26일 첫 선 '에오스 레드', 신현근 대표 "하드코어 PK 지향, PK로 죽으면 아이템 드랍"

등록일 2019년06월04일 15시05분 트위터로 보내기



 

신작 모바일 MMORPG '에오스 레드'의 CBT를 준비 중인 블루포션게임즈의 신현근 대표이사가 하드코어 정통 MMORPG를 통해 3040 유저들의 마음을 공략하겠다는 의지를 밝혔다.

 

블루포션게임즈는 4일 서울 선릉역 인근에 위치한 'VSG 아레나'에서 자사가 준비 중인 모바일 MMORPG '에오스 레드'의 미디어 쇼케이스를 진행했다. '에오스 레드'는 PC MMORPG '에오스 온라인'의 IP를 활용한 모바일 MMORPG로, 원작 세계관의 50년 뒤의 이야기를 다룬 정식 후속작. 블루포션게임즈는 6월 4일부터 '에오스 레드'의 사전등록을 실시하고 26일부터 3일간 게임의 테스트를 진행한다.

 

최근 국내 모바일 게임 시장은 MMORPG 시대로 불릴 정도로 각종 모바일 MMORPG 장르가 매출 순위 상위권을 점령하는 상황. 신현근 대표이사는 '에오스 레드'가 정통 MMORPG를 지향하는 것은 물론, 3040 유저들이 쉽고 편하게 플레이할 수 있는 시스템을 차별화 요소로 내세웠다고 밝혔다. 또한 유저들이 보유한 아이템의 가치를 최대한 보존하기 위해 신규 유저보다는 기존 유저들에게 초점을 맞춘 운영을 선보이겠다고 강조했다.

 

또한 단기간에 매출 상위권을 점령하기보다는 장기적인 관점에서 중위권에 오래 위치하는 게임이 되겠다는 포부를 밝히기도 했다.

 

게임포커스가 '에오스 레드' 미디어 쇼케이스 현장에서 진행된 질의응답을 정리했다.

 

MMORPG 장르 경쟁이 치열한 가운데 '에오스 레드' 만의 차별화 요소는 어떤 것인가
신현근 대표이사 : 우리는 대형 게임사들의 하이엔드 게임보다는 간단한 시스템을 채택했다. 점차 기기의 사양이 발전하면서 PC게임에 가까운 게임성을 지향하는 작품들이 많이 등장하는데, 우리는 직장인들도 쉽고 편하게 즐길 수 있는 게임성을 추구한다. 정통 MMORPG를 선호하는 유저들이라면 우리의 콘셉트를 이해하고 만족할 수 있을 것이다.

 

론칭 버전에서는 3가지 클래스를 준비했는데, 원작에는 없는 오리지널 클래스도 있을까
신현근 대표이사 : '에오스 온라인'에서는 '힐러' 클래스가 없었는데 '에오스 레드'에는 과감하게 추가했다. 기존에 있던 캐릭터들의 외형 및 성향을 살리는 한편, 특성을 새롭게 꾸미고자 한다. '소서리스'는 마법사 클래스로 특화되어 있으며, 트레일러에서는 아군을 회복시키는 모습도 확인할 수 있다.

 

'에오스 레드'라는 제목의 의미가 궁금하다
신현근 대표이사 : 푸른 계열의 색상을 사용한 '에오스 온라인'은 소위 이야기하는 초식 게임이다. 반면, '에오스레드'는 하드코어하고 좀더 높은 연령의 유저들을 공략한다는 의미를 담고있다.

 

향후 iOS 출시 및 저연령 버전을 출시할 계획이 있나
신현근 대표이사 : 거래소나 PK 등을 포함한 만큼 18세 이용가 이외의 버전은 출시할 계획이 없다. iOS의 경우 론칭 이후 유저들의 피드백을 반영해 천천히 검토할 예정이다.

