재단법인 여의도연구원이 26일 '게임, 취미인가? 질병인가?'라는 주제를 바탕으로 게임중독 질병코드 분류와 관련한 토론회를 판교 글로벌게임허브센터 대회의실에서 개최했다.
여의도연구원 김세연 원장의 사회 하에 진행된 이번 토론회의 패널로는 서울대학교 의과대학 및 인지과학협동과정 이경민 교수, 최승우 한국게임산업협회 정책국장이 발제자로 영산대 문화콘텐츠학부 이승훈 교수, 전석환 한국게임개발자협회 사업실장, 강경석 한국콘텐츠진흥원 게임본부장이 토론에 참여해 의견을 나누었다.
본격적인 토론회에 앞서 마이크를 잡은 김세연 원장은 이번 토론회 개최 이유에 대해 “게임은 현재 콘텐츠 수출액에서 절반 이상의 비중을 차지하는 고부가가치 산업이자 손쉽게 스트레스를 해소할 수 있는 새로운 놀이문화이다. 하지만 게임 과몰입, 폭력성 및 사행성 등으로 인해 게임산업에 대한 부정적인 인식에서 비롯된 규제 중심의 산업정책은 실효성은 높지 않은데 반해 업계의 경쟁력을 떨어트린 전례가 있다”라며 “이 자리에서 게임 이용에 대한 생산적인 논의를 통해 게임의 긍정적인 요소는 더 확대하고, 부정적인 부분은 개선해 나아가 대한민국 게임 산업을 한 단계 더 발전시키기 위해 개최했다”라고 밝혔다.
게임에 대한 부정적인 시선에서 나온 오해, 과잉 의료화로 이어질 수 있다
첫 번째 발제자로 나선 이경민 교수는 ‘비디오 게임 과용, 취미인가 질병인가’라는 주제를 바탕으로 게임에 대한 부정적인 시선에서 나온 오해와 게임 과용을 어떻게 이해해야 되는지에 대한 가이드 라인을 제시했다.
먼저 본격적인 의료계에서의 게임에 대한 시선에 앞서 이 교수는 왜 사람들이 게임을 즐기는지 그리고 이것이 지나치게 되면 어떤 문제를 야기하는지 설명했다.
이 교수에 따르면 사람들이 게임을 하는 이유는 과도한 경쟁으로 인한 스트레스의 회피, 청소년의 인지 능력 발달, 여가 선용과 행복 추구를 위한 사회문화적 잠재력 때문이라고 했다. 물론 이 이유들 때문에 과도하게 몰입할 경우 도박으로 이어질 수도 있다고 설명했다.
현재 게임 과용을 중독으로 보는 시점은 게임에 대한 과잉 의료화 현상이라 설명했다. 과잉 의료화 현상이란 같은 현상을 가지고 의료적인 관점에서만 과잉 프레임을 씌운 것을 뜻하며 이 때문에 정확한 판단 없는 치료법 제공 등으로 인한 왜곡 현상이 벌어질 수 있다고 이 교수는 설명했다.
특히 이교수는 현재 의료 업계에서 게임이 중독성이 있다고 근거로 내세우는 도파민 생성 논리에 대한 오류도 설명했다.
기저핵의 도파민 신경망은 지각적, 통계적 범주적인 패턴들을 자동적으로 학습하는 기체로 게임 뿐만 아니라 밥을 먹고 성행위를 할 때도 도파민은 분비된다. 실제 게임 플레이 시 발생되는 도파민의 증가 수치는 맛있는 음식 섭취를 했을 때(50%)와 비슷했고 성행위(300%), 실제 마약인 코카인(350%)과 메타암페타민(1200%)와 비교하면 미미한 수준이었다.
아울러 게임 사용과 약물 남용은 전혀 다른 도파민 작동 원리 작용이 이루어진다는 연구 결과도 있어 게임에 대해 중독이라는 단어를 사용하거나 오용하는 것은 위험하다고 이 교수는 발표했다.
마지막으로 이 교수는 과도하게 의료적인 프레임을 넣기보다는 게임의 순기능(다양하고 새로운 경험, 경험 반복을 통한 인지 효율성 증진, 실제 경험에서 위험을 배제한 학습 기회)는 살리면서 위험성(환금성으로 인한 게임의 도박화, 시간과 노력을 소진하는 지나친 기회 비용, 적적치 못한 발달 단계 게임을 즐기면서 생기는 단순하고 단면적인 사고)는 최소화 하는 스마트한 정책이 필요하다 강조했다.
