'DMC IS BACK' 게임피아, 캡콤 스타일리쉬 액션 게임 '데빌 메이 크라이 5' 기자간담회 개최

등록일 2019년01월09일 08시35분 트위터로 보내기

 

캡콤과 게임피아가 8일 서울 오크우드 호텔에서 캡콤의 스타일리쉬 액션 게임 '데빌 메이 크라이 5(이하 DMC5)'의 발매에 앞서 국내 미디어를 대상으로 한 기자 간담회를 개최했다.

 



 

'DMC5'는 스타일리쉬 액션 장르의 시초로 불리우는 캡콤의 명작 액션게임 '데빌 메이 크라이' 시리즈의 최신작이다. 정식 넘버링 기준으로 11년, 'DMC4SE'를 기준으로 3년 만에 돌아온 'DMC5'는 캡콤이 자체 개발한 'RE엔진'을 활용해 그래픽이 대폭 일신한 것은 물론이고, 전작들을 거치며 업그레이드 되어온 '데빌 메이 크라이' 시리즈만의 액션성도 한층 더 깊어진 것이 특징.

 

이번 작품에서는 전작인 'DMC4'에서 새롭게 등장한 뉴페이스 주인공 '네로', 시리즈의 얼굴 마담인 '단테'와 그를 돕는 동료 '레이디', '트리쉬'가 등장할 예정이다. 이와 함께, 다양한 비밀을 품은 신규 플레이어블 캐릭터 '브이(V)'와 '네로'의 악마 사냥 전용 의수인 '데빌브레이커'를 만들어준 '니코'까지 다양한 캐릭터들이 등장을 예고했다. 이에 팬들 사이에서는 이번 작품에서 새롭게 모습을 드러낸 '브이(V)' 그리고 '레드 그레이브 시티'에서 벌어지는 사건과 스토리에 대한 즐거운 예측도 오고 가고 있다.

 

'DMC5'는 '바이오하자드7'을 비롯해 '몬스터헌터 월드', '록맨 11' 등 최근 발매된 캡콤의 게임들이 공식 한글화가 된 것과 마찬가지로, 공식 한글화를 거쳐 오는 3월 8일 발매될 예정이다. 마지막으로 공식 한글화가 적용됐던 'DMC' 시리즈는 PS2 당시 'DMC2'와 'DMC3'였다.

 



 

네로 '데빌브레이커'부터 신규 캐릭터 '브이(V)'까지, 게임 정보 대거 공개
기자 간담회 현장에는 'DMC5'의 메인 디렉터인 이츠노 히데아키를 비롯해 맷 워커 프로듀서, 오카베 미치테루 시니어 프로듀서가 참석해 게임에 대해 간단히 소개하는 시간을 가졌다.

 

맷 워커 프로듀서가 데모 버전을 시연했으며, 이츠노 히데아키 디렉터는 'DMC5'에 새롭게 도입된 네로의 '데빌브레이커' 시스템, 전작의 '시공신상'과 비슷한 개념인 '니코' 호출을 비롯해 유저 편의성을 높이기 위한 길 찾기 시스템, 그리고 초보 플레이어를 위해 자동으로 공격 및 콤보를 이어가도록 도와주는 '오토매틱 어시스트', 시리즈 최초로 도입되는 온라인 시스템 '셰어드 싱글 플레이' 등을 소개했다.

 



 

이번 작품에서 가장 눈에 띄는 시스템은 '데빌브레이커' 시스템이다. '데빌브레이커'는 이번 'DMC5'에서 새롭게 추가된 네로의 공격 시스템으로 전작의 '데빌브링거'를 대체한다. '와이어 스내치'로 멀리 있는 적을 끌어오거나 빠르게 접근할 수 있으며, 각 '데빌브레이커' 고유의 공격이 가능하다. 또한 '데빌브레이커'는 순서를 마음대로 바꿀 수 없으며, 장착된 순서대로만 사용할 수 있다. '브레이크 어웨이'로 '데빌브레이커'를 자폭 시키면 다음 '데빌 브레이커'로 변경되며, 게임 시작 전 또는 니코의 정비용 자동차를 불러 게임 내에서 보충할 수 있다.

 



 

더불어 '브이(V)'에 대한 정보도 일부 소개됐다. '브이(V)'가 다루는 마수 '섀도우'는 'DMC1'에서 단테와 맞서 싸웠던 적이지만, 이번 작에서는 '브이(V)'와 함께 싸우게 된다. '섀도우'는 몸의 일부를 변형시켜 근접 공격을 펼친다. '그리폰' 또한 'DMC1'에 등장했던 바 있는 마수로, 몸에서 뇌격을 발사해 원거리 및 투사체 기반의 공격을 한다.