 



 

하드코어 PK를 지향한다고 했는데, 좀더 구체적인 설명을 부탁한다
엄원동 디렉터 : '에오스 레드'에서는 모든 필드에서 전투가 가능하다. 클래식 RPG에서는 사망하면 아이템을 잃고 다른 플레이어를 죽여 아이템을 빼앗을 수 있는데 이 시스템을 살리고자 한다. 죽으면서 떨어트리는 아이템을 어떻게 돌려줄지에 대해서는 지속적으로 논의 중이다.

 

필드 파밍을 통해서만 핵심 장비를 얻을 수 있도록 했는데, 각 아이템은 어떻게 분포되어 있나
엄원동 디렉터 : 핵심 아이템은 유료 상점에서 얻을 수 없다. '하이 리스크, 하이 리턴'을 지향하기 때문에 보다 어려운 던전에서 좋은 아이템을 획득하는 것을 기본 방향으로 하고 있다.

 

원작과 비교하면 필드 드롭 확률은 어떤가
신현근 대표이사 : '에오스 온라인'은 던전을 반복해서 플레이해 아이템을 획득할 수 있도록 하고 있다. 사실 아이템이 얼마나 자주 나오는가 보다는 '쓸모있는' 아이템을 획득하는 것이 더 중요하다. '에오스 레드'에서는 300여 가지의 장비 콜렉션이 존재하는데, 콜렉션에 등록한 장비는 사라진다. 이처럼 장비를 더욱 빠르게 획득하고 소모할 수 있는 구조를 마련해 장비 수집의 필요성을 부각시켰다.

 

MMORPG에서는 신규 유저와 기존 유저 사이의 격차가 벌어지는 경우가 많다. 특히 모바일에서는 그 속도가 더욱 빠른데... 이에 대한 대안이 있을까
신현근 대표이사 : 어려운 문제다. 앞서 유저의 가치를 보존하는 것이 원칙이라고 말했듯이 먼저 시작한 유저와 나중에 시작한 유저 사이의 차이가 존재하는 것은 당연한 일이다. 소위 '고인물'과 '뉴비'의 격차를 해소하기 위해 버프나 할인 시스템을 제공하지는 않을 예정이다. 신규 유저보다는 기존 유저를 더 우선시하는 방향으로 게임을 운영한다.

 

플레이어가 파티원을 조작할 수 있는 '파티 리더' 기능을 다중 클라이언트 등으로 악용할 가능성도 있지 않을까
신현근 대표이사 : '파티 리더' 시스템은 단계별로 나눠서 적용할 예정이다. 초기에는 단순히 파티원의 타깃을 조절하고 이동 방향을 설정하는 단순한 형태로 제공할 것이며 이후 '파티 리더' 시스템의 영향 범위를 고려해 점차 단계를 높일 예정이다.

 



 

게임에 사용된 엔진은 무엇인가. 최저 사양도 궁금하다
신현근 대표이사 : 유니티 3D 엔진을 사용했다.


최광태 테크니컬 디렉터 : 최저 사양은 갤럭시S5다. MMORPG가 그렇듯 메모리 사용량이 많아 1.5G 이상의 기기를 지원할 예정이다.

 

과금 시스템의 방향성도 궁금하다
신현근 대표이사 : '에오스 레드'의 핵심은 두 가지다. '핵심적인 아이템을 팔지 않고', '유저들의 뒤통수를 치는 상품은 판매하지 말자'는 것이다. 무기나 장비 등 핵심 아이템을 현금으로 판매하지 않아야 '득템'의 재미가 극대화되고 거래소가 활성화될 수 있다. 또한 기존에 사용한 아이템의 가치를 최대한 유지하기 위해 경제를 완전히 뒤집는 상품은 판매하지 않을 예정이다.

 

'에오스 레드'의 목표는 어느정도인가
신현근 대표이사 : '에오스 온라인'의 매출 및 트래픽을 넘어서는 것이다. 단기간 내에 순위와 매출 성적을 끌어올리기보다는 중위권을 오래 유지해야 유저와 개발사 모두 행복하지 않을까.

 

 

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