근거 부족한 게임이용장애 질병코드화
그 다음으로 마이크를 잡은 최승우 한국게임산업협회 정책국장은 IDC-11 게임이용장애 제정 과정의 문제점을 지적했다.
게임이용장애 질병 코드 부여의 시작은 2013년 출간된 DSM-5에서 시작됐다. DSM이란 미국 정신의학회에서 출판하는 정신 장애 진단 및 통계 편람을 뜻한다. 쉽게 말해 정신질환의 정의 및 증상을 판단할 수 있는 매뉴얼이라 생각하면 된다.
미국 정신 의학회는 최초로 ‘인터넷 게임이용장애’를 DSM-5에 포함했으나 질병 판단 및 포함 전에 임상 연구와 경험이 뒷받침 되어야 한다는 반발이 있어 현재 이와 관련된 추가 연구가 진행 중이다.
본격적으로 WHO가 게임이용장애 질병코드 부여의 움직임을 보인 것은 2017년 1월로 이 때 WHO는 ICD-11에 게임이용장애를 추가하고 게임 의존 또는 게임 과몰입을 질병 분류할 예정임을 발표했다. 이후 2018년 6월 ICD-11의 승인과 발효일 논의가 진행된 끝에 지난 5월 게임이용장애가 중독성 행동 장애의 하위 목록으로 포함된 ICD-11의 발효일(2022년 1월 1일, 5년의 과도기 포함)이 확정되었다.
현재 WHO위 게임이용장애 판단 기준은 게임에 대한 자제력을 잃을 때(빈번함, 강도, 지속 시간), 게임이 일상 생활과 다른 여가 생활에 비해 점점 강한 우선권을 가질 때, 부정적인 결과가 초래됨에도 불구하고 게임을 지속하는 등의 행동이 12개월 지속될 경우 게임이용장애의 징후로 보고 있다.
최승우 정책국장은 WHO의 빠른 게임이용장애 질병코드를 부여에는 여러 문제점이 있다고 지적했다.
먼저 그는 현재 WHO의 게임이용장애 질병코드화는 명백한 데이터에 기반하고 있지 않아 근거가 부족하다고 주장했다. 이 때문에 게임 중독 기준도 불명확하고 신뢰도가 떨어진다. 또 일반적인 질병 판단 절차는 사례 보고 - 일련의 사례 – 스크리닝 - 질병 판단 순으로 가지만 게임이용장애는 질병 판단 – 스크리닝 - 일련의 사태 – 사례 보고라는 역순으로 판단 됐다는 것이 그의 주장. 여기에 WHO의 승인 절차도 초안 발표 전까지 이해관계자들의 의견을 수렴하지 않은 것은 물론 내부 전문가 집단의 의사 결정 과정을 통한 ICD-11 승인 절차 또한 비공개로 진행하는 등 비합리적이었다고 전달했다.
그에 따르면 가장 큰 문제는 이런 과정을 통해 게임을 질병화 시키면서 생길 부정적 파급효과이다. 그는 단순히 게임을 좋아하는 이용자와 청소년이 질환자로 분류되는 과잉 의료화, 산업의 축소, 불분명한 판단 기준을 이용해 이득을 얻으려는 오용 사례도 생길 수 있어 이에 대한 연구가 필요하다고 거듭 강조했다.
게임이용장애 원인에 대한 조사 없는 단순한 결과만으로 판단한 낙인
이승훈 영산대 문화콘텐츠학부 교수는 현재의 게임이용장애 질병 코드화는 그 원인에 대한 조사가 없는 기본적 귀인 오류를 범했다고 밝혔다.
게임이용장애는 게임에 대한 통제 불능, 삶의 다른 관심과 일상 생활보다 게임에 우선 순위를 부여하고 부정적인 결과(개인, 가족, 사회, 교육, 직업 등 중요 영역에서 심각한 장애)가 발생해도 게임을 지속하거나 확대하는 것으로 정의 된다.
하지만 이는 명백한 기본적 귀인 오류로 단순히 게임 때문에 삶이 불행하고, 심각한 장애가 생기거나 게임을 하지 않는다고 정상이 되는 것이 아니라 그 사람이 게임에 의존하게 된 원인을 파악하고 그를 제거하는 것이 중요하다고 설명했다. 이 때문에 단순히 게임이용장애에 대해 의료적으로 접근하는 것이 아니라 사회, 교육 문화적인 변화가 필요하다고 설명했다.
