펄어비스가 지난 19일, 게임전문기자들과 만나 자사가 서비스하는 PC MMORPG ‘검은사막’의 향후 업데이트 계획에 대해 밝혔다.
지난 2014년 12월 국내 서비스를 시작한 검은사막은 국내는 물론 해외에서도 인기리에 서비스 되고 있는 글로벌 PC MMORPG로 150여개국 12개 언어로 서비스 되고 있다. 지난해 전 국가 동시 리마스터 업데이트를 통해 유저들은 물론 개발자들 사이에서도 호평을 받았으며 지속적인 캐릭터 및 콘텐츠 업데이트로 전 세계 유저들에게 높은 인기를 얻고 있다.
최근 성공적으로 종료된 대규모 오프라인 행사 ‘하이델 연회’를 통해 검은사막의 미래 청사진을 공개한 펄어비스는 기자들과의 간담회를 통해 새롭게 개발중인 콘텐츠에 대해 밝혔다.
검은사막 모바일 '계승'과 비슷하지만 다르다... 검은사막 비각성 전투의 새로운 방향 '전승'
<캐릭터의 전투 스타일이 크게 바뀌는 각성>
검은사막의 각성은 캐릭터의 전투 스타일을 보다 강력하게 만들어준 것은 물론 스타일도 새롭게 바뀌며 또 다른 캐릭터를 즐기는 느낌을 줬지만 일부 유저들 사이에서는 캐릭터 고유의 전투 스타일이 바뀌는 것에 대한 불만이 있었던 것이 사실이다.
검은사막에 새롭게 추가되는 '전승'은 이러한 유저들의 욕구를 실현시키기 위한 콘텐츠다. 기존에 검과 방패를 들었던 캐릭터(워리어)가 각성 이후엔 대검을 들고 활을 들었던 캐릭터(레인저)가 단검를 드는 등 플레이 패턴이 급격하게 변하는데서 오는 이질감과 아쉬움을 해결했다.
'검은사막 모바일'에서의 계승과의 가장 뚜렷한 차이는 바로 전용 스킬만 사용하는 모바일게임 버전과 달리 비각성 및 계승 기술을 병행해서 사용하고 두 가지의 무기를 자유롭게 사용할 수 있다는 것이다. 물론 기술 사용에 어느정도 제약이 생기게 되지만 최초 캐릭터의 이미지의 변화를 원치 않는 유저들을 위한 것으로 유저들은 56레벨 각성 이전의 전투 스타일과 경험을 56레벨 이후로도 그대로 이어나갈 수 있게 됐다.
전승의 우선 적용 대상은 '워리어'로 시작해 '발키리', '레인저' 등으로 확대해 나갈 예정이다. 모든 캐릭터는 검은사막 연구소(테섭)에서 충분한 테스트를 거친 이후 추가된다.
"전투가 싫다" 유저 요구 수용, '샤이'와 같은 보조 캐릭터 더욱 많아질 것
최근 검은사막의 성공적인 자체서비스를 만들어낸 신규 캐릭터 ‘샤이’는 개발팀에서 ‘쉬어가는 캐릭터’를 컨셉으로 개발한 캐릭터다. 기존의 전투적인 캐릭터를 추가하지 않으면서 생기는 수익 리스크를 감수하면서도 ‘샤이’를 개발한 이유에 대해 김재희 총괄 PD는 “당장의 수익과 지표가 감소할 수 있어도 게임을 좀 더 넓혀나가기 위한 성장통의 과정으로 생각한다. 개발팀 내부에서도 계속 강하고 자극적인 캐릭터를 개발하는 딜레마에 빠졌고 이를 해결하고 전투를 원하지 않는 유저들이 충분히 검은사막의 콘텐츠를 체험할 수 있도록 기획된 캐릭터가 ‘샤이’다”라고 밝혔다.
검은사막 개발팀은 향후 이러한 ‘쉬어가는 캐릭터’를 지속적으로 선보일 계획이다. 대장장이에 특화된 캐릭터, 탐험에 특화된 캐릭터 등 다양한 컨셉의 캐릭터들을 통해 NPC들이 게임 속 세계에서 어떻게 살아가는지, 유저가 NPC가 되어 게임 속 세계를 간접 체험할 수 있는 이른바 '서브 클래스'들은 앞으로 검은사막에서 독자적인 영역을 구축할 것으로 예상된다. 유저 간담회에서 공개된 루툼의 원화 역시 서브 클래스로 고려중이며 드워프 등 다양한 종족이 서브 클래스로 등장할 예정이다.
