글로벌 3위 기업으로 우뚝 선 '넷마블', 방준혁 의장 "올해는 중국으로 가고 싶다"

등록일 2018년02월06일 16시20분 트위터로 보내기


넷마블게임즈는 금일(6일) 서울 신도림 쉐라톤 서울 호텔에서 제 4회 ‘NTP(Netmarble Together with Press) 행사를 개최하고, 자사의 차기 라인업과 향후 사업 방향성, 글로벌 공략 전략과 실적 등에 대해 발표하는 시간을 가졌다.

이날 현장에는 넷마블게임즈 권영식 대표, 방준혁 의장 등 주요 경영진과 다수의 관계자들이 참석한 가운데, 넷마블게임즈의 신작 라인업과 글로벌 진출 전략, 지난 해의 실적 등이 공개됐다.

권영식 대표의 발표에 이어 마이크를 잡은 방준혁 의장은 급속도로 성장해 글로벌 시장으로 진출하고 있는 중국 기업들에 대한 경계가 필요하다며 그 동안 넷마블게임즈의 글로벌 시장 전략인 글로벌 파이오니아와 RPG의 세계화를 앞으로도 이어가겠다고 밝혔다.


글로벌 퍼블리셔 3위로 우뚝 선 넷마블게임즈
넷마블게임즈는 매해마다 전사 차원의 미션을 제시하면서 이를 목표로 삼고 달려왔다. 지난 2016년에는 '글로벌 파이오니아'를 목표로, 글로벌 매출 비중을 끌어올리는 것을 최우선으로 했다. 그 결과 2012년 당시 해외 매출 비중이 매우 적었으나 불과 4년 뒤인 2016년도에는 글로벌 매출 비중 50%를 달성하면서 업계를 놀라게 했다.


방 의장은 "당시 ‘리니지2 레볼루션’의 국내 매출이 매우 높았기 때문에 내년(2017년)에는 글로벌 매출 비중이 50%를 넘기기 힘들 것 같다고 말한 적이 있다. 하지만 결과적으로는 54%를 기록했고, 2018년에도 이러한 해외 비중의 상승세는 계속될 것으로 예상하고 있다"라고 전망했다.


이러한 넷마블게임즈의 적극적인 글로벌 시장 개척 시도는 시간이 지날수록 성과가 두드러졌다. 넷마블게임즈는 앱애니에서 공개한 2017년도 국가별 순위 중 대부분의 주요 시장의 TOP 10 내에 이름을 올리고, 앱애니 선정 2017 글로벌 퍼블리셔 중 텐센트와 넷이즈에 이어 3위를 기록하는 등 글로벌 시장에서의 영향력을 공고히 했다.


방 의장은 "주요 마켓에서는 대부분 이름을 올렸지만 안타깝게도 중국은 순위가 없다"라며 "올해에는 중국에 진출해 높은 순위를 달성하고 싶다"라고 전했다.

'리니지2 레볼루션'을 중심으로 한 'RPG의 세계화' 전략
'글로벌 파이오니아'에 이어 천명한 ‘RPG의 세계화’ 또한 성과를 거두었다. 올해 1월을 기준으로 ‘리니지2 레볼루션’의 해외 매출 비중은 66%로, 현재 서비스되고 있는 국가 외에도 베트남, 남미 등에 진출할 예정이다.

방 의장은 "지난 해와 같이 2018년에도 해외 매출 비중은 더욱 늘어날 것으로 전망된다"라며 "2015년도에는 해외 매출 비중 중 RPG는 14%에 불과했다. 하지만 2017년도에는 65%가 RPG 장르로 채워지면서 해외 매출 비중이 급성장했다. RPG 비중이 2017년도 대비 크게 증가할 것으로 예상하고 있다"라고 설명했다.


또 방 의장은 "넷마블의 미션인 ‘글로벌 파이오니아’와 ‘RPG의 세계화’라는 미션을 달성하기 위해 앞으로도 좋은 결과가 나올 수 있도록 계속해서 노력할 것"이라고 포부를 밝혔다.

글로벌 모바일게임 시장을 선도하고 있는 빅마켓
계속해서 성장하고 있는 글로벌 모바일게임 시장의 대부분을 차지하고 있는 시장은 중국과 미국, 일본이다. 일명 ‘빅3’의 매출 규모는 2017년 기준 총 55조 원으로, 전세계 매출 규모를 견인하고 있는 거대 시장이다. 특히 미국과 일본이 소폭 성장한 것에 비해, 중국은 28조 원의 매출을 기록하면서 가파른 성장세를 보이고 있다.


넷마블게임즈는 지난해와 같이 현지 시장에 잘 맞는 ‘현지형 게임’을 선보이면서 글로벌 모바일게임 시장을 이끌어나가고 있는 빅마켓을 공략해 나간다는 계획이다.
 