게임의 본질은 학습
한국게임개발자협회의 전석환 실장은 게임은 재미 없는 학습이 아닌 재미 있는 학습을 만들기 위해 목적을 두고 이를 달성할 때의 보상을 제공하는 것을 연구하면서 발전했다고 설명했다. 하지만 이 연구의 내용들이 질병의 원인으로 지목되고 이런 논리를 바탕으로 게임질병코드가 국내 도입 시 여러 문제점이 발생할 것이라고 언급했다.
현재 모든 중독 물질인 술, 담배, 마약, 도박 등은 미성년자 이용 불가로 아이들이 게임에 접하는 것을 제한할 시 미래의 게임인의 성장에 제동이 걸리고 산업 양성에 발목을 잡힐 수도 있다고 그는 주장했다.
또한 낡고 애매한 진단 기준을 바탕으로 한 전문적인 진단과 치료 기준이 부재해 실제적으로 적용 시 막대한 사회적 비용 낭비가 발생할 수도 있다고 그는 경고했다.
게임을 중독으로 또는 질병으로 규정한다면 드라마나 웹툰 등 우리가 접하는 대부분의 콘텐츠 역시 같은 논리로 질병화 가능성 있어
마지막으로 마이크를 잡은 콘진원 강경석 게임본부장은 문체부와 콘진원은 지난 4월 게임이용장애 질병코드화를 반대하는 의견을 WHO에 제시했고 그 이유는 다음과 같다고 밝혔다.
먼저 게임 과몰입이란 게임이용 또는 게임으로 인한 자극보다는 개인을 둘러싼 환경적, 심리적 요인에 의해 나타나는 결과이며, 게임 과몰입을 치료하기 위해 게임이용을 제한하는 것은 근본적인 해결책이 아니라고 밝혔다. 실제로 콘진원이 청소년 2천 명을 대상으로 게임 과몰입에 대한 원인을 밝히기 위해 5년 간 장기 추적조사를 실시했을 때 게임 과몰입의 원인은 게임이 아닌 게임을 둘러싼 개인적인 환경이 그 원인이었다. 다시 말해 부모의 양육태도와 학업 스트레스 등 사회심리적 환경 때문에 청소년들이 게임에 과몰입했다는 것이다.
이 때문에 게임 과몰입을 해결하기 위해서는 게임이용 제한보다는 자녀를 이해하고 문제 해결을 위해 함께 노력하는 등 가정 환경 개선과 입시 제도 등을 통해 청소년에게 과도한 스트레스를 주는 교육 환경을 개선해야 한다고 그는 말했다.
또한 게임 과몰입의 극단적인 사례를 해결하기 위해 문체부가 지원하는 게임과몰입힐링센터가 전국에 5개소가 존재하며 과학기술정통부의 스마트쉼센터, 교육부의 Wee센터, 여성가족부의 청소년상담센터 등 부처 별로 관련 지원 사업을 진행하고 있는데 굳이 게임 과몰입을 질병으로 분류하여 추가로 의료적으로 관리하는 것은 의료 과잉이라고 주장했다.
여기에 지난 5년 간의 게임이용자 패널 연구에 따르면 매년 50% 이상이 게임과몰입군에서 일반군으로 이동했고 조사 기간인 5년 동안 한결같이 과몰입군에만 머물렀던 청소년은 단지 11명으로 전체의 1.4%에 불가하는 등 질병으로 치료할 만큼 심각하다고 보기 어렵고, 오히려 이런 변화무쌍한 현상들을 질병으로 관리할 경우 오진의 가능성이 매우 높은 편이다.
마지막으로 게임이용장애 도입으로 인해 10대 청소년이 정신질환자로 분류된다면 해당 청소년은 대학 진학이나 취업 등에서 불이익을 받을 수 있으며 아직 정신질환과 관련하여 편견이 심한 우리나라에서 사회에 수용되지 않을 가능성도 있다고 그는 경고했다.
특히 게임을 중독 물질 질병으로 규정하는 것은 비슷한 성격을 가진 드라마나 웹툰 등 우리가 접하는 대부분의 콘텐츠 역시 같은 논리로 질병화가 가능할 것이며 단순히 문화콘텐츠를 즐기는 우리의 취미 생활이 다소 과하다고 이를 질병으로 치부하는 것은 지나치다고 생각한다고 전했다.
| |
| |
| |
| |
|
관련뉴스 | - 관련뉴스가 없습니다. |