게임 플레이 철학, 콘텐츠까지 이어나간다
검은사막 개발팀이 생각하는 플레이의 재미에 대한 철학은 확고하다. 성장을 단축시키지 않고 초반부의 난이도를 오히려 거부감이 없을 정도 수준에서 끌어올려 게임을 즐기며 처음 만나는 몬스터를 어렵게 쓰러뜨리면서 오는 성취감을 계속해서 끌어나간다는 것.
이러한 가치관은 콘텐츠에도 마찬가지로 똑같이 적용된다. 수평적 콘텐츠가 중심이 되는 현대 MMORPG의 트렌드를 반영해 유저들에게 더욱 다양한 경험을 제공할 예정이며 이는 곧 업데이트 될 '대양 콘텐츠'와 '비공정 콘텐츠'에도 그대로 녹여낼 예정이다.
먼저 대양 콘텐츠는 조류와 풍향이라는 개념이 생겨나 선박을 개조하고 선원을 고용해 바다를 개척해 나가야 하며 ‘판옥선’을 포함한 새로운 함선들과 새로운 목표, 새로운 섬들이 생겨나게 된다. 섬은 고유한 특징이 있으며 섬 고유의 콘텐츠를 가지고 있으며 이를 통해 대륙과는 차별화된 재미를 제공할 예정이다. 대양 콘텐츤는 2회에 걸쳐 나뉘어 업데이트된다.
내부에서 개발이 완료된 ‘비공정 콘텐츠’는 현재 적용 대기 상태다. 공중이동으로 생기는 기술적인 문제, 게임 내 이동 시스템의 본질을 바꿀 수 있기 때문에 업데이트에 신중한 상황이다. 비공정 콘텐츠의 중간 다리 개념으로 제한적인 공중 이동 수단인 ‘그믐달 하늘마차’를 추가한 검은사막 개발팀은 콘텐츠의 방향이 확실한 만큼 재미가 보장되고 시스템적으로 안정되었을 때 추가할 예정이라고.
대양 콘텐츠는 육지에서의 전투와는 전혀 다른 가치를 가지는 콘텐츠로 자리잡을 것으로 보인다. 육지와의 연결 고리를 최소화 시키고 서로 다른 콘텐츠 플레이를 통해 얻어지는 재화를 서로 환원할 수 있는 경로를 없애 독자적인 플레이 경험을 줄 예정이다.
게임포커스는 기자간담회 이후 검은사막 개발팀 김재희 총괄PD를 다시 만나 검은사막과 관련한 다양한 이슈 등에 대해 이야기를 나눴다.
리마스터 업데이트가 성공적으로 마무리됐다. 내부에서는 리마스터 업데이트를 어떻게 바라보는지, 또 이러한 리마스터 업데이트에 대한 개발팀 내부의 추가적인 개발이 진행될지 궁금하다
검은사막은 모험가 여러분에게 항상 최고의 퀄리티를 제공할 수 있도록 노력해왔고, 리마스터 업데이트는 그 노력 중의 하나였다. 업데이트 후에 많은 모험가분들이 좋아해줘서 내부적으로도 고무적으로 보고 있다. 그래픽과 사운드에 이어 이펙트도 퀄리티를 올릴 수 있는 방법을 연구 중이다.
게임을 제대로 하기 위한 준비가 다른 게임보다 많이 필요하다. 대표적으로 가방, 무게, 애완동물 등이 있는데 유저들 입장에서는 제법 부담이 된다. 또한 자체서비스 이후 BM정책은 어떻게 되나
초반에 검은사막을 즐기기 위해서 필요한 부분은 과감하게 수정해나가고 있다. 현재 무게에서 많은 비중을 차지하던 은화 무게를 삭제하고, 성장구간에서 드랍되는 아이템의 종류를 축소해서 무게와 가방이 부족하지 않도록 개선했다. 또, 접속보상이나 인게임 의뢰 보상, 도전과제 등으로 반려 동물이나 메이드 같은 캐시 아이템도 지급하고 있어서 게임 플레이에 지장이 없도록 하고 있다. 충분히 플레이해보신 뒤 검은사막이 즐길 만한 가치가 있다면 자신의 외형을 치장하거나 과금을 해서 더 편하게 게임을 하는 형태의 구성이며, 앞으로도 이 기조를 유지하고자 노력할 것이다.
그동안 검은사막에서는 협력을 필요로 하는 여러 콘텐츠를 선보였지만 사실상 솔플이 중심이 되고 있다. 다른 MMORPG에서의 파티플레이와는 다르게 각기 다른 솔플 유저를 모아놓고 각자 알아서 하는 형태의 파티플레이가 기본이 되고 있는데 파티플레이에 대한 개발팀의 생각이 궁금하다
검은사막에서의 파티 플레이에 대해서 많은 고민중에 있다. 검은사막은 기본적으로 혼자해도 재미있는 게임이며, 많은 사람이 같이하면 더 재미있는 게임이다. 다만 기존 RPG들과는 조금 다르게 각자의 정해진 역할을 해야하는 파티플레이 형식은 존재하지 않는다. 항상 검은사막만의 파티 플레이를 만들어 내기 위해서 노력하고 고민하고 있다.