 

마지막으로 '나이트메어'는 약 3.5m 크기의 거대 마수로, '데빌 트리거'를 모아 사용하면 소환되며 알아서 전투를 펼치지만 '브이(V)'가 탑승해 직접 움직일 수도 있다. '나이트메어'는 뚫리지 않는 벽이나 공중에서도 등장할 수 있으며, 소환하는 장소에 따라 숨겨진 비밀통로가 드러나기도 한다. 또한, '브이(V)'가 다루는 마수들은 악마를 빈사상태로 만들 수 있지만 소멸시킬 수는 없기 때문에, '브이(V)'가 지팡이를 활용해 직접 마무리를 지어야 한다는 특징이 있다.

 



 

시리즈 최초 온라인 코옵 시스템 '셰어드 싱글 플레이'
이어 '셰어드 싱글 플레이'도 공개됐다. '셰어드 싱글 플레이'는 '데빌 메이 크라이' 시리즈 최초로 도입된 온라인 시스템이다. 게임을 즐기다 보면 온라인 상에서 플레이하고 있는 다른 플레이어의 모습을 확인할 수 있다. 서로 다른 미션이지만, 매칭이 되어 다른 플레이어의 플레이를 감상할 수 있게 되는 것.

 

만약 매칭이 이루어지지 않으면 이전에 자신이 플레이했던 장면이 보이게 된다. 오프라인으로 플레이할 경우, 이전 자신의 플레이가 보여지며 가장 처음 플레이한다면 개발팀이 플레이한 장면이 보인다. 더불어 스토리를 진행하다 보면 각 캐릭터들이 합류하는 부분이 있는데, 온라인 매칭이 이루어지면 실시간으로 코옵 플레이가 가능하다.

 



 

'셰어드 싱글 플레이'를 통해 미션을 클리어하면, 함께한 플레이어에 대해 얼마나 스타일리쉬 하게 전투를 펼쳤는지 평가를 할 수 있다. '좋아요'를 받으면, 사망 시 곧바로 부활할 수 있는 '골드 오브'를 보상으로 얻을 수 있다. 셰어드 싱글 플레이에 대해 이츠노 히데아키 디렉터는 "내가 상대의 플레이를 볼 수 있다면, 상대도 내 플레이를 본다는 것을 의미한다. 혼자도 열심히 플레이하도록 동기를 부여하는 시스템이라고 할 수 있다"라고 설명했다.

 

이어 발매를 앞두고 있는 'DMC5'에 대한 궁금증을 해소하는 Q&A 시간도 진행되었으며, 현장에서는 게임을 미리 체험해볼 수 있는 데모 버전의 시연대도 마련되어 현장에 참석한 관계자들의 이목을 집중시켰다. 이츠노 히데아키 디렉터는 "PS4 버전의 데모 플레이는 오늘 이 자리가 전세계 최초다"라고 덧붙였다.

 

아래는 현장에서 진행된 '데빌 메이 크라이 5' 개발진과의 Q&A 전문.

 



 

스토리상 전작들은 'DMC2' 이전을 다루었는데, 이번 작에서는 'DMC2' 이후라고 밝힌 상태다. 그 이유가 무엇인가
'DMC2' 이후로 시간대를 설정한 이유는 플레이 하시면 자연스럽게 알 수 있다. 'DMC2' 이후가 아니면 안되는 이유들이 게임 내에 상당히 많다.

 

처음으로 RE엔진으로 개발되었는데, 개발 도중 어려웠던 점이나 에피소드가 있었다면
'RE엔진은' 본래 '바이오하자드7'를 위해 만들어진 엔진이기에, '데빌 메이 크라이'와 같이 화려한 액션을 구현하기는 다소 어려워 엔진도 동시에 개발 해야 하는 점이 힘든 점이었다. 'DMC5'와 '바이오하자드 RE 2'가 동시에 개발하면서 엔진이 상당히 많이 개발됐다.

 

이번 작에 등장하는 주인공이 세 명이나 되는데, 플레이 타임은 어느 정도인지 궁금하다
내부 테스트 기준으로 첫 플레이를 한다고 생각한다면, 15~16시간 가량 걸릴 것으로 생각된다.

 

기존 넘버링 시리즈보다는 'DmC'에 가까운 느낌이 많이 드는데, 'DmC' 시리즈는 어떻게 되는 것인가
그래픽 측면에서는 '포토리얼', 즉 사진에 가까운 리얼리즘을 추구했기에 'DmC'에 가깝다고 생각하실 수도 있다. 헐리웃 영화에 가까운 그래픽을 만들기 위해 노력했다. 다만 'DmC'의 미래에 대해서는 솔직히 우리도 아직 모르겠다. 현재 단계에서는 말할 수 있는 것이 없다.

 



 

'셰어드 싱글 플레이'에서 네트워크 아이디가 노출된다는 부분이 마음에 걸리는데, 네트워크 아이디를 감출 수 있는 옵션이 있나
아이디를 따로 감출 수 있는 기능은 없다. 다만 평소 공개되는 아이디가 여기에 표시되므로, 공개하고 싶지 않은 정보를 공개하는 것은 아니다. 또 옵션으로 접속을 끌 수 있다.

