 MMORPG를 강조했다. 이는 게임이 끝없는 육성을 베이스로 하는 것인지, 아니면 콘텐츠 소모를 목적으로 하는 것인지 궁금하다
기본적으로 전자에 가깝다. 카이저는 유저가 성장에 필요한 기능들을 제공하지만 콘텐츠를 만들어 유저가 그곳을 반드시 플레이하는 형태를 강제하지는 않을 것이다. 세상을 만들고 그것을 유저들이 자유롭게 이동하지만 무조건 클리어를 해야만 하는 그러한 콘텐츠 업데이트는 지양할 것이다.
더욱 많은 인원이 참여하는 RvR콘텐츠는 언제쯤 볼 수 있나
개발은 어느정도 진행이 되고 있고 장원전의 다음단계라고 할 수 있는 공성전이 준비되고 있다. 길드들이 연합을 해서 유저들이 싸우는 대규모 전투콘텐츠가 들어갈 예정이다. 개인간 PvP, 그 다음 규모를 가지는 것이 장원이고 그보다도 많은 연맹끼리 즐길 수 있는 콘텐츠가 공성전이 될 것이다.
스토리텔링을 강조했지만 이번 테스트 버전에서는 스토리를 느끼기 힘들었는데 내부에선 어떻게 생각하는지 궁금하다
스토리적으로는 굉장히 많은 내용들을 넣으려고 했는데 표현이 잘 안됐다. 내부에서도 이 부분을 개선하고 있다. 스토리텔링과 관련해서는 현재 대부분의 모바일게임들이 유저들에게 스토리북 형태로 유저들에게 직접적으로 각인시키는 기법을 사용하고 있는데 카이저의 스토리텔링은 유저들에게 직접적인 방식 보다는 간접적으로 게임 플레이를 통해 자연스럽게 이해를 할 수 있는 구조로 만들어나갈 예정이다.
앞으로의 테스트 및 출시 계획은 어떻게되나
퍼블리셔인 넥슨과 협의 중에 있다. 테스트 과정에서 유저들이 준 피드백을 얼마나 빠르게 반영하는지에 따라 시일 차이가 있을 수 있지만 최대한 빠르게, 내부에서는 1분기 중 서비스를 목표로 개발이 진행 중이다.
게임의 출시를 기다리고 있는 유저들에게 하고 싶은 이야기가 있나
CBT를 진행하면서 기분좋은 평가도 있었지만 따끔한 충고도 많이 받았다. 첫 모바일게임이고 우리가 당초 계획했던 것보다 부족한 부분이 많았는데 이러한 단점을 개선하고 장점을 강화해 멋진 게임이 될 수 있도록 최선을 다해 노력하겠다.