이어 방 의장은 전세계 모바일게임 시장과 국내 시장의 상황을 진단하고, 이에 대한 넷마블게임즈의 전략에 대해 발표했다.

방 의장은 "중국과 일본 모두 퍼블리셔 순위가 자국 기업으로 채워져 있다. 특히 일본의 경우 해외 기업이 얼마든지 들어가 사업을 할 수 있음에도 불구하고 이러한 현상이 나타난다는 것은 일본 특유의 게임 문화가 존재하며, 해외 기업들이 진출해도 성공하기 어렵다는 의미를 내포하고 있다"라고 진단했다.

그렇다면 국내 모바일게임 시장의 상황은 어떨까. 국내 퍼블리셔 순위를 보면 '슈퍼셀'과 '룽청' 등 TOP 10 내에 중국계 기업 2개가 이름을 올리고 있다. 10위 내만 보면 국내 시장은 아직 국내 게임사들이 선전하고 있다고 보일 수 있지만, 30위와 50위까지 넓혀 보면 해외 기업들이 다수 이름을 올리고 있다. 즉 해외 기업들의 잠식이 빠르게 이루어지고 있다는 것을 의미한다는 것이다.


이에 대해 방 의장은 "NTP 1회 당시부터 강조했던 것이 있다. 중국이 빠르게 발전하고 있으니 대비를 잘 해야 하고, 또 경쟁력 확보를 위한 전략을 고민해야 한다는 것이었다"라며 "하지만 이제는 경보가 아니라 현실이 됐다. 그 점에 있어 매우 안타깝게 생각한다. 우리는 이제 중국 기업들의 경쟁력 있는 부분들을 배워 나가야 한다"라고 말했다.

빠르게 전세계 마켓들을 잠식해 나가는 중국 기업들의 경쟁력
이처럼 중국 기업들이 빠르게 발전할 수 있었던 힘과 전략에 대해 방 의장은 "2회 NTP 당시 중국 기업들이 무섭게 성장하고 있지만 내수 시장이 큰 만큼 아직 시간과 기회가 있다고 말했다"라며 "하지만 이제는 아니다. 중국 내수 시장에서도 경쟁이 치열하기 때문에 적극적으로 해외 시장에 진출하고 있는 상황이다"라고 설명했다.

중국 기업들은 내수 시장에 머무는 것이 아니라 해외 시장에 적극적으로 진출하고 있는 상황이며, 자본을 바탕으로 한 대규모 투자까지 이루어지고 있다. 아직 진출하지 않은 마켓을 정하고, 경쟁이 심하지 않은 상태에서 메이저 회사가 주력하지 못하는 마켓에 적극적으로 진출해 현지화하고 마케팅에 주력하는 등 다양한 전략들을 펼치고 있는 상황인 것이다.

방 의장은 "현재까지는 우리가 개발 역량이 한 수 위다라는 생각으로 위안 삼아왔다. 하지만 이제는 그렇지 않다. 중국 게임들은 상당히 경쟁력이 높은 게임들이 많다. 일부 게임에서는 국내 메이저 회사가 봐도 놀라울 정도로 치밀한 기획과 수준 높은 그래픽, 잘 설계된 시스템과 새로운 BM을 갖고 있다"라며 "중국이 벤치마킹 하는 것을 넘어서 독자적으로 높은 수준으로 발전해나가고 있다는 느낌을 받는다. 이제는 중국 개발사들이 역량을 확보한 상황이다"라고 말했다.


특히 방 의장은 중국 기업들의 이러한 성장세의 이유로 스피드 경쟁력이 세계 최고 수준인 점을 꼽았다. 이와 관련해 방 의장은 중국의 지인들을 통해 들은 일화를 언급했다.

그는 "'배틀그라운드'와 비슷한 게임들이 단 4개월 만에 출시가 됐다. 물론 벤치마킹한 게임들은 조금 더 빨리 만들 수 있지 않냐고 되물을 수도 있다. 맞는 말이지만, 4개월 만에 개발하는 것은 사실상 불가능하다. 중국에서는 신작 MMORPG를 1년만에 만들어낸다. 하지만 국내에서는 통상 2~3년이 걸린다고 보고 있다"라고 말했다.

이러한 중국의 스피드 경쟁력은 다르게 이야기하면 트랜드에 민감하게 반응할 수 있고 시장 변화에 따른 선점의 기회를 가져갈 수 있다는 뜻이다. 이렇듯 중국 기업들은 강력한 경쟁력을 확보해 빠르게 해외 시장에 진출하고 있는 상황이다.

