카카오게임즈 남궁훈 대표, 신년사 통해 2019년 카카오게임즈 사업 방향 공개

등록일 2019년01월02일 14시00분 트위터로 보내기



 

카카오게임즈 남궁훈 대표가 자신의 SNS를 통해 2019년 카카오게임즈의 사업 방향에 대해 밝혔다.

 

남궁훈 대표는 본격적인 향후 계획 설명에 앞서 “카카오케임즈는 '검은사막'에 이어 '배틀그라운드'를 성공적으로 퍼블리싱하며 글로벌 퍼블리셔로 자리매김했으며 프렌즈게임즈를 설립, 개발사로도 확장했다”고 밝혔다.

 

프렌즈게임즈는 카카오의 인기 IP인 카카오 프렌즈를 활용한 다양한 게임을 출시해 일일 사용자 수(DAU) 1위 캐주얼 개발사가 되었으나, 사업적으로는 장르의 특성을 잘 살리지 못해 아쉬움을 사기도 했다.

 

이를 보완하기 위해 남궁훈 대표는 다섯 가지 목표를 중심으로 올해 사업을 진행할 예정이라고 설명했다.

 

남궁 대표는 먼저 "기존 캐주얼 게임보다도 게임성이 단순한 하이퍼 캐주얼 게임 개발에 집중할 것이며 그 시작은 '전국민 가위바위보' 서비스"라고 밝혔다.

 

다음으로 "실생활과 밀접한 유저풀 확대를 위해 'Life MMO' 및 지난해 프렌즈 IP 게임 개발을 통해 쌓은 노하우와 해외 유명 IP를 콜라보레이션한 게임을 출시할 계획"이라고 강조했다.

 

이와 함께 카카오게임즈는 다른 개발사와의 다양한 협업을 진행해 시너지를 높일 예정이다. 먼저 카카오톡의 강점을 살린 크로스 프로모션 플랫폼과 소셜 마켓팅 플랫폼을 발전 시켜 개발사의 활용 방안을 높이고 국내외 캐주얼 게임사들과의 적극적인 M&A를 통해 콘텐츠와 유저풀 확보에 노력할 계획이다.

 

남궁훈 대표는 마지막으로 “카카오게임즈는 핵심 사업이자 주수익원인 퍼블리싱 사업 영역은 물론이고 새로운 확장 영역인 개발 분야까지 2019년 한 해 동안 지속적으로 노력할 것”이라며 “올해의 노력을 통해 2020년 새로운 10년을 재미있게 사업해 나아갈 수 있는 기틀을 마련할 수 있도록 하겠다”라고 밝혔다.

 

다음은 남궁훈 대표의 SNS 신년사 전문이다.

 


 

2018년 우리는 검은사막에 이어 배틀그라운드를 성공적으로 퍼블리싱하며 국내외를 넘어서는 글로벌 퍼블리셔로서 자리매김을 하였습니다.


또 우리는 프렌즈게임즈를 설립하며 우리는 개발사로의 확장을 하였고, 그 확장의 포커스를 캐주얼 장르에 두었습니다.

 

지난 11월에는 대한민국 dau 1위의 캐주얼 개발사로 올라서며 개발사로서 서광을 보았습니다. 하지만 arpu가 높은 하드코어와 다른dau가 높은 캐주얼의 특성을 사업적으로 최적화하지 못했다는 아쉬움이 남아있습니다.


이러한 전략적 빈틈을 메우고, 이뤄낸 성과를 기반으로 규모를 확대하여 2019년 카카오게임즈는 다음과 같은 노력을 할 것입니다.

 

1. 하이퍼캐주얼 장르 확대
이것이 게임인가 싶을 정도로 가벼운 게임들을 확대할 예정입니다. 이번달 카카오게임즈는 전국민 가위바위보 서비스를 출시할 예정입니다. 이러한 가벼운 게임들을 카카오 플랫폼 뿐 아니라 페이스북, 앱, HTML5 등 다양한 형태로 출시할 것입니다.


