매출 2위 '검은사막 모바일' 서비스 100일, 펄어비스 조용민 PD "아직 보여줄 것들이 더 많다"

등록일 2018년06월07일 14시25분 트위터로 보내기

 

펄어비스가 서비스하는 모바일 MMORPG ‘검은사막 모바일’이 서비스 100일을 맞았다.

 

올해 초 정식 서비스를 시작한 검은사막 모바일은 펄어비스의 첫 온라인 MMORPG ‘검은사막 온라인’의 IP를 바탕으로 한 모바일게임으로 펄어비스의 자체개발 엔진인 데저트 엔진을 기반으로 제작됐으며 온라인게임의 콘텐츠를 모바일에 맞게 컨버전 한 것이 특징. 게임은 출시와 함께 이용자들의 호평 속에 DAU 100만 명을 돌파하며 출시 3개월이 지난 지금까지 인기리에 서비스되고 있다.

 

7일 검은사막 모바일의 서비스 100일을 맞아 펄어비스에서는 게임의 다양한 사업 성과를 공개했다. 무사 및 소서러를 포함해 총 5종의 캐릭터가 공개된 검은사막 모바일은 654만 개의 캐릭터 생성, 유투브, 카카오톡, 네이버, 페이스북을 제외한 4월 전체연령 사용시간 중 5위를 달성했다.

 

끊임 없는 콘텐츠 제공으로 '검은사막 다움'을 유지하는 것이 펄어비스의 목표다

 

검은사막 모바일은 3월 9일 월드보스 크자카, 유물을 시작으로 최근 집중 채집 업데이트까지 총 13번의 크고 작은 업데이트를 진행햇으며, 게임의 빠른 안정화 작업 및 편의성 작업 엔드 콘텐츠를 추가 하고 다듬으며 출시 100이 지난 지금까지 동시접속자의 자연감소폭을 줄여나갔다.

 

올 상반기부터 시작될 업데이트 콘텐츠도 공개됐다. 먼저 태도와 장식 매듭을 사용하는 신규 클래스 ‘다크나이트’가 추가되며 보스급 보조 무기를 얻을 수 있는 신규 월드 보스 ‘누베르’가 등장한다. 이와 함께 신규 영지 건물로 ‘고대 유물의 제단’이 추가되며 제단에 공물을 넣으면 가문 전체를 강화시킬 수 있다.

 

다양한 업데이트가 이루어질 예정이다
 

3분기에는 메디아 남부가 업데이트가 될 예정이며 캐릭터가 일정 레벨에 도달하면 각 캐릭터의 스토리에 맞는 퀘스트 진행을 통해 3가지의 기술을 개방시킬 수 있는 ‘기술 개방’ 시스템이 업데이트 된다. 이밖에도 7~8월 중으로 ‘전서버 통합 결투장’, ‘가문 던전’, ‘전서버 통합거래소’, ‘월드 경영 시스템’ 등 다양한 콘텐츠가 업데이트가 될 예정이다.

 

펄어비스 함영철 사업실장은 “지금까지 꾸준히 게임을 즐겨주시는 모든 유저분들에게 감사의 말을 드린다. 앞으로도 함께 지속적으로 발전하는 게임이 될 수 있도록 노력하겠다”라고 밝혔다.

 

다음은 펄어비스 함영철 사업실장, 조용민 PD와의 일문일답

 



 

다크나이트는 원작에서는 각성전에는 근접, 각성 후에는 중거리 전투에 특화되어 있는데 모바일 버전과의 차이점은 무엇인가
태도를 사용하는 컨셉적인 면에서는 크게 다르지 않다. 다만 앞서 이야기 했듯 원작의 각성과 비슷한 ‘기술 개방’ 시스템이 업데이트 되는 만큼 미리 모든 부분을 공개할 수 없다는 점 양해부탁드린다.