 

이번 시리즈의 플레이 가능한 캐릭터 세 명 외에, 추가 캐릭터가 등장할 가능성도 있을까
캡콤에 리퀘스트(요청)를 많이 해주신다면 늘어날 수도 있지 않을까 싶다.

 

레드오브로 '데빌브레이커'를 게임 내에서 구매할 수 있다고 했는데, 이와 관련해 조금 더 자세히 설명해 주신다면
'데빌브레이커'는 미리 잔뜩 사놓을 수 있지만 이 것을 니코가 보관하고 있어 미리 구매한 것을 보충 받는 방식이다. 데모 버전과 같이 지면에 떨어져 있는 것은 아니다.

 

소환을 주력으로 사용하는 '브이(V)'라는 캐릭터를 추가한 의도가 있다면 무엇인가
플레이 방법을 다채롭게 바꿔보고 싶었다. 네로나 단테의 경우 공격 방식이 유사하고 무기만 차이가 있다. 완전히 다른 플레이가 가능하도록 하고 싶었고, '바벨 2세'라는 애니메이션을 보고 이러한 아이디어를 구현하게 됐다.

 



 

'데빌브레이커'가 강력한 기술을 사용할 때마다 소모된다는 것, 그리고 순서를 마음대로 선택할 수 없다는 점이 불편하다고 여겨질 것 같은데
데모에서는 그렇지 않지만, 본편에서는 난이도가 올라갈수록 획득 숫자가 적어진다. '데빌브레이커' 숫자 관리를 잘 해내고, 본인이 생각한 대로 플레이하여 '피니쉬'하는 것을 의도하고 있다. 조금 불편할 수도 있다는 것은, 역으로 말하면 불편한 점을 극복해내고 적을 이기는 쾌감이 보다 더 크다는 것을 의미한다.

 

적점프 시스템을 활용한 공중 콤보 플레이가 상당히 널리 퍼져 있는데, 이 시스템에 대해 개발팀은 어떻게 생각하나
사실 '적점프' 시스템은 의도적으로 만들자고 해서 만들어진 시스템은 아니다. 개발 도중 발견된것을 놔두자고 해서 만들어진 시스템이다. 개인적으로는 '적점프' 시스템을 굉장히 좋아한다. '적점프'를 활용하지 않아도 게임을 클리어 하는 데는 전혀 문제가 되지 않고, 게임에 익숙한 고수 플레이어에게는 이 시스템을 통해 높은 목표를 설정할 수 있기 때문이다. 게임의 재미가 높아지는 것이기에, 긍정적으로 보고 있다.

 

'donguri990' 등 유저들 사이에서 유명한 DMC 플레이어들을 알고 있는지, 그리고 그들의 플레이가 개발에 영향을 미친 경우가 있는지 궁금하다
언급한 플레이어는 개발팀도 잘 알고 있다. 게임이 완성된 이후 플레이어가 영상을 올린 것을 봤기에, 개발에 반영된 점은 없다. 다만 유명한 유저들의 영상들은 잘 보고 있다. 플레이어들이 이러한 영상을 올려주는데 보람을 느끼고 있다.

 



 

'다크 소울'류 액션게임들이 크게 인기를 끌고 있는데, 이런 상황 속에서 개발팀이 생각하는 'DMC'만의 액션의 정체성, 또는 액션의 방향성은 무엇인가
'DMC' 시리즈 뿐만 아니라 액션 게임의 즐거움의 근본은 '슈퍼마리오'와 크게 다르지 않다고 생각한다. 단순히 클리어하는 것도 재미있지만, 'DMC'는 넘어야 하는 허들이나 패턴이 여러가지가 있기에 재미있는 것이라고 생각한다. 또 자신만의 클리어 방법을 발견하고 패턴을 만들어내는 즐거움이 있다. 이것만큼은 어떤 게임에도 뒤지지 않는 것이라고 생각한다.

 

모션 캔슬 관련 시스템을 바꾸었는데 내부에서는 어떤 이야기가 오고 갔는지 궁금하다
모션 캔슬 기능은 기술의 한계상 1편 당시부터 어쩔 수 없이 도입된 것이었다. 하지만 이번 작품에서는 좋은 반응과 부드러운 움직임을 포기할 수 없어 모션 캔슬 기능을 삭제하게 됐다. 결과 적으로 반응도 좋고 모션도 좋게 나왔다. 두 마리 토끼를 잡아서 상당히 만족하고 있다.

 

스토리에 대해서 간단하게나마 소개해주신다면
개인적으로 나는 어린이용 히어로 물을 보고도 쉽게 감동받아 우는 스타일이다. 히어로가 궁지에 몰렸다가 역전해 적을 쓰러트리고 이기는 것을 보면 눈물을 흘리는 감성적인 편이다. 이번 작품에는 그런 씬을 잔뜩 넣어보자는 생각으로 스토리를 구상했다. 기대해도 좋다.

 

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