"스피드 경쟁력에서 밀린 것은 시인, 투자 유치 및 IPO로 경쟁력 확보할 것"
국내는 물론이고 글로벌 시장을 잠식해가고 있는 이러한 중국 기업들의 강세에 대비한 넷마블게임즈의 전략은 무엇일까.

방 의장은 "지난 2013년~2014년 당시에는 심각한 경영위기를 타파하기 위해 전사 차원에서 속도를 낸 것이 맞다"라며 "하지만 이제는 그럴 수 있는 상황이 아니며, 스피드 경쟁력이 하락했다는 점을 시인하는 것이 좋을 것 같다"라고 진단했다.


이어 "하지만 글로벌 시장에 빠르게 진출한 후 성공과 실패를 경험하면서 쌓은 경험이 있기 때문에 아직 역량은 높다고 생각한다. 게임 개발 역량 또한 아직은 경쟁할 수 있다고 보고 있다"라고 자신감을 내비쳤다.

특히 방 의장은 넷마블게임즈의 대응 전략에 대해 ‘선제적 대응’ 강화를 언급했다. 기존에 넷마블게임즈가 반 박자 앞서가는 전략이었다면, 현재는 속도가 줄어든 만큼 시작을 한발, 또는 두발 먼저 앞서가는 전략을 펼친다는 것이다.

모바일게임 개발 기조는 유지, 콘솔과 PC를 통한 플랫폼 확장
이 외에도 플랫폼 확장 또한 전략의 일환으로 공개됐다. 넷마블게임즈는 주로 모바일게임을 다루어 왔지만, 현재의 모바일게임 개발 기조는 그대로 유지하면서도 콘솔과 스팀 게임 개발 및 투자에 적극적으로 나선다는 계획이다.


이러한 플랫폼 확장 전략의 시작을 알리는 것은 ‘세븐나이츠’ 콘솔 게임 개발이다. ‘세븐나이츠’ 콘솔 게임은 ‘닌텐도 스위치’ 플랫폼을 통해 개발되며, 이를 시작으로 콘솔용 게임 개발에 적극적으로 나설 예정이다.

또한, 방 의장은 ‘리틀 데빌 인사이드’ 개발 스튜디오인 ‘니오 스트림’에 지분 투자 30%를 진행한 사실을 공개했다. 방 의장은 "내부 IP를 콘솔 및 스팀(PC) 용으로 개발하고, 동시에 외부 업체들에 투자하는 것을 병행해 플랫폼을 확장해 나갈 것"이라고 설명했다.


자체 IP 육성부터 A.I 게임, 문화와의 조합을 통한 신 장르 개발까지
이 외에도 넷마블게임즈는 꾸준히 성장해 나가고 있는 ‘세븐나이츠’와 ‘스톤에이지’, ‘모두의 마블’ 등 자사의 주요 IP들을 계속해서 육성해 나감과 동시에 지능형 게임 개발 및 글로벌 인재 유치를 위한 A.I 게임센터 설립도 진행할 예정이다.

방 의장은 "다양한 플랫폼으로의 확장도 중요하지만 들어가는 콘텐츠가 더욱 중요하다"라며 "앞으로 게임 산업은 지능형 게임을 중심으로 발전해 나갈 것이라고 생각한다. 중장기적으로 지능형 게임이 시장의 대세가 될 것이며, 관련 사업을 강하게 추진해 지능형 게임 개발에 나서야 한다"라고 주장했다.


이 외에도 문화 콘텐츠와 게임을 융합한 신 장르 개척에도 힘쓸 것임을 천명했다. 이와 관련해 전 세계에서 인기를 끌고 있는 보이 그룹 ‘방탄소년단(BTS)’을 소재로 한 실사형 시네마틱 게임 ‘BTS World’를 처음으로 공개했다.


‘BTS World’는 유저가 매니저가 되어 ‘방탄소년단’ 멤버들을 관리하고 육성하는 실사형 시네마틱 게임으로, 이 게임에는 1만 장 이상의 화보와 100개 이상의 독점 영상이 포함될 예정이다. 특히, ‘BTS World’만을 위해 ‘방탄소년단’ 멤버들은 100편 이상의 영상을 직접 녹화했으며, 미공개 신곡 또한 게임을 통해서만 만나볼 수 있을 예정이다.

마지막으로 방 의장은 "기존의 넷마블게임즈는 경영 위기를 돌파하기 위해 신 사업이었던 모바일게임에 주력했다. 모바일게임에서 경쟁력을 갖추고 이를 통해 글로벌에 진출했으며 현재까지도 성과와 경쟁력을 갖춰 나가고 있다"라며 "넷마블이 더욱 발전하기 위해서는 다른 사업 영역을 적극적으로 확대해 나가야 하는 시기인 만큼, 앞으로도 최선의 노력을 다 하겠다"라고 전했다.
 

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