 

원작에서도 많은 사랑(?)을 받았던 다크나이트

 

월드 경영 시스템이 앞으로 검은사막 모바일의 생산 콘텐츠의 중추적인 역할을 할 것으로 보이는데 월드 경영 시스템으로 할 수 있는 콘텐츠는 무엇이 있나
월드 경영 시스템은 검은사막 모바일 내의 또 다른 콘텐츠로 개발을 진행 중이다. RPG에서 벗어나서 전략적인 재미를 주는 콘텐츠로 식량이나 영지, 가문의 경영, 영지민을 활용한 전투, 실질적인 내 영지의 위치를 중심으로 하는 다양한 무역 콘텐츠가 중심이 될 것이다.

 

아직 개발중인 콘텐츠인 만큼 확정적으로 이야기 하기에 조심스럽지만 비주얼적으로는 조그마한 또 다른 나만의 캐릭터를 조종한다는 느낌을 줄 것이다.

 

거래소 내에서 유저들이 선호하는 아이템이 고정적이다. 일부 고가 아이템의 경우는 현금거래 사이트 등을 활용해 우회적으로 구매하는 유저들이 있는데 이러한 쏠림 현상은 장기적으로 볼 때 문제가 될 것으로 보인다. 이에 대해 내부에서는 어떻게 생각하고 있는가
크자카나 그루닐 같은 최상급 아이템이 없어도 게임을 즐길 수 있게 하는 것이 개발팀의 목표다. 매물이 쌓여 있는 아이템이 활용될 수 있는 여지를 계속해서 줄 것이다. 오늘 추가되는 도감 시스템이 그 한 예가 될 것이다. 월드 통합 거래소가 추가되면 다른 방식으로 고민을 할 것이고 이와 관련된 부분이 확정되면 공개할 것이다.

 

게임 내 대전 콘텐츠가 사실상 전투력 일변도로 가고 있고 즐기는 유저들이 한정적인데 이 문제를 어떻게 해결할 것인지 궁금하다

대전 콘텐츠는 매칭 풀이 굉장히 중요하다. 초창기에는 시험적으로 매칭 풀을 좁혔는데 이렇게 조절을 했더니 대전을 하고 싶을 때 할 수 없는 문제가 있었다. 앞으로 월드 통합 대전이 업데이트 될 텐데 업데이트가 마무리 되면 대전 풀이 굉장히 늘어날테고 자신의 경험에 맞는 사람들과 매칭이 될 것으로 보인다. 지금은 다소 답답할 수 있지만 조금만 기다려줬으면 좋겠다.

 

검은사막 온라인과 달리 검은사막 모바일을 서비스 하면서 느낀 점은 무엇인가
모바일로 만드는 논타게팅 액션, 사양, 용량 등 기존 모바일게임과는 다르고 어려운 편이기 때문에 대중적인 부분에서 걱정이 많았다. 그런데 예상과는 다르게 많은 분들이 재미있게 즐겨주셨고 콘텐츠적인 부분에서는 내부에서 충분히 대비한다고 판단하고 콘텐츠를 업데이트 했는데 우리의 그런 생각을 가볍게 뛰어넘는 콘텐츠 소비속도에 놀랐던 것이 기억에 남는다.

 

앞으로도 검은사막 모바일은 기존에 없던 경험, 새로운 재미를 위해 노력하겠다.

 

꾸준한 업데이트로 자연 이탈자를 최소화 시키며 인기리에 서비스 되고 있다

 

필드에서 신화 아이템이 드랍된다. 거래소에 아이템 가격이 고정되어 있다보니 매물이 늘어나고 팔리지 않는 아이템이 많아지고 있는데 신화 아이템의 문제를 어떻게 해결할 것인가
신화 아이템의 종류를 늘리는 것은 계획에 있지만 그 윗등급의 아이템을 추가하는 것에 대한 부분은 고민을 하고 있다. 신화 아이템을 위해 노력한 유저들에게 박탈감을 줄 수 있기 때문이다. 수직적이 아닌 수평적인 아이템을 추가하는 것을 목표로 하고 있고 이와 관련된 문제는 확정이 되면 알려줄 수 있도록 할 것이다.