예를 들면 ‘미루목 파티’나 나반초원의 늑대파티, 가이핀라시아 등이 현재 검은사막의 대표적인 파티 사냥터라고 할 수 있으며, 이 외에도 길드 협동 소환서나 최근에는 ‘피의 제단’이라는 새로운 파티형 PVE 콘텐츠도 개발해 해외 국가들에서 큰 호응을 얻고 있기도 하다. 앞으로도 검은사막에 잘 어울릴만한 파티 플레이들을 지속해서 만들어 가고자 한다.
잿빛숲의 업데이트 의도가 궁금하다. 앞으로도 이러한 최상위 유저들을 위한 지역을 계속해서 공개할 것인가
기존 검은사막의 성장에서 PvE는 최고 수준의 난이도라고 할 수 있는 곳이 없었다. 때문에 반복적인 사냥을 가장 빨리 할 수 있는 것들에 초점이 맞춰지고 도전보다는 이를 통해서 얻는 재화에 사냥터의 가치가 집중되고 있었다. 앞으로는 최상위 모험가들의 도전 욕구를 자극할 수 있는 최고 난이도의 사냥터들로 PvP가 아닌 PvE 콘텐츠에서도 성장에 대한 목표를 제시하는 것이 필요하다는 판단에서 나오게 됐다.
검은사막의 장비 육성 시스템은 게임의 가장 큰 개성이지만 반대로 초보들이 기존 유저와의 격차를 좁히지 못하는 이유이기도 하다. 이러한 시스템의 변화를 줄 생각은 없는가?
매우 어려운 질문인 것 같다. 초보와 기존 유저의 격차를 쉽게 좁힐 수 있게 해준다는 것은, 다시 말하면 기존 플레이어가 투자했던 시간과 노력을 부정한다는 이야기와 같다고 생각하기 때문에 접근하기가 매우 조심스럽다.
RPG 장르에서 이는 치명적이다. 그러나 기존 유저들 또한 초보 유저들이 많이 유입되어 검은사막이 더 풍성해지기를 바라고 있기도 하다. 격차를 줄일 수 있는 다양한 방법들을 만들어서 새로운 모험가분들도 충분히 할만하다고 생각하도록 하는 것이 장기 서비스로 이어지기 위한 핵심 포인트라고 생각하고 있으며, 이를 잘 풀어나가기 위해 끊임없이 고민하고 노력할 계획이다.
말과 당나귀 외에도 신규로 추가되는 캐릭터의 종족에 따라 다양한 탈 것들이 추가될 계획인지 궁금하다. 또 추후에 이러한 탈것을 서로 공유하며 사용할 수 있는가(샤이가 말을 타거나 등)
이 부분에 대해서는 아직 정해진 게 없다. 고민 중이다.
대양 콘텐츠가 전면 개편된다. 육상, 해상 콘텐츠를 동시에 소화하기에는 유저들의 피로도가 상당할 것으로 예상되는데 이에 대한 개발팀의 생각이 궁금하다
전적으로 유저의 선택에 맡기려고 한다. 다만, 육상에서의 커다란 이득을 획득하기 위해 해상 콘텐츠가 강제되는 형태는 최대한 피할 계획이다.
다양한 유저들이 매칭되는 글로벌 서버도 기획하고 있나
아직 정해진 바 없다.
인스턴스 던전을 추가하지 않는 것은 개발팀의 기획 의도이기도 하지만 최근의 콘텐츠는 유저들과의 협동을 강조하는 콘텐츠가 대부분이다. 인스턴스 던전의 계획은 아직도 없는건가
검은사막은 기본적으로 오픈 월드 MMORPG이기에 이를 잘 살려내려면 인스턴스라는 공간은 반대의 성격을 가질 수 밖에 없다. 물론 붉은 전장이나 피의 제단과 같은 특수한 목적을 지닌 콘텐츠들은 인스턴스 형태로 개발이 가능하겠지만, 메인 플레이를 인스턴스화 하는 것은 고려하고 있지 않다.
검은사막의 레벨 갭 상승을 계획중인가? 아니면 지금 수준을 유지할 것인지 궁금하다. 콘텐츠 역시 수직적, 수평적 콘텐츠 업데이트 중 어떤 것을 우선적으로 고려하고 있나
계획이 아예 없는 것은 아니지만, 자세한 내용을 말씀드릴 수 있는 단계는 아닌 것 같다. 수평적/수직적 업데이트는 어느 한쪽만 중시하지 않고 번갈아가며 챙기려고 노력하고 있다.
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