2. LifeMMO 개발
자전거를 시작으로 걷기, 여행하기 등 우리 삶 자체를 게임화하는 프로젝트팀을 분사하고 적극적인 팀 구성을 확대할 것입니다. 과거 나이키에서는 자신들의 경쟁사가 닌텐도라고 밝힌 바 있습니다. 이는 스포츠사가 게임사에 대한 인식을 보여주는 일화이며 이미 현실화되고 있습니다.


우리는 게임 유저층이 아닌 나이키의 유저층들을 향해 새로운 도전을 해나아갈 것입니다.

 

3. 해외 유명 IP와의 콜라보
내재화된 캐주얼 게임 개발 역량을 프렌즈 IP에만 국한 시키지 않겠습니다. 때로는 '클래시로얄 프렌즈'와 같이 프렌즈 IP와 다른 IP와의 협업 구조 뿐 아니라 오직 다른 IP만으로 이뤄진 캐주얼 게임들도 출시해나갈 것입니다.


그렇게 제작한 게임들은 해외 시장을 겨냥할 것입니다. 그를 통해 글로벌 인앱 매출 확대 및 유저풀 확장을 이뤄나갈 것입니다.


4. 크로스 프로모션 플랫폼과 소셜마케팅 플랫폼을 지속적으로 발전시켜나갈 것입니다.
카카오톡의 소셜 마케팅 기능으로 성장한 강점을 지속적으로 성장시켜나아갈 것입니다. 이미 카카오톡의 초대 기능은 아래의 초대와 같이 카카오를 넘어 페이스북으로 공유되며 소셜 마케팅의 역할을 수행하고 있습니다.


단순 초대에 그치지 않고 초대를 통해 유입 규모가 측정되고 그 유입에 따른 보상을 개발사에서 세팅할 수 있습니다. 이를 내부에서 잘 활용후 범용성을 갖출 수 있도록 방향을 잡고 있습니다.

 

5. 국내외 캐주얼 게임사들에 대한 적극적 M&A를 펼쳐나가고자 합니다.
두가지 방향으로 노력할 것입니다. 콘텐츠확보와 유저풀 확보.


지속적인 유저 유입을 이뤄내려면 콘텐츠 공급이 원활해야 합니다. 현재 우리가 보유한 제작 라인업 만으로는 부족하다는 판단입니다. 세계 시장으로 출시할 게임들이 지속적으로 공급되어야 합니다.

 

우리나라에서 방대한 유저풀을 확보하더라도 광고 시장 규모에 한계가 있습니다. 글로벌 유저풀 확보를 함으로써 유저풀의 스캐일을 다르게 구성해야 합니다.

 

이를통해 세계 시장 속에서도 독보적인 캐주얼 게임사로 자리매김 할 수 있는 원년이 되도록 노력할 것입니다.

 

위에 열거한 5개의 새로운 도전 뿐 아니라 카카오게임즈의 기존 사업에서도 새로운 도전들은 계속 될 것입니다.

 

그리고 카카오게임즈의 대부분의 매출은 퍼블리싱에서 나오고 있고 앞으로도 상당 기간동안 이러한 추세는 계속 될것으로 봅니다.


하지만 성장과 영속성을 위한 개발사로의 확장은 숙명과도 같은 선택이였기에 해당 영역에 대한 강조를 하지 않을 수 없습니다.

 

또 새로운 일들은 기존 업무들의 연장선에 있는 일들과 달리 각별한 추진력이 필요로 하기에 2019년 새해 첫 업무 시작일에 대내외적인 다짐을 하고자 이렇게 생각을 정리하고 공언해봅니다.

 

카카오게임즈의 핵심사업이자 주수익원인 퍼블리싱 사업 영역은 물론이고 새로운 확장 영역인 개발 분야까지 2019년 한 해 지속적으로 노력할 것이고, 올해의 노력을 통해 2020년대 새로운 10년을 재미있게 사업해나아갈 수 있는 기틀을 마련할 수 있도록 하겠습니다.

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