 

유저들의 콘텐츠 소모속도에 대해서 어떻게 대비할 것인가

서비스 100일 동안 다양한 콘텐츠를 업데이트 했다. 서비스가 어느정도 자리를 잡아가면서 내부에서는 유저들의 커뮤니케이션을 위한 놀거리를 만드는 것. 사회성을 강화하기 위한 콘텐츠 업데이트를 고민 중이다. 기존의 콘텐츠 업데이트의 질을 낮추지 않으면서 다양한 즐길거리를 업데이트 하는 것에 대한 다양한 아이디어를 고민하고 있다.

 

기술 개방 콘텐츠는 원작의 각성과 동일한 것인가
온라인의 각성처럼 무기가 바뀌지는 않지만 기술적인 성장이 멈춘 오리지널 캐릭터들이 또 다른 스킬을  키우고 기존 스킬의 다양성을 연구하는 방향이 될 것이다.

 

원작과는 다른 방향성을 갖는 기술 개방 콘텐츠
 

최고 옵션에 대응하는 기기를 늘릴 생각이 있는건가

지금도 굉장히 많은 최적화 작업이 이루어지고 있다. 지금도 내부의 최적화 팀이 작업을 진행 중이지만 사양이 굉장히 높은데도 불구하고 특정 기기에 적용된 모듈의 문제로 최적화 작업에 많은 애를 먹고 있다. 이 부분과 관련해서는 최대한 노력해 대응기기를 늘려나갈 것이다. 

 

올해 3분기 대만 지역을 시작으로 글로벌 지역에 출시를 하게 되는데 세부 계획이 궁금하다
대만에 펄어비스의 지사가 있고 마케팅 대행사 선정 등 본격적인 작업을 준비 중이다. 이후 글로벌 출시로는 동남아, 북미, 남미 등 다양한 국가의 진출을 계획하고 있으며 늦어도 내년 상반기 중 모두 마무리 하는 것을 목표로 하고 있다.

 

시장에서 매출 2위를 꾸준히 유지하고 있다. 좋은 성적을 유지할 수 있었던 비결은 무엇이라고 생각하는가
펄어비스 하면 빠른 업데이트 속도, 게임의 기본적인 품질, 타격감 등 다양한 이미지를 가지고 있지만 개인적으로는 개발팀 모두가 이 게임에 욕심이 있고 더 보여주기 위해 노력하고 있다는 점이 가장 큰 이유가 아닐까 싶다. 늦게 개발팀에 합류하는 개발자들에게도 이러한 내부 분위기에 빠르게 적응할 수 있도록 하고 있으며 게임회사 답게 게임으로 모든 것을 보여주려는 내부 직원들의 마인드가 가장 큰 이유가 아닐까 생각한다.

 

나이트메어 모드는 결국 상위 유저들을 위한 콘텐츠인 것 같다

나이트메어 모드는 일종의 욕구를 푸는 곳이다. 자유롭게 PK를 할 수 있고 보스가 등장하는 등 난장전투가 일어나게 되면서 특정 길드가 점령하는 모습을 보이게 되는데 그렇다고 해서 개발사가 개입해 모든 유저들을 공평하게 만드는 순간 역차별이 발생하게 된다. 유저들의 강함으로 인한 사회화 현상은 MMORPG에서는 당연한 현상이라고 생각하고 내부에서는 이러한 접점을 계속해서 늘려서 변수를 만드는 것을 중점적으로 보고 있다.

 

검은사막 모바일을 즐기고 있는 유저들에게 한마디 해달라
함영철 : 오늘이 출시 100일이다. 앞으로도 꾸준히 좋은 서비스를 통해 200일 뿐만 아니라 1000일이 지나도 이러한 자리를 만들 수 있었으면 좋겠다.

 

조용민 : 서비스 100일을 맞아 내부에서 맛있는 것도 먹고 축하도 하고 싶은데 업데이트 준비가 많아 사실상 그럴 수가 없는 상황이다(웃음). 지금도 쉼 없이 개발을 진행 중이고 또 우리가 만든 게임을 즐겨준 모든 유저들에게 감사의 인사를 드린다. 앞으로도 꾸준히 게임을 서비스해 앞서 말한 대로 100일이 아닌 1000일 그 이상도 서비스 할 수 있는 게임이 될 수 있도록 노력하겠다.

 

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