라이엇게임즈는 31일, 서울 경복궁에 위치한 국립고궁박물관에서 국외소재문화재재단과 함께 진행하는 '효명세자빈 책봉 죽책 언론공개회'를 개최했다.
이날 간담회에서는 라이엇게임즈 이승현 대표 및 김연수 국림고궁박문관 관장, 지건길 국외소재문화재재단 이사장 등 관계자들이 참석한 가운데 효명세자빈 책봉 죽책에 대한 소개 및 입수경위 보고, 감사패 전달식이 진행됐다.
라이엇게임즈 이승현 대표는 "라이엇게임즈가 문화재청과 함께 지속적으로 진행하고 있는 국외문화재환수 사업과 관련해 또 하나의 국외 문화재를 고국의 품으로 들여올 수 있어서 기쁘다. 젊은 세대의 문화재에 대한 관심이 이번 일을 계기로 더욱 깊어졌으면 좋겠다"라며, "앞으로도 라이엇게임즈는 지속적으로 해외에 존재하는 우리문화재 반환에 지속적인 관심을 갖고 활동하겠다"고 밝혔다.
라이엇게임즈는 지난 2012년 문화재청과 함께 문화재 지킴이 협약을 체결한 이후 지금까지 계속해서 우리 문화재 보호 활동을 이어오고 있다. 2014년 일제 강점기에 반출된 것으로 알려진 조선불화 '섬가삼존도'의 반환 이후 두 번째 반환 사례로 기록될 효명세자빈 책봉 죽책은 1819년(순조 19년)에 '효명세자빈'을 책봉할 때 수여한 것으로 조선 왕실의 중요한 의례 상징물이다.
크기, 재질 등 죽책문의 서풍과 인각 상태는 모든 면에서 전형적인 조선왕실 죽책의 형식을 갖추고 있으며 왕실 공예품으로서 뛰어난 예술성을 가지고 있다. 죽책은 왕세자, 왕세자빈, 왕세손 등을 책봉할 때 그에 관한 글을 대나무쪽에 새겨서 수여하는 문서로 착한 일은 권하고 나쁜 일을 하지 말라는 내용을 담고 있다.
그간 효명세자빈 책봉 죽책은 외규장각의 물품 장부인 '정사외규장각형지안'을 통해 1857년까지 강화도 외규장각에 소장되어 있었다고 기록되어 있지만 1866년 병인양요 때 불타 없어진 것으로 현재까지 추정되어 왔다. 이 죽책은 최근 한 프랑스의 개인이 소장하고 있다가 지난해 경매에 출품하면서 존재가 세상에 드러나게 됐다.
국제법을 검토해본 결과 매입을 통한 반환이 유일한 방법이었고 라이엇게임즈는 이번 죽책의 문화재 반환을 위해 경매금액을 흔쾌히 기부했다. 기부를 통해 되찾은 이 죽책은 어보와 어책 등 왕실유물을 소장하고 있는 조선왕실 전문박물관인 국립고궁박물관에 기증된다. 박물관 측은 조사 및 연구를 통해 향후 조선의 높은 문화수준을 드러낼 수 있는 자료로 활용할 예정이다.
한국 최고 권위의 조선시대 역사학자 이태진 전 국사편찬위원장은 "지금까지 소실된 것으로 알고 있던 외규장각 소장 죽책의 국내 환수는 매우 놀라운 사건이다. 조선 시대의 문화수준을 보여주는 이번 죽책의 발견을 시작으로 해외에 존재하는 소중한 우리 문화재의 발견과 반환이 계속되서 이어질 수 있으면 좋겠다"라고 밝혔다.
다음은 라이엇게임즈 및 국립고궁박물관 관계자들자들과의 일문일답.
문화재환수에 필요한 금액은 라이엇게임즈가 전액 부담한건가 아니면 문화재청에서도 일부를 부담한건가
라이엇게임즈에서 전액 부담했다.
해외 환수작업이 활성화 되면 개인소장자가 의도적으로 경매품의 가치를 높이려고 하지 않을까 우려된다
외규장각에 있는 수 많은 보물들이 아직 돌아오지 않았고 소재도 명확히 확인되지 않고 있는 것이 현실이다. 말씀하신 우려에 대해서는 우리도 충분히 인지하고 있지만 어딘가에 숨어 있는 보물들이 이번 사례를 통해 세상밖에 모습을 드러내는 것이 더 가치가 있다고 생각하고 있다.
최종 경매금액은 어떻게 되나
물품의 가치가 인지되지 않은 상태에서의 처음 추정가는 1000유로에서 1500유로였다. 그러나 가치가 알려지며 최종적으로 작품 가격은 16만 유로, 수수료 3만 5천을 포함해 총 19만 5천 유로를 사용했다.
프랑스의 문화재 국외 반출 허가를 받는데 어려움을 겪었다고 들었다
경매를 통해 구입했지만 프랑스의 문화재 반출 절차가 상당히 엄격해 실제로 반환에 이르는 과정까지 많은 시간과 이해가 필요했다. 문화재 환수 절차상의 문제가 생겼다면 외교적인 해결까지도 필요했지만 이번 환수 작업에서 특별히 문제가 없었고 정당한 절차를 통해 문화재를 반환했다.
라이엇게임즈의 다양한 문화재 지킴이 활동이 어떤 성과를 거두고 있다고 생각하나
처음부터 회사의 어떤 이익을 목표로 시작하지 않았다. 유저들에게 받은 사랑을 한국 사회에 어떻게든 되돌려주고 싶었고 한국의 아름다운 유산을 알리고 더 나아가 환수에도 관심을 갖고 활동하고 있다. 게임을 즐기는 이용자층이 10대에서 20대 사이의 젊은 유저들인 만큼 이러한 활동이 장기적으로 문화재에 대한 관심을 갖게 되는 계기가 되지 않을까 